Habt ihr erfahrung darin in einer Kampagne mehr also Kämpfe und Abenteuer einzubauen.
Gerade das Bauen einer eigenen Basis, das anstellen von NPC die für einen Arbeiten oder das Erstellen von eigenen Items, durch schmieden oder ähnliches.
Spielt ihr so etwas aus? Habt ihr dort Erfahrungen drin?
Ich kann mir vorstellen das es manchen Spaß macht gerade auch mal eine Season So was zu spielen und sein eigenes Haus zu planen und zu rechnen ob man genügend Geld hat um einen Tränkebrauer anzustellen.
Ich lasse meine Spieler gern ihre NPCs die mit ihnen zu tun haben kennen lernen.
Denn die sind keine “Abziehbildchen”.
Was sind ihre Motive? Gedanken? in welchem Verhätnis stehen sie die NPCs zu dem jeweiligen Spieler?
Wenn sie Zeit investieren, kann sich sowas weiter ausbauen.
In meiner Runde hat eine Spielerin zu einem NPC Bardin eine Liebesbeziehung aufgebaut.
Ein anderer Spieler hegte eine engere Freundschaft mit dem eher zurückhaltenden Ritter, der bei ihm erst warm wurde und mehr Charaktertiefe bekam.
Es kann eben nicht zwischen menschlich sein:
Mehr über die Welt erfahren.
Letztens haben meine Spieler einen Elfen Magus mehr über Absalom, Aroden (um ihn dreht sich meine Kampagne gefragt.)
Also generell das die Spieler mehr mit dem Kanon der Welt verbunden sind und mehr darüber erfahren ganz allgemein.
Welche Probleme gibts denn in der Stadt oder Gegend in der sie leben? also auf einer gesellschaftlich-sozialen Ebene und nicht auf einer “Hau-drauf”-Ebene.
Auch kann man natürlich den Background der Spieler anspielen und die anderen Figuren der Runde daran teilhaben lassen.
Jemand ist adelig? Das kann man als Teil eines Plans verwenden, wie meine Spieler es getan haben.
Als Spieler:
Ich hab mit meiner Priesterin für Kinder viele Pfeifen aus Kalteisen fertigen lassen, damit sie an Waisenkinder bzw. generell die Kinder verschenkt werden.
Das hatte den Hintergrund das Kinder entführt wurden von Feen und sie Kalteisen nicht gut vertragen.
So durch das pfeifen direkt um Hilfe rufen können.
Weder hatte das Relevanz für das Abenteuer, noch für Kämpfe.
Aber es betonte, wie wichtig meiner Priesterin Kinder sind, da sie selbst als Waise aufgewachsen war und in einem Wander-Schauspieltheater aufwuchs.
Es zeigt also Eigenschaft meiner Figur.
Das gleiche damit, das sie Waisenkinder in der Schule mal unterrichtete und ihnen half.
Letztlich führte ihre Art dazu, das sie auch ein Kind das seine Eltern erst sehr kurz verloren hatte adoptierte.
Das war nie “geplant” als ich den Charakter erstellte.
Da die Eltern aber Anhänger ihres eigenen Glaubens waren, kümmerte sie sich darum weil es passte.
So ist sie jetzt Abenteurerin, Priesterin, geheime Inquistorin ihres Glaubens aber auch Mutter.
Und diese Aspekte fließen in ihr Wesen und ihre Handlungen mit ein.
Sie strickt z.B. mit Crafting ihrem (adoptiv)Tochter gerne irgendwelche Tierchen die schon eher schräg und krumm sind weil sie das nicht gut kann aber sie tut es, weil sie ja auf Reisen nicht für sie da sein und als Zeichen sie denkt.
Anderes Beispiel wie die eigene Figur auf die Welt reagiert.
Was lässt sich daraus machen?
Hausbau hattest du ja schon angesprochen.
Wohnwagen für Reisen?
Wie kann der eigene Charakter seine Mitspieler-Figuren kennen lernen?
Mal einfach ein Tavernen-Talk oder am Lagerfeuer.
Es muss nicht immer ein krasses Abenteuer sein sondern manchmal kann ein Charakter ja auch zumindest so lange es auch sich im Rahmen des Plots machen lässt, ein persönliches Ziel verfolgen.
ich liebe es gemeinsam Quellbücher zu durchstöbern und sich einmal alle Zauber, Tränke, Pfeile, Rüstungen, Waffen und sonst noch alles anzuschauen.
Ich leite gerade eine Runde PF2E Age of Ashes, da kann man eine Festung renovieren, die Regeln dazu sind aber frustrierend und machen keinen Spaß. Ich bin dazu übergegangen, dass die Spieler erzählen was sie vorhaben und danach sage ich einfach an, wie lange das dauert und was das kostet, jedenfalls habe ich mir das vorgenommen sobald es das nächste mal Thema ist. Wenn sie da einen Leitfaden brauchen, können die sich dann Rat bei NPC´s holen.
Ich habe für meine Spieler “Waterdeep: Dragon Heist” in eine urbane Sandbox umgebaut. Sie verbrachten auf eigenen Wunsch über 70 Sessions in Kapitel 2 des Buches. Fokus lag dabei auf der Renovation und Inbetriebnahme einer Taverne, so wie Networking in diversen Kreisen, und allgemeinem RP (teils spielten sie sogar ihr Frühstück in Echtzeit aus, ich lehnte mich zurück und hörte zu). Zu Kämpfen kam es nur 2x in all der Zeit - hauptsächlich da die Spieler viel Gewalt geschickt verhinderten. Mein Ziel war es die Stadt um sie herum lebendig zu halten. Mögliche Sidequests (aus dem Buch oder homebrew) gabs haufenweise aus unzähligen Quellen, aber eher im Stil eines Buffets - man nehme was man will und ignoriere den Rest. Das reichte von einfachen Botengängen und kleine Nachbarschaftshilfen bis hin zu komplexen Intrigen und dunklen Verbrechen. Auch haben ignorierte oder aufgeschobene Quests nicht auf sie gewartet, sondern sich auch ohne sie in angemessenem Tempo weiter entwickelt. Die Katze im Baum konnte schliesslich nicht 3 Wochen da oben ausharren ohne Hilfe, und der Massenmörder war irgendwann auch hinter Gitter oder über alle Berge, wenn sich da nicht drum gekümmert wurde. Das alles konnte man dann der Zeitung entnehmen, hats durch Hören sagen mitbekommen oder war eben schlichtweg so desinteressiert daran, dass es einfach egal war. Und so war das auch okay. In einer Metropole wie Waterdeep kann man schliesslich nicht über alles und jeden auf dem Laufenden bleiben, wenn man sich nicht darum bemüht.