Auf Seite 245 von WdH wird die Möglichkeit genannt, bestimme Vor- und Nachteile nachträglich zum Kauf zu erlauben. Bei den gesellschaftlichen Vor- und Nachteilen (wie z.B. Schulden oder einem Adelsrang) finde ich das auch gut und logisch, wenn solch ein Vor-/Nachteil im Abenteuer logisch erworben wird (z.B. ein Ritterschlag als Belohnung). Nun werden aber dort (S. 245) auch bestimmte Vorteile genannt, bei denen ich einen nachträglichen Erwerb als unlogisch ansehe (z.B. Astralmacht), da diese Käufe schon über Sonderfertigkeiten oder Steigerungsregeln (z.B. den Zukauf von AsP)abgedenkt werden. Ich denke, dass man entweder nur ganz bestimmte Gruppen erlaufen sollte (wie z.B. nur gesellschaftliche Vor-/Nachteile) oder aber alle zum Kauf freigeben muss (alleine schon aus Fairnessgründen, weil sonst unterschiedlich ausgerichtete Charaktere durch die für sie interessanten Vor-/Nachteile ungleich behandelt werden). Außerdem macht es bei machen dieser Vor-/Nachteile dann keinen Sinn mehr, die Sonderfertigkeiten zu kaufen bzw. nach den normalen Steigerungsregeln zu steigern. Warum sollte ich nach der SKT AsP kaufen, wenn sie “nur” 50 AP über den Vorteil “Astralmacht” kosten. Klar ist am Anfang die SKT billiger, aber irgendwann übersteigen die Kosten darin die 50-AP-Grenze.
AW: nachträgliche Vor- und Nachteile vs. Sonderfertigkeiten
spielen wir ja kein Logitech und 2. Ist die gesamte Magie unlogisch
Vielleicht, um noch mehr Astralpunkte zu haben?
Es wird, wiedereinmal, alles komplizierter. So bietet sich jetzt die Möglichkeit, am Anfang nur die Vorteile, die später nicht mehr erwerbbar sind, zu wählen. Und dann später mächtiger zu werden. Dann werden die Charaktere noch etwas unterschiedlicher, da es noch mehr Möglichkeiten gibt, die AP zu verbraten.
AW: nachträgliche Vor- und Nachteile vs. Sonderfertigkeiten
@Graf Albin: Ich denke, wenn du erst mal den “Willi” aus dem Kopf draußen hast, wirst du dir darüber nicht mehr so viele Gedanken machen. Auf so etwas kommt doch kein normaler Spieler! :neee
AW: nachträgliche Vor- und Nachteile vs. Sonderfertigkeiten
Preiset die Schönheit, Bruderschwestern!
Naja, ich finde einfach, dass die Möglichkeit zum nachträglichen Kauf von Vorteilen die Grenze zwischen Vorteilen auf der einen Seite und Sonderfertigkeiten auf der anderen verwässert.
Einerseits wird gesagt, dass man bei extremer Übung Vorteile nachträglich zum Kauf freigegeben werden, andererseits erfindet man die neue Sonderfertigkeit Akklimatisierung, weil man die Vorteile Kälte-/Hitzeresistenz nicht nachträglich erwerben darf. Wo ist hier eine konsequente Linie? Das sind dann also völlig unnötige Ausnahmen, die die Regeln grundlos aufblähen.
AW: nachträgliche Vor- und Nachteile vs. Sonderfertigkeiten
[COLOR=“DeepSkyBlue”]Was mich besonder reizen würde, wäre der Vorteil “Unbeschwertes Zaubern”, vor allem für einen Scharlatan, der später noch die schelmische Rep erlernen würde (was ihn ja sogar billiger erlaubt ist, nur Verschiebung um 2 Spalte). Leider ist dieser Voreil nicht zum späteren Erlernen freigegeben (nicht mal mit dem Vorteil Koboldenfreund), was ich sehr schade finde.
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Preiset die Schönheit, Bruderschwestern!
@ [COLOR=“LemonChiffon”]Tair: Nun, hier trifft “interesante Story” auf “Spielbalance”. Wenn man “unbeschwertes Zaubern” nachträglich lernen könnte, wie heftig wären dann Beherrschung-Magier, die die MR umgehen?!
AW: nachträgliche Vor- und Nachteile vs. Sonderfertigkeiten
Ich habe da am Wochenende einen Blick drauf gewerfen:
Es wird in dem entsprechenden kasten ja zwischen 2 verschiedenen Arten des nachträglichen Erwerbs unterschieden:
Erwerb aus dem Spiel heraus, also so Dinge wie Adelig (nach Erhebung wegen besonderer Leistungen), Einäugig (durch Verlust im Kampf),… Diese geben weder AP noch kosten sie welche - und sind mMn nach nur ein Hinweis, wo solche Sachen auf dem Bogen einzutragen sein könnten und welche regeltechnischen Folgen sie haben. Den Teil kann man also getrost ignorieren.
