[SIZE=3]Sagt mal, Mädels und Jungs, gibt hier unter euch jemanden, der jemals Erfahrungen im P&P RPG Paranoia gesammelt hat?
Ja? Dann würden mich diese Erfahrungen brennend interessieren. Schreibt doch mal etwas darüber!
Gruß
Tufir
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[SIZE=3]Sagt mal, Mädels und Jungs, gibt hier unter euch jemanden, der jemals Erfahrungen im P&P RPG Paranoia gesammelt hat?
Ja? Dann würden mich diese Erfahrungen brennend interessieren. Schreibt doch mal etwas darüber!
Gruß
Tufir
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AW: Paranoia
Selber hab ich damit noch keine Erfahrungen gemacht, aber ich habe mir sagen lassen, man solle sich einen Charakter nicht zu sehr ans Herz wachsen lassen, was aber in der kurzen Lebensdauer auch nicht so einfach ist.
Bleibt tapfer,
puck
AW: Paranoia
Wir haben in unserer Gruppe mal zwei Abenteuer gespielt.
Am besten man spielt Paranoia zwischendurch zur Auflockerung…
und es hilft, wenn man angetrunken ist!
Die Helden sind Bürger in einem unterirdischen, orwellschen Überwachungsstaat. Regiert vom allgegenwärtigen großen Computer ist es
oberste Bürgerpflicht glücklich zu sein. Die erklärten Feinde (Kommi Verräter) sind
üblicherweise Mitglieder einer Geheimgesellschaft, oder Mutanten (hier PSI-begabte).
Bei der Charaktererschaffung regiert der Zufall, sicher ist nur das jeder Charakter immer sowohl ein Mutant, als auch Mitglied einer Geheimgesellschaft ist. Es gibt Eigenschaften wie Chuzpe oder einen Macho-Bonus, Roboter kann man mit dem Skill Scheinlogik überreden.
Oft tritt die eigentliche Abenteuer-Handlung etwas zurück, weil die Helden
gerne mal einen ‘Antrag zur Liquidierung’ auf ihre Mitspieler ausstellen.
Übliche Probleme sind, daß bei der Ausrüstungsvergabe ein Fehler auftritt und man neben diversen HighTech-Prototypen noch ein paar Fässer Giftmüll mitnehmen muß (nur geliehen, versteht sich).
Das mit dem Charaktersterben kann ich bestätigen. Allerdings gibt es für einen neuen Troubleshooter (offizieller Titel für alle Helden) immer fünf Reserveklone, die in der Regel prompt erscheinen, wenn ihr Vorgänger verstirbt.
Das war jetzt etwas ungeordnet (is schon spät…) aber es macht auch Spaß sich an die Paranoia Sessions zu erinnern… wie gesagt, für Zwischendurch, wenn man mal die Schnauze voll hat vom düsteren Dämonenkloppen…
Gruß,
Oliver
AW: Paranoia
Klingt lustig - so für zwischendurch mal, wenn man von ernsthaften Rollenspielen und den langen Kampagnen mal kurzfristig etwas genervt ist…
Hätten wir damals bei der G7-Kampagne in DSA mal machen sollen!
AW: Paranoia
Gigantisch finde ich, dass laut Regeln das Zugeben, dass man die Regeln kennt, Verrat ist und dass auf Verrat die Todesstrafe steht…
Eigentlich stirbt der Charaker bei Paranoia anscheinend ständig - gottseidank gibt es Klone…
AW: Paranoia
[FONT=Comic Sans MS]Hm … kann man sich Klone nachmachen lassen oder mehr als 5 haben? Wäre doch eine lustige Idee, da eine Kampagne zu machen.[/FONT]
[FONT=Comic Sans MS][/FONT]
[FONT=Comic Sans MS]Rein nach dem Motto: “Tut was ihr wollt … aber sterbt schön.”[/FONT]
[FONT=Comic Sans MS]Und wer schöner/klassischer/cooler/usw. stirbt, bekommt Erfahrungspunkte für die Klone … oh mein Gott … ich kippe darauf rein … muss … auf- … hör- …[/FONT]
AW: Paranoia
So, hatte jetzt die Chance mich etwas intensiver mit Paranoia zu beschäftigen und muss sagen, es ist wirklich ein geniales System:
Die erste Wahl, die man treffen möchte ist, welche Art Paranoia man spielen möchte - den “straight” (was eine eher ernsthafte Simulation der Welt darstellt, den “classic” (ein ausgeglichener Mix, nicht ins Extrem neigend) oder den “Zap” (satirisch, Slapstick-artig)-Modus. Je nach gewünschtem Spielmodus ändert sich der Charakter des Spiels und auch die Regeln - wobei (und das ist etwas, was man im Regelbuch häufiger liest) der SL den Spielern nicht mitteilen muss, welche Art von Spiel gespielt wird).
