Ich habe mir gestern Abend Gedanken über etwas gemacht, das mir eigentlich schon immer aufgefallen war. Bisher jedoch hatte ich keine Lust gehabt es zu ändern. Ich gebe zu, dass das PC-Spiel „Oblivion“