Ich habe ja vor einer ganzen Weile schon hier schon mal angefragt, wie man denn ein Abenteuer vorbereitet und was man wissen sollte, wenn man sich zum ersten Mal als Meister versucht. Nachdem wir nun mit einem alle zwei Monate spielen unser altes Abenteuer mit Twilight als Meister beendet haben, darf ich nun nächstes Wochenende die Rolle des Meisters übernehmen. Alle starten mit neuen Stufe1-Helden. Als Abenteuer habe ich mir die 2-teilige Kampagne „Der weiße Berg“ ausgesucht.
Wer das Abenteuer noch nicht kennt, hier eine kurze Zusammenfassung des Ablaufs:
MI - Die Kampagne „Der Weiße Berg“:
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Im ersten Teil „Die Zuflucht“ nehmen die Helden an einem Turnier und Volksfest anlässlich der Hochzeit der Tochter des Freiherrens von Andrafall teil. In deren Verlauf wird ein wertvolles Schmuckstück gestohlen und der Freiherr verspricht demjenigen, der es zurückholt eine ansehnliche Belohnung. Mit ein wenig Geschick können die Helden herausfinden, wer der Dieb ist und seine Spur aufnehmen. Die Verfolgungsjagd führt tief in die bergige Wildnis des Steineichenwaldes, wo sie schließlich die Leiche des Übeltäters finden: Er hat eine Begegnung mit Orks nicht überlebt. Die Helden können den Orks zwar das gestohlene Schmuckstück wieder abnehmen, doch erregen dadurch die Aufmerksamkeit einer wesentlich größeren Orkbande. So werden die Helden von Jägern zu Gejagten. Als die Situation schon aussichtslos erscheint, finden sie Zuflucht in einer Burg auf der Spitze eines steilen weißen Felsens: Burg Dragenstein.
Schon bald werden Sie das Gefühl haben vom Regen in die Traufe geraten zu sein, denn ein düsteres Geheimnis umgibt diesen Ort und seine Bewohner. Schließlich werden sie von einer Magd gewarnt, dass ein Fluch auf der Burg liegt und die Helden in höchster Gefahr schweben: Wenn sie die Burg nicht in der kommenden Nacht verlassen, wird dann werde auch sie der Fluch ereilen und zu einem Leben in ewiger Gefangenschaft verurteilen. Mit etwas Glück gelingt es den Helden trotz aller Gefahren, die Burg zu verlassen und sie können das Schmuckstück seinem wahren Besitzer zurückbringen.
Im zweiten Teil der Kampagne „Der Fluch der Burg Dragenstein“ findet einer der Helden einen Brief, den jemand in sein Gepäck geschmuggelt hat und in dem er um Hilfe gebeten wird: Um den Fluch zu brechen, der auf der Burg liegt, müsse ein bestimmter Helm gefunden und zur Burg gebracht werden.
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Zwei Punkte finde bereiten mir bei der Abenteuer-Vorbereitung etwas Kopfzerbrechen:
1. Die Gruppenzusammenführung:
Im Abenteuer steht nur, dass nach Möglichkeit die Helden zusammen in Andrafall ankommen sollen. Sollten sie sich noch nicht kennen, ist lediglich der folgende Vorschlag enthalten: „Als du aus dem Gasthaus trittst, […] kommen dir die Erzählungen der Einheimischen wieder in den Sinn. Die Wälder hier sollen von allerei üblen Kreaturen erfüllt sein: Bären, Wölfe, Goblins, Orks und anderen Strauchdieben. Ganz wohl ist dir nicht bei dem Gedanken, die ganze Strecke bis Andrafall alleine zurücklegen zu müssen. In diesem Augenblick öffnet sich hinter dir die Tür des Gasthauses …“
Mit dem obigen Text könnte ich maximal Twilights schmächtigen Druiden beeindrucken.
Auch fehlt mir noch ein Initialereignis, dass die Gruppe zusammenschweißt, so dass sich auch später gemeinsam auf die Suche nach dem Dieb begeben.