Überhaupt ist das mit den Spielregeln bei Paranoia etwas anders als gewohnt - der SL verkörpert prinzipiell den COMPUTER, der die Regeln der Welt in dem für ihn typischen Wahnsinn festlegt. Die Spieler wiederum sind, wie bereits von Oliver erwähnt, Troubleshooter. Ein Bürger wird zum Troubleshooter befördert, weil er beispielsweise einen kommunistischen Verräter in seinem Arbeitsteam enttarnt hat. Zur Belohnung erhöht der Computer den Sicherheitsstatus des Bürgers von Infrarot nach Rot - mit im Paket kommen besseres Essen, ein neuer, roter Overall (jeder Bürger trägt Kleidung in der Farbe seines Sicherheitsstatus) und gewisse freiwillige verpflichtungen. Der Bürger wird beauftragt, Dinge zu finden, die es in der perfekten Welt des Alpha Complex nicht geben dürfte - Verräter, Mutanten, Angehörige der verbotenen Geheimgesellschaften. Hierbei ergeben sich nun mehrere Probleme, denn wie ebenfalls von oliver schon beschrieben ist jeder der Troubleshooter mindestens eines aus dieser Liste selbst. Daher kann mitunter die Beseitigung der Teammitglieder wichtiger werden als der eigentliche Auftrag. Da jeder im Team so denkt, ergibt sich ein gewisses Potential für Ärger. Aber bevor man die anderen beseitigt, gilt es erst zu beweisen, dass sie Verräter waren (oder die Beweise überzeugend zu türken), denn für den getöteten Kameraden wird dessen Klon in den Einsatz geschickt - und Klone kosten Geld. Und der COMPUTER ist äußerst ungehalten, wenn man sien Geld verschwendet - er könnte es fast für Verrat halten. Und damit schließt sich der Kreis.
Über all diesem thront der COMPUTER (Der CCOMPUTER ist Dein Freund! Vertraue dem Computer!), der um Verrat und Schaden von den Bürgern fernzuhalten, deren verhalten kontrollieren muss. Als wäre das nicht genug, nebenbei gesagt, haben auch noch ein paar Personen zu viel den Computer programmiert - weswegen sein Verhalten nicht immer nur von Logik geprägt ist.
Aber das alles sind immer noch nicht alle Probleme, die die Troubleshooter beschäftigen. Ein weiteres ist die Sicherheitsstufe, denn bis zur höchsten Ebene - Ultraviolett - sind noch viele Farben im Regenbogen. Und natürlich gibt es in jeder Stufe Bürger und für jede Stufe vordefinierte Aufenthaltsbereiche, gekennzeichnet durch Wandfarbe und oder Beleuchtung. Sich in bereichen über seiner Stufe aufzuhalten ist, na ratet mal, Verrat. Nun mag es aber durchaus passieren, dass in Korridor A das rote Birnchen kaputt geht und ein (von kummunistischen Verrätern manipulierter) Roboter ein blaues Birnchen einscgraubt. Natürlich ist jetzt die Sicherheitsstufe blau - und der Troubleshooter, der im roten Overall dasteht - naja, seine Kameraden werden sich des verräters annehmen.
Ein weiterer Punkt sind die Missionen selbst, die a) tötlich sind und auf denen man b) die Ehre hat, neue Waffen und Technologien zu testen (Ablehnen? Aber Herr Troubleshooter, das ist Verrat! Das gibt einen vermerk in Ihrer Datei!). Nun sind die Technolgien nicht nur neu, sie sind auch mitunter fehlerhaft (Nein, der COMPUTER hat die Waffe perfekt geplant, Sie müssen sie falsch bedient und dabei beschädigt haben. Oh mein Gott, Sie haben Eigentum de s Computers beschädigt. Das wir teuer!).
Natürlich gilt diese Beschreibung insbesondere für Classic oder Zap-Games - in Straight Games ist Verrat untereinander seltener (aus verschiedenen Gründen). Erhalten bleibt aber der paranoide Überwachungsstaat des COMPUTERS.
Aus der Tatsache, dass auch die Troubleshooter in eine völlig neue Welt geworfen sind (als Arbeitsdrohnen war ihr Leben ruhig), ergibt sich, dass auch die Spieler die genauen Regeln der Welt nicht kennen - und nicht kennen sollen.