Diejenigen Vorteile, die tatsächlich durch AP zu erwerben sind. In dieser Liste konnte ich nun aber keine Vorteile entdecken, die in meinen Augen die Balance des Spiels stören. Mit “Guter Ruf” fidet sich dort zwar einer, den ich sofort wieder aus der Liste streichen würde, da er sich eindeutig aus dem Spiel ergibt, die anderen sind aber durchaus in Ordnung. Zwar stören sie zugegebenermaßen die Trennung SF/Vorteil, allerdings ist es mir in diesem fall tatsächlich lieber, wenn die trennung gestört wird als wenn man nun auch noch weitere SF eingeührt hätte, die sich mit Vorteilen decken. Daher würde ich auf diese Liste einfach die Regeln für den Erweb von SF übertragen. Die von Dir erwähnte Astralmacht fällt also nciht vom Himmel, nur weil der Charakter gerade AP über hat, sondern braucht, wie jede SF auch, einen Lehrmeister oder entsprechende Erfahrungen. Und die Chance, einen Lehrmeister zu finden, würde ich den Meister festlegen lassen. So bräuchte es also für “Astralmacht” also entweder einen Lehrmeister, der irgendeine Technik entwickelt und angewandt hat, sein Gefäß für Astralenergie so aufzumotzen, dass es dem Erwerb des Vorteil nahe kommt oder einen Aufenthalt in einer Umgebung, die sich positiv auf das Astralgefäß des Charakters auswirkt. Und da fällt mir nur wenig ein (Meisterinfos zur G7-Kampagne - Nebenlinie[MI]zum richtigen Moment im Tal der Elemente zu sein, wäre vielleicht eine Möglichkeit[/MI]).
Mein Fazit ist also, dass die Zerstörung der Trennung zwischen SF und Vorteilen bedauerlich ist, aber die Spielbalance nicht stört.
Viel mehr stört diese mMn, dass soweit ich das sehe, das Wegkaufen von Nachteilen billiger geworden sein scheint. Mein Hexer könnte nach aktuellen Regeln für 500AP seine Erdgebundenheit wegkaufen, die immerhin Teil der Repräsentation ist und der Hemmschuh schlechthin für Hexen ist. Das bedeutet, für 500AP kann ich endlich mühelos vom Besen aus zaubern. Das empfinde ich als derart unangemessen, dass ich beschlossen habe, es nicht auszunützen…
AW: nachträgliche Vor- und Nachteile vs. Sonderfertigkeiten
Preiset die Schönheit, Bruderschwestern!
@ [COLOR=“Lime”]Sonic: Die Erdgebundenheit ist nicht nur ein Nachteil, sondern auch ein Bestandteil der Repräsentation, darum nutzt es dir nichts, wenn du den Nachteil wegkaufst. Das bringt dir nur etwas, wenn du Zauber in einer anderen ReP wirkst, die die Einschränkung nicht in der Repräsentation hat.
Auch ein Druide, der seine Probleme mit Eisen hat, wird zwar den Nachteil wegkaufen können, aber in der druiden ReP immernoch die selben Probleme haben, solange er Druidenzauber wirkt. Das wurde in WdZ extra nochmal angesprochen!
Das man Vor-/Nachteile im Spiel erwerben kann, stört mich nicht!
AW: nachträgliche Vor- und Nachteile vs. Sonderfertigkeiten
Mein Hexer könnte nach aktuellen Regeln für 500AP seine Erdgebundenheit wegkaufen, die immerhin Teil der Repräsentation ist und der Hemmschuh schlechthin für Hexen ist.
Der SL muss ja nicht alles erlaben. Ich kenne jemanden, der schon häufiger versucht hat dei unverträglichkeit mit verarbeiteten Metallen beim Druiden los zu werden, indem er bei der Generierung mehr GP bezahlt, aber da habe ich bisher immer eingegriffen, so gut ich konnte.
AW: nachträgliche Vor- und Nachteile vs. Sonderfertigkeiten
Aber mal abgesehen von diesem Beispiel - auch sonst sehe ich den Wegkauf von Nahteilen etwas kritisch - natürlich steht es jedem frei, sich zu bemühen, seine Höhenangst zu besiegen, während sein Kumpel den Klingensturm übt - aber insgesamt scheint mir die Regel 50 AP/GP etwas zu günstig, das war doch mal teurer, oder? Abgesehen davon, dass man aufpassen sollte, dass man nicht Nachteile eliminiert, die mal zur Ausschmückung der Persönlichkeit dienten. Aber das passt nicht zum Thema.
AW: nachträgliche Vor- und Nachteile vs. Sonderfertigkeiten
Richtig. Das “Wegkaufen” der Nachteile sollte generell sehr schwierig sein. Dazu sollten auf jeden Fall die Kosten erhöht werden (z.B. um den Faktor 2, also 100 AP pro GP). Zum anderen sollte der Char seine Nachteile nicht so einfach mal eben so durch bezahlen einiger AP verringern dürfen.
