Pathfinder E1 und E2 (im Vergleich?)

Sorry aber wo ist das Problem? Eine gute Spielleitung kann das leicht ab. Die NPC’s haben nämlich genau die gleichen Möglichkeiten und noch mehr.

Und? Wenn die Gruppe schlau genug ist dafür, hat sie es verdient.


Und Min/Maxing ist nichts was ein Regelsystem.lösen muss oder sollte sondern ddie SL

@TieKey @Rhovarax wenn ihr zwei euch nicht bald am Riemen reißt wird das hier zu gemacht und ihr bekommt beide ne Sanktion.

Hi zusammen gerade zu dem Thema Boss verpasst einen Save und ist Instant tot hätte ich eine Frage. Gib es sowas inPF2 nicht?

Ich kenne mich mit den Regeln nicht so aus und wollte deswegen mal nachfragen

Die Antwort dazu wäre ein Jain.

Es gibt Möglichkeiten einen Boss Charakter mit Debuffs soweit zu Schwächen, dass er einen save bei einem Spell verhaut oder dafür zu sorgen, dass du ihn wahrscheinlicher mit einem Crit triffst und er deswegen halb umkippt. Aber das ist etwas, worauf du wenn dann während des Kampfes aufbaust und nichts was in Runde 1 regelmäßig passiert. Klar kann dein Barbar deinen Boss mit einem Lucky Crit trotzdem im ersten Zug dezimieren. Aber das macht er nicht in jedem Bosskampf in der ersten Aktion

Aber die meisten Save-or-Suck Zauber wurden auf eine von zwei Arten etwas entschärft. Bei Zaubern die eher benutzt wurden, um so eine Situation aufzubauen wie Darkness oder den Wall Zaubern hat man gesagt, die Kosten dich deine vollen 3 Aktionen.

Anderen Zaubern die mehr die direkte Route gehen hat man stattdessen das Incapacitation Trait gegeben. Das Trait sagt, wenn das Ziel des Zaubers ein höheres Level hat als der Caster, dann wird der Save der Kreatur automatisch um eine Stufe verbessert. Sprich ein Success wird zum Crit Success, ein Failure zum Success und nur ein Crit Failure würde als Failure gelten und dann entsprechend den vollen Suck-Effekt ausführen.

Da gibts was voll tolles: Nein
Schau dir mal Moirenico an, das Ziel meines Regelwerks ist, AO viel Freiheiten zu geben wie Möglich. Da ist ein Nein der SL Pflicht. Aber nur mit so viel Freiheiten kann man sich als Spieler austoben, die SL muss dann nur das Niveau der runde bestimmen.

Wenn eine SL das bei mir einmal macht, war das die Letzte runde mit der Person. Das ist kein Regelwerk Problem sondern ein Personenproblem.

Nur weil es Dinge gibt, muss man sie nicht als SL nutzen.

Es gibt in PF1e meiner Erfahrung nach 3 Varianten von Gruppen.

Alle sind für eine bestimmte Richtung (social, battle, crafting) optimiert bis zum geht nicht mehr. Dann sind die Min-Maxer happy, weil sie alle Tools des Systems bis ans Limit benutzen können um zu versuchen alles zu brechen, was der SL dir in den Weg schmeißt. Dann hast du als SL aber das Problem, dass du die GM-Tools in die Tonne kloppen kannst und du teil der Vorbereitungen damit verbringen musst, eine Challenge aufzubauen, die nicht per Alpha-Strike und save-or-suck Effekten obliberated werden kann. Kann auch cool sein, aber wie @TieKey richtig sagte, da geht dir dann die Zeit flöten, die du fürs narrative verwenden könntest.

Dann gibt es die nicht optimierer (will hier keine labels mit negativen verbindungen aufbauen, jeder hat seinen eigenen Spielstil und das ist okay) die gerade mal den Regeln folgen um ihre Charakter zu bauen und zu entwickeln. Da kannst du als SL komplett die GM-Tools nutzen und enforced halt auch, dass das Spielerlevel gleich bleibt aber jeder Min-Maxer in der Gruppe wird unhappy, weil sie einen Großteil der shiny Tools des Systems eben nicht nutzen dürfen. Das führt zu vielen und langen Diskussionen zwischen solchen Spielern und den SL.