Was mich zu den Regeln bringt:
Es gibt durchaus Würfelsysteme in Paranoia und auch einige Tabellen - eigentlich ist es jedoch eher ein Erzählspiel mit sehr wenigen Würfen - und auch an die muss sich der SL nicht halten. Das System ist nebensächlich gegenüber dem Flair und daher werde ich es mit der Erwähnung seiner Existenz belassen.
Zugegeben - ich habe das Regelwerk bisher nicht komplett gelesen sondern nach dem Part für Spieler den SL-Teil (gut 80% des Buches) nur durchgeblättert und gelegentlich reingelesen. Daher ist mein Wissen nicht umfassend, ich denke aber, dass ich keine groben Schnitzer in der Beschreibung gemacht haben sollte. Und ja, ich bin immer noch begeistert!
Für zwischendurch ist das bisher eines der reizvollsten Systeme, auf das ich getroffen bin. Und vermutlich sehr lehrreich für all jene, die sich sonst sehr stark mit ihrem Charakter identifizieren - dessen leben ist hier einfach nichts wert.
Für mich eindeutig :spring:spring:spring:spring:spring von 6 Smilies - einer fehlt nur deshalb, da es eben kein System für lange Spielzeiten ist - nach einigen Abenden dürfte es wieder Zeit sein, ein “Non-Fun-RPG” zu spielen.
Ach ja, ich habe hier vor mir (gut, jetzt gerade nicht) Paranoia XP (2004, Mongoose Publishing, englisch), für das es jetzt auch schon seit einigerzeit ein Service Pack 1 gibt - und das liest sich so:
Quelle: http://www.mongoosepublishing.com/pdf/parasp1.pdf
P.S.
@Screw:
Ja, kann man - aber es het 2 Haken:
AW: Paranoia
Super Beschreibung, Sonic. Das ist genau das, was ich noch im Sinn habe. Wir sollten es mal ausprobieren!!! Sagte ich das schon einmal? Ist Wiederholung Verrat?
Gruß
Tufir
AW: Paranoia
:cool :cool :cool :cool :cool etc. pp.
cul8r, Screw
AW: Paranoia
Einen angenehmen Nachtzyklus Bürger,
Ihre Troubelshootereinsatzzentrale sucht ein Troubelshooterteam für einen Einsatz im Sektor ALL.
Eine Einsatzbeschreibung findet sich im Anhang dieses Textes.
Vergessen Sie nicht sich vor dem Einsatz eine OBA zuweisen zu lassen.
Im Sinne der sofortigen Kooperation
Bürger Sar -U- MAN -9
Hallo zusammen,
ich habe Mal für die ältere Ausgabe von Paranoia ein Abenteuer geschrieben. Dabei habe ich mich bemüht für jedes auftretendes Problem auch eine oder gar mehrere Lösungen anzugeben.
Das Abenteuer sollte problemlos auf die neuen Regeln übertragbar sein.
Bei einer OBA handelt es sich um eine obligatorische Bonus Aufgabe. Jedes Teammitglied erhält also noch eine Aufgabe wie Teamleiter, Hygieneoffizier oder Glücksoffizier die es ausüben muß. Dazu gehören antürlich auch gewisse Pflichten aber auch Rechte und eine passende streng geprüfte und von F&D als sicher befundene Ausrüstung.
Gruß Jochen
ALL.pdf (214 KB)
AW: Paranoia
Hallo Arkam,
danke für das zur Verfügung stellen dieses Abenteuers. Klingt lustig!
Gruß
Tufir
AW: Paranoia
Cool!
Kinders - lasst uns doch mal ernsthaft über einen One-Shot Paranoia Abend im Frankfurter Umland nachdenken!
AW: Paranoia
Hallo zusammen,
ich wünsche viel Spaß bei einer Runde Paranoia.
Man sollte beachten das Spieler und Spielleiter dazu tendieren am Anfang die komischen Elemente bei Paranoia zu übertreiben und eine muntere Klon- bzw. Verräterjagd zu starten.
Erst nach einer gewissen Zeit kann man sich dann an ernsthaftere Abenteuer machen.
Gruß Jochen
AW: Paranoia
Hallo zusammen,
ist eigentlich aus eurer Paranoia Runde etwas geworden? Ansonsten könnte ich eine nette Forenrunde Paranoia anbieten.
Wie man unten lesen kann beschäftige ich mich gerade ein wenig mit dem Abenteuerschreiben und das Spielen liefert da die besten Ideen.
Die Troubelshootereinsatzzentrale braucht Ihre Hilfe.
Ich bin gerade dabei drei Paranoiaabenteuer in schriftliche Form zu bringen. Da würden mich natürlich eure Erwartungen und Ideen zu den Abenteuern interessieren.