Vielmehr braucht er bei sowas idR profesionelle Hilfe. Z.B. bei allen Ängsten (Höhenangst, Raumangst usw.) einen Seelenkundler/heiler. Und auch dann geht es nicht in wenigen Tagen, sondern ist vielmehr ein langer Prozess der viele Behandlungen vorsieht. Ich könnte mir vorstellen, dass man max. einen Punkt / Monat abbauen könnte. Und auch nur dann, wenn einem eine Mutprobe gelingt, die um den Nachteil erschwert ist. Evtl. erhält man durch den Seelenheiler noch ein paar Bonuspunkte, die diese Probe erleichtert. Misslingt die Probe jedoch, hat der vergangene Monat eben keinen Erfolg gebracht.
Eine andere Möglichkeit, wäre eine einfache Probe auf den Nachteil (z.B. Höhenangst 7), die allerdings GELINGEN muss (man muss seine Ängste kennen, um sie zu verarbeiten). Auch diese Probe könnte evtl. durch den Seelenheiler um einige Punkte erleichtert werden. Aber damit hätte man den Effekt, dass je geringer der Wert wird, desto schwerer wird es diesen noch weiter zu verringern (also ähnlich der alten DSA3-Regeln).
Beispiel:
Alrik möchte seine Spinnenangst von 8 überwinden und wendet sich an einen Seelenheiler. Dieser behandelt ihn über einen längeren Zeitraum. Nach einem Monat darf nun der Spieler würfeln. Da es sich um einen guten Seelenheiler handelt, darf er immerhin 4 Punkte zu seinem Wert hinzuzählen. Also darf er maximal eine 12 würfeln. Gelingt die Probe, darf er seine Spinnenangst um einen Punkt senken und 100 AP bezahlen. Misslingt sie, hat er einfach Pech gehabt und abgesehen von den Kosten der Behandlung (die recht hoch sein dürften) und der verlorenen Zeit, keine weiteren Abzüge zu befürchten. Es sei denn, er würfelt eine 20. In diesem Fall erhöht sich sogar seine Spinnenangst um einen Punkt
Man könnte sich noch überlegen, ob man es bei einen einzigen Versuch belässt, oder einen erschwerten zweiten Versuch zulässt. Z.B. erschwert um die Punkte, die man beim ersten Wurf “überwürfelt” hat. Hätte also Alrik beim ersten Versuch eine 15 gewürfelt, darf er direkt danach einen zweiten Versuch starten, der allerdings um 3 Punkte erschwert ist. Er darf dann also max. eine 9 würfeln. Gelingt auch dieser letzte Versuch nicht, war der Monat eben ohne Erfolg und der Seelenheiler muss evtl. seine Behandlung ändern. Dann kann erst wieder nach einem weiteren Monat gewürfelt werden (dann allerdings wieder ohne Abzüge).
So, oder so: Ich würde auf jeden Fall das Abbauen der Nachteile recht schwer gestalten.
AW: nachträgliche Vor- und Nachteile vs. Sonderfertigkeiten
Ich würde das von der Situation abhängig machen:
Nehmen wir z.B. Voltans Charakter mit Spinnenangst. Wenn dieser Charakter (hoffentlich mit einem Grund) diesen Nachteil verringern oder gar negieren möchte, ist das ja eigentlich kein Problem. Wenn er z.B. auf Maraskan eine Begegnung mit einer Maraske mit bravour gemeistert hat … um so besser.
Wenn es dann aber um besagte Hexe geht, sieht das ein wenig anders aus, da sie ja einen Nachteil wegkaufen würde, die im Grunde den Charakter mit ausmacht.
Hier würde ich grundsätzlich davon absehen, wobei es aber möglich bleiben sollte. Das aber dann in einem Rahmen, der sehr selten und speziell bleiben sollte … und auch die Veränderung des Charakters widerspiegelt - inklusive einer entsprechenden einschneidenden Erfahrung des Charakters im Spiel.
Als Beispiel mal wieder mein Streuner: Als Dieb, mit Ziel Meuchler zu werden, spezialisiert auf Trickwafffen, hinterhältige Taktiken (mit viel Schleicherei, Giften und Wurfwaffen) wurde er im Laufe der Zeit von unserem Rondrageweihten über längere Zeit bekehrt (war ein großer Spaß für Spielleiter und den Spieler des Geweihten … ich fands anfangs nicht so toll ). Nach einer Weile war es dann ein Ex-Streuner mit nem Haufen Müll (besagte Trickwaffen, Giften und Fertigkeiten, die nun quasi nutzlos waren), der dan auch noch Akoluth wurde und einen völlig anderen Lebenswandel annahm. Natürlich war das dann auch mit dem SL abgesprochen und ich fand es dann recht reizvoll, solch einen völlig umgekrempelten (anfangs unfreiwillig und definitiv ungeplant von meiner Seite aus) Charakter zu spielen.
Hier war zwar kein essentieller Nachteil im Spiel, es sollte aber verdeutlichen, was ich mit “einschneidendem Erlebnis” meine … in solch einem Falle würde ich auch des wegkaufen z.B. einer Erdgebundenheit erlauben … dann aber mit endsprechenden Effekten - bei denen aber nicht nur negative Effekte, sondern auch positive auftauchen sollten.
Der Charakter soll ja spielbar und weiterhin Spaß machen … nur halt evtl. nicht mehr als “normale” Hexe, sondern als etwas “anderes”