Folgende Chars haben sich die Spieler ausgesucht:
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einen Druiden/Geheimagent, der sich aufgrund seinen Gesucht2-Status erstmal in hinterwälderische Andergast zurückgezogen hat und sich nach Andrafall begibt, da er gehört hat, dass nördlich davon im Steineichenwald noch Druiden leben und er gerne noch das ein oder andere von ihnen lerne würde
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einen Söldner/Schaukämpfer, der in den Tulamidenlanden wegen Diebstahls gesucht ist und sich daher auch erstmal nach Andergast versteckt. Ihn treibt die Aussicht auf einen Gewinn beim Turnier nach Andrafall
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ein Andergaster Holzfäller/Jäger, der mit seiner Jägertruppe nach Andrafall zum gleichzeitig stattfindenden jährlichen Volksfest nach Andrafall kommt.
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der vierte Char steht noch nicht fest
Ich hätte gern auch eine kreativere Zusammenführung, als die häufig verwendete „im Gasthaus ist nur noch ein Tisch frei“.
Bisher ist mir allerdings nur eingefallen, dass sich der Druide durchaus einen Reisebegleiter gesucht hat – eben den Söldner. Beide auf den Weg nach Andrafall von einer Diebesbande oder Orks überfallen werden und ihnen die Andergaster Jägertruppe zu Hilfe kommt. Schweißt das die Helden schon ausreichend zusammen? Falls ihr außerdem noch andere Ideen für die Zusammenführung habt, dann immer her damit.
2. Die Hintergrundgeschichte zum Abenteuer:
MI – Hintergrundgeschichte zum „Weißen Berg“:
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Die Freiherren von Dragenstein waren eine alte und traditionsreiche Andergaster Familie, bis das Geschlecht vor etwa 300 Jahren von einem Tag auf dem anderen plötzlich verschwand – ohne eine Spur zu hinterlassen mitsamt dem steilen weißen Felsen, auf dem sie stand:
Vor 300 Jahren schloss der Freiherrensohn Kono mit dem Hofmagus Turolfus Tricorius einen Vertrag: Im Gegenzug für einen Liebestrank sollte der Hofmagus im Falle, dass einige unwahrscheinliche Ereignisse sich ereignen, den Dragenhelm (ein Familienerbstück der Dragensteins) bekommen. Sollte ihm der Helm nicht übergeben werden, bis die Burg Neu- und Vollmond gesehen hat, so erhält der Hofmagus die Hand von Konos Schwester und Kono verzichtet auf sein Freiherren-Erbe. Der Hofmagus sorgt dafür, dass die unwahrscheinlichen Ereignisse eintreten und lässt den Helm von Räubern außer Landes schaffen. Während Kono die Räuber verfolgt, bittet seine Mutter einen Druidenzirkel um Hilfe. Dieser versetzt die Burg mit allen Bewohnern in eine Globule. Einmal im Monat, jeweils in der Nacht vor Vollmond, kehrt die Burg für eine Nacht in diese Welt zurück. So erlebt die Burg niemals einen Vollmond. Als Kono zurückkehrt, ist die Burg verschwunden und er tritt in die Dienste des Andergaster Königs ein. Den Helm verkauft er, um sich weiter betrinken zu können. Kono erfriert in nach einer durchzechten Winternacht, als er nicht mehr den Weg zu seiner Herrberge findet.
Eine Globule finde ich für ein Anfängerabenteuer doch schon etwas hochgegriffen. Fällt jemanden hierzu etwas besseres ein?
Mein einzige Idee hierzu war, die Druiden ganz raus zulassen und dass der Hofmagus, als ihm der Helm nicht rechtzeitig übergeben wird, sich die Freiherren-Familie aber weigerte, ihm die Hand der Tochter zu übergeben, er die Burg in Brand gesetzt hat. In den verbrannten Ruinen spucken nun die Geister der ermordeten Burgbewohner, die immer wieder die letzte Nacht durchleben und nur ins Borons Reich übergehen können, wenn der Dragenhelm wieder auf die Burg gebracht wird.
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