Die Abenteuer sind noch für die alte deutsche Fassung gedacht und nicht für Paranoia XP. Die Servicegesellschaften aus dem Zusatzband und die Obligatorischen Bonus Aufgaben werden dabei berücksichtigt.
Die Abenteuer sollen für alles einen lösbaren Ansatz haben. Auch das F&D Material macht geregelt Zicken. Für das einfache Kloneterminieren braucht es ja eigentlich kein ausgearbeitetes Abenteuer.
Im einzelnen sind das folgende Abeneuer.
Klone wollt Ihr ewig leben?
Der illegale Sohn eines Hohen Programmierers ging im Sektor OUT an die Kommis verloren. Jetzt schickt man ein Eliterettungsteam los. Nach der Vorbesprechung in einem Testgelände von F&D geht es per Schwebegleiter in die Nähe des Kommigefängnisses. Danach sollen die Klone dann noch in eine schwer bewachte Forschungsanlage einbrechen um einen Kommispitzentechniker der überlaufen will zu befreien. Die Rückkehr findet dann in bester Apokalypse Now Manier auf einem Flußboot statt.
Bisher ist von F&D nur ein Verbandsoverall zu erwarten der hilft sich aber dabei selbst zerlegt.
Time after Time
F&D entwickelte eine Zeitmaschine. Ein dreckiger, mutierter Kommiverräter hat die Maschine gestohlen und will so verhindern das der Computer je an die Macht kommt. Die Troubelshooter jagen ihn durch Steinzeit, Mittelalter, eine Cyberpunkwelt und ein SF Szenario. Die Einsatzbesprechungen sind fertig. Die Ausrüstung auch die von F&D ist fertig. Das Steinzeitszenario steht. Im Mittelalter sollen die Troubelshooter gegen einen Drachen vorgehen bis auf die Grundidee ist aber noch nichts fertig.
Submarine
Das Abenteuer ist am wenigsten gediehen. Die Troubelshooter sollen ermitteln warum im Sektor DEP?, DYP?, SUB?, TSE? ja der Tiefsee immer wieder einzelne Bereiche zerstört werden und Robots, Klone und Subautocars verloren gehen. Neben einem originellen Sektornamen fehlt dem Abenteuer noch alles bis auf die Grundidee.
Einen angenehmen Nachtzyklus wünscht
Sar -U- MAN -7
AW: Paranoia
Tjy - unsere Paranoiarunde… Die sit irgendwie im Zuge des Alltagsgeschäftes verschütt gegangen. Weiß gerade auch nicht. Ich würde ja immer noch gerne, aber wie, wann und wo?
AW: Paranoia
Man sollte vielleicht mal einen Aufruf starten, wie bei IWdZ?
AW: Paranoia
Hallo zusammen,
ich habe im Tanelorn schon Mal damit begonnen ein Forenspiel auf zu ziehen.
Das ganze findet sich unter TANELORN > Rollenspiele > Der Spieltisch > Spieltisch - Orga > Thema: Paranoia: Klone wollt Ihr ewig leben?
Falls es gestattet ist könnte ich auch den Link angeben.
Im Prinzip könnte ich aber auch hier eine Forenrunde anbieten. Da ein vollständiges Team aber aus 6 Leuten bestehen würde und ich bisher eine einzige Rückmeldung habe würde ich vorschlagen nur ein Spiel mit Interessierten aus verschiedenen Foren zu starten.
Gruß Jochen
Das nicht annehmen und ordnungsgemäße aus führen von Aufträgen ist Verrat.
AW: Paranoia
Einen angenehmen Tageszyklus Bürger,
die Troubelshootereinsatzzentrale braucht Ihre Hilfe.
Ich bin gerade dabei ein Paranoiaabenteuer in schriftliche Form zu bringen. Da würden mich natürlich eure Erwartungen und Ideen zum Abenteuer interessieren.
Das Abenteuer ist noch für die alte deutsche Fassung gedacht und nicht für Paranoia XP. Die Servicegesellschaften aus dem Zusatzband “Akute Paranoia” und die Obligatorischen Bonus Aufgaben werden dabei berücksichtigt.
Das Abenteuer soll für alles einen lösbaren Ansatz haben. Auch das F&D Material macht geregelt Zicken. Für das einfache Kloneterminieren braucht es ja eigentlich kein ausgearbeitetes Abenteuer.
Bisher habe ich mir folgende Gedanken gemacht.
Sicherheitswarnung die folgenden Angaben sind Sicherheitsstufe Ultraviolett!
Mißbrauch ist Verrat!
Klone wollt Ihr ewig leben?