Und dann gibt es eben die gemischte Gruppe, die am meisten auftritt. Da musst du als SL halt jonglieren, dass jeder mal shined egal welchen Build es gibt in der Gruppe und das die Min-Maxer nicht dominieren und die nicht-optimierer von einem random streifzauber nicht atomisiert werden. Dieser Balance Akt kostet dich als SL am meisten Zeit bei den Vorbereitungen und du kannst die Hälfte der GM-Tools auch nicht mehr nutzen, was noch mehr Zeit frisst, die du fürs narrative nutzen könntest. Ja, es geht ist aber anstrengender und zeitaufwendiger

PF2e spart dir da als GM Zeit indem die Balance halt zu großen Teilen enforced wird und spart dir deswegen Zeit beim Vorbereiten die du eben für die Story Elemente nutzen kannst. Auch funktionieren die GM-Tools die meiste Zeit, was dir noch mehr Zeit und Energie einspart.

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Ich sage auch nicht, dass Pf1e ein schlechtes System ist. Im gegenteil, Ich hatte dort viele Jahrelang hauptsächlich als Spieler viel Spaß drin mit meinen Runden.

Ich sage nur, dass ich vor allem als Spielleiter nun deutlich PF2e bevorzuge eben weil es das Meistern so immens erleichtert. Zu PF1e würde ich maximal als Spieler zurückgehen, nie mehr als SL.

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Aber ist das nicht eine Aufgabe die die SL hat? In Session 0 oder schon bei der Ausschreibung zu klären welcher Style gespielt wird und dann hat man am nede eine Gruppe die sich gleich verhält.

Ja, es gehört zu den Aufgaben der SL und wenn dir dieser Spielstil so Spaß macht, more Power to you. Ich bevorzuge es mich eher auf das Narrative zu fokussieren.

Und die Frage, die die ganze Diskussion ja ausgelöst hat war, warum PF2e angenehmer zu leiten ist.

Das ist meine Begründung. Ich kann mich mehr auf das Narrative fokussieren weil das System aus meiner Sicht zu großen Teilen so funktioniert und die Balance schon drin ist, egal welche Art Spieler ich in meiner Runde habe.

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Davon rede ich doch, hatten wir problemlos in PF1.

Ich finde in PF2 muss man viel.mehr planen, ind PF1 konnte man immer sagen: Was ist seit dem letzten level meinem Char passiert, das level ich.

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Meinst du jetzt das Planen als SL oder Spieler?

Weil beim Spielerpart in pf2e kommt es denke ich stark auf die Klasse an. Manche Charaktere wie Ranger, Druid oder Fighter sich fast von alleine, während andere wie z.b. Alchemist oder Investigator teilweise viel Einlesen meiner Meinung nach brauchen.

Spieler, soweit ich das gelesen habe hat man viel mehr Abhängigkeiten/Voraussetzungen als in PF1

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I am sorry, what?
Du willst sagen ein System, wo es in den meisten Fällen wenn überhaupt 1 Vorraussetzung gibt hat mehr Abhängigkeiten/Vorraussetzungen als ein System, wo du ganze teils für deinen build nutzlose Feats in einer Feat Chain nehmen musst, um an das eine Feat zu kommen, dass du für deinen Charakter brauchst/willst?
Die einzigen Feats, die regelmäßig Vorraussetzungen haben sind Skill Feats. Und die sagen dann nur ‘Du musst Skill X mit dieser Proficiency’ haben.
Nur hast du in 99% der Fälle diese Skills bereits auf dem level oder wirst sie beim nächsten ungeraden level mit einem Skill Increase auf dieses level bekommen, da du den Skill offensichtlich für deinen Build benutzt und bereits ‘gelevelt’ hast, wenn du ein Skill Feat für den Skill nehmen willst.

