AW: Myranor
Ich für meinen Teil finde Myranor faszinierend, wenn auch sowas von schlecht umgesetzt, dass mir graust:
Das fing damit an, dass die Myranor-Regeln eine Art DSA 3.5 waren, die nicht zu den damaligen DSA-Regeln passten. Dann veröffentlichte man neue DSA-Regeln, die zwar dem selben Prinzip folgten wie die Myranor-Regeln, aber wieder nicht mit denen kompatibel waren. Anstatt nun ein Erratum für die Myranor-Regeln zu veröffentlichen, veröffentlichte man ein Myranor Hardcover, dessen Regeln dann aber wenigstens (fast aber nur, wenn ich mich nicht täusche) die DSA 4.1 Regeln vorwegnahmen. Ich kam mir vor wie im Computerspiel, Patch folgt auf Patch… Und da ich mir bis zum Hardcover sowohl die Box als auch die Ergänzungen zugelegt hatte, inzwischen aber wusste, dass ich keine interessierte Gruppe finde würde, habe ich auf das Harcover dann dankend verzichtet - neue Informationen hätte es ja kaum oder keine enthalten und ein Regelupdate für ein Spiel, das nicht so bald zum Einsatz kommen würde, brauchte ich auch nicht.
Aber all das wäre noch nicht so schlimm, wenn Myranor so umgesetzt worden wäre, wie ich mir das gewünscht hatte und wie es angedeutet wurde. Es begann ja mit einem Paukenschlag, die Expedition der Prinzessin Lamea - ein Möglichkeit für DSA-Charaktere eine Kampagne nach Myranor zu starten. Von vorneherein so angelegt, dass die Charaktere erstmal nicht wieder zurückkommen sondern in Myranor um ihre Rückkehr kämpfen müssen. Für mich einer der besten Ansätze der letzten Jahre - eine Möglichkeit, meine DSA-Helden in für sie und für mich neue Gefilde zu entführen, und dabei ein bisschen Expeditionsflair á la Phileasson. Nur da kam dann nichts mehr. Nach dem wunderbaren Startabenteuer folgte nur noch eine lose Ideensammlung, Abenteuerschnipsel, verstreut über sämtliche Veröffentlichungen. Und plötzlich Ruhe. Erst vor kurzen habe ich herausgefunden, dass die Rückkehr aus dem Güldenland wohl nie als ausgearbeitete Kampagne erscheinen wird, sondern in 3 Aventurischen Boten abgehandelt wurde (und nicht überall auf Zuspruch traf). Die Boten werde ich demnächst mal lesen, um mir selbst einen Eindruck zu verschaffen. Aber allein die Chance, die verpasst wurde - wenn man diese Kampagne in schlüssiger Form präsentiert hätte, mit einem absehbaren Ende, nach dem ich mcih entscheiden kann, ob ich auf dem neuen Kontinent bleibe oder mit den Weltreisenden Aventurien bespiele, eine Form, in der ich neben all den Schwarzen landen und Dämonenmeistern einfach nur eine spannende Entdeckerkampagne spielen kann - wow.
Gut, Myranor ist eher High-Fantasy und enthält vieles, was in Aventurien keinen Platz hat - aber dafür hat die Redaktion - ähm Efferd - ja einen Wall geschaffen - Myranor bleibt wo es ist und wir schauen mal rüber, wenn wir wollen. Und so zur Abwechslung zu dem doch recht politischen Aventurien finde ich Myranor schon faszinierend. Klar, auch jetzt sind die Regeln noch anders. Da bin ich ehrlich gesagt hin und her gerissen: Einerseits empfand ich die Matrizenmagie (in der Form, wie ich sie kenne) als eine richtig guten Ansatz, mehr Flexibilität zu erhalten. Natürlich wurde die Spruchzauberei über die Hintertür ja doch eingeführt, aber trotzdem. Andererseits verstehe ich nicht, warum dieser Kunstgriff nötig war. Ich überlege mir immer, wer die Zielgruppe des Projektes Myranor war und komme als Antwort nur auf DSA-Spieler auf der Suche nach Abwechslung. Warum sollten Spieler, die vorher kein DSA spielten zu einem DSA-Abkömmling wechseln? Die können auch bei D&D etc. bleiben. Und wenn man DSA-Spieler ansprechen will, macht es doch wenig Sinn, die Regeln umzuwerfen. Aber andererseits - wenn die Regeln gut gemacht sind, dann kann ich auch mit neuen Magieregeln auf dem neuen Kontinent leben. Wenn sie gut gestaltet sind, und da war zumindest vor dem Hardcover mMn auch einiges im Argen…
Und sonst? Mal zur Abwechslung einen Katzenmenschen oder eine flugfähiges Wesen zu spielen, mal was wirklich neues zu entdecken, ohne dass es gleich Werk des Erzdämonen XY ist - das hat schon auch was.
Mich stört also hauptsächlich, dass die Möglichkeit, Myranor in geschlossenem Kontext für aventurische Entdecker zu beschreiben, einfach vergeudet wurde - zumindest in meinen Augen. Denn ich wollte, bei aller Faszination, nie wirklich Aventurien den Rücken kehren und komplett in einer anderen Welt spielen. Aber mal vorbeizuschauen, so wie man damals auch Aventurien umfuhr und die unglaublichsten Orte kennenlernte, das wäre es gewesen…
Soweit meine Meinung.