Der illegale Sohn eines Hohen Programmierers ging im Sektor OUT an die Kommis verloren. Jetzt schickt man ein Eliterettungsteam los.
Jawohl der Einsatz führt die Troubelshooter Mal wieder in den Sektor OUT und teilweise in den Sektor SKY.
Das Abenteuer orientiert sich an Filmreihen und Filmen wie Rambo, Stirb Langsam, The Rock und Hot Shot.
Was sind Eure Erwartungen an ein ausgearbeitetes Paranoiaabenteuer?
Sind Klassiker wie die ewig lange Ausrüstungsliste, explodierendes F&D Gerät oder der schwierig zu erreichende Vorbesprechungsraum eine Pflicht oder sind sie schon dröge und ausgelutscht?
Welche Waffen und welche Ausrüstung gehört für euch unbedingt zum Szenario?
Welche Filmteile würdet Ihr unbedingt nachspielen wollen?
Infra – ROT
AW: Paranoia
Hallo zusammen,
in einem der fertigen Abenteuern werden Abzeichen für die Servicegruppen erwähnt.
Wie sind eure Vorstellungen zu solchen Abzeichen?
Habt ihr solche Abzeichen schon angefertigt und könnt sie als Download zur Verfügung stellen?
Kennt ihr eine entsprechende Downloadmöglichkeit?
Gruß Jochen
AW: Paranoia
Hallo zusammen,
hier habe ich noch ein paar interessante Links zu Paranoia Material.
Auf helden.de findet sich mein bisher für Paranoia entwickeltes Material.
Das sind neben “Knall im Sektor ALL”, die Ausrüstungsliste zum alten Paranoia Einstiegsabenteuer und Überlegungen zu ihrem Schwarzmarktwert, ein Formular zur automatischen Bestimmung des Gesundheitszustand eines Troubelshooter und zur Auswertung von APPs, siehe unten.
Unter WWW.ADS-RPG.DE :: Download [ Gast ] findet sich ein nettes Paranoia Formular zur Kriegsdienstverweigerung von Bürger ADS.
Unter Downloads finden sich diverse Formulare die Abzeichen für die obligatorischen Bonus Aufgaben und auf der ersten Seite ein nettes deutsches Charakterdatenblatt.
Bei den APPs handelt es sich um Alpha Pod Progrämmchen. Jeder loyale Bürger besitzt inzwischen einen A Pod. Hierbei handelt es sich um eine Kombination aus Com I und Multirekorder. Im Rahmen des allgegenwärtigen Fortschritts ist es inzwischen mehrere APPs laufen zu lassen.
Hier ein paar der schon beschriebenen APPs:
Breaking the Wall: Dieses APP bricht durch Sicherheitsprogramme und andere Schutzprogramme. Außerhalb seiner Verwendung in offiziellen Programmen und als APP für die Interne Sicherheit ist BtW streng illegal.
Sicherheitsstufe: Ultraviolett
Verräterpunkte: 5-20 je nachdem welcher Schutz durchbrochen wird
Meldung: I did it again – I am strong – I am FREE
Privates Geheimnis Programm: Dieses APP verschlüsselt ausgehende Nachrichten und entschlüsselt verschlüsselte Nachrichten wenn ihm der entsprechende Code bekannt ist. Es können beliebige Codes eingefügt werden.
Sicherheitsstufe: Ultraviolett
Verräterpunkte: 10
Meldung: Setup Secure Level to White — Kryptolevel Kommi Weiß — APP: Secure loaded… verified… and accepted
Kommunistische Parolen:Dieses APP verbreitet Kommi Propaganda. Es wird über diverse Reklameaktionen verbreitet. Man kann die ausgestrahlten Daten auch auf dem Monitor des A Pods mitlesen und so die illegale Fähigkeit Kommi Propaganda erlernen.
Sicherheitsstufe: Der Besitz ist in jeder Sicherheitsstufe illegal.
Wenn Sie als Spielleiter guter Laune sind kann der Nutzer tatsächlich auf Sicherheitsstufe Orange kommen. Bürger Komm -U- NST -2 wird dann versuchen den Bürger zu Kommis Unlimited zu holen.
Verräterpunkte: 25
Meldung: Du willst eine Sicherheitsstufe aufsteigen??? Wähle Computer 091 700!!!
[u][b][i]"Herzlichen Glückwunsch Bürger!!!
Sie haben die fantastische Welt der Sicherheitsstufe:
ORANGE
betreten.
Bitte lassen Sie die Verbindung noch ein wenig offen damit das nötige Daten - Update eingespielt werden kann.
Hochachtungsvoll Bürger
Komm -U- NST -2[/i][/b][/u]