Edit: Ja, es gibt auch in Pf2e ‘Feat Chains’, zum beispiel bei Ancestry Feats wie bei der Orc Ferocity Reihe oder bei Class Feats wenn du zb. auf Twin Weapons aufbaust. Das streite ich nicht ab.
Aber diese Feat Chains sind weitaus seltener und ein großteil der anderen Feats brauchen entweder nur 1 Vorraussetzung oder in den meisten Fällen keine außer das level.
Dagegen hattest du in Pf1e meiner Erinnerung nach bei gefühlt jedem dritten oder vierten Feat irgendwo eine Feat Chain, die dran hing und die du abarbeiten musstest, um an das richtig tolle Feat für deinen Build ganz am Ende zu kommen.

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naja, je nach Klasse gibt es durchaus 2-3 Feats im hohen Levelbereich die einen Vor-Feat als Voraussetzung haben. Und es gibt ein bisschen soft-locks von Feats, also dass mit einer Subklasse weitere Feats existieren (wie beim Druid die Feats die mit den Orders zu tun haben). Aber meistens existiert die Möglichkeit die anderen Subklassen einfach dazuzunehmen und nachdem was ich weiß ist das auch sehr klassenabhängig. (Fighter finde ich da immer besonders interessant, weil es einfach keine Subklassen und unglaublich wenige Abhängigkeiten gibt)
Außerdem gibt es noch die Sperre einen anderen Archetype zu nehmen bevor nicht zwei weitere Feats des Archetypes genommen wurden. Und halt eben, dass einige Archetypes hinter einem gewissen Attributcap oder Skillcap sind. Ich glaube das waren dann aber ein Großteil der Abhängigkeiten.

Ich finde aber es macht durchaus Sinn so Einschränkungen wie “Du brauchst Survival um einen Archetype zunehmen der sich um Survival dreht” und so zu haben, weil dann das Power Level Minimum angehoben wird und du dir als SL nicht so Kopf ums Balancing machen musst.

Aber das ist auch nur meine PF2e Perspektive ohne PF1es Abhängigkeiten zu kennen ^^

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Ich leite zwei Gruppen und erlebe PF2e dabei sehr unterschiedlich – und genau das ist für mich eine seiner Stärken.

In der einen Runde sitzt viel Regelkunde und vertieftes Systemwissen. Drei Supportklassen spielen mit einem Blaster. Die Kämpfe dauern eher lang, aber das Maß an Kontrolle, das die Gruppe über das Kampfgeschehen hat, ist so hoch, dass man es ruhig Minmaxing nennen kann. Die Synergien greifen, Conditions und Aktionsökonomie werden bewusst eingesetzt, und die Begegnungen fühlen sich oft wie ein Puzzle an, das die Gruppe aktiv löst.

Die zweite Runde ist eher Beer-and-Pretzels. Die Spieler nutzen fast ausschließlich die Tools, die sie unterwegs aufgesammelt haben, und halten gerne an ihren etablierten Mechaniken fest. In KampfenCountern haben sie es deutlich schwerer – aber bisher finden auch sie immer einen Weg, siegreich zu bleiben. Die Kämpfe sind spannender, unberechenbarer und weniger „gelöst“, sondern erlebt.

Was ich damit sagen will: PF2e ist für mich stark, weil es adaptiv zum Spielstil ist. Gelegenheitsspieler werden mit spannenden, nachvollziehbaren Kämpfen belohnt. Veteranen bekommen starke Synergien, die ihnen echte Vorteile in Encountern verschaffen und in das Gefühl eines Heldenepos führen.

Es wurde hier mehrfach zurecht gesagt, dass kaum ein Argument pauschal gilt. Der größte Faktor bleibt der SL. Trotzdem bietet PF2e einen Rahmen, dessen Regelwerk meist nachvollziehbar und gerecht wirkt: Es lässt Raum, Fehler zu verzeihen, erzeugt aber trotzdem in angenehmer Regelmäßigkeit überraschend fordernde Encounter.

Veteranenwissen führt zu einem echten Vorteil ist aber weder Voraussetzung für einen Erfolg noch ist der Powerspike absurd. Kein Spieler fühlt sich nutzlos im Vergleich zu einem anderen.

Genau diese Bandbreite – von kontrollierter Synergie bis zu „wir wursteln uns irgendwie durch und gewinnen trotzdem“ – ist für mich der Grund, warum das System an so unterschiedlichen Tischen funktioniert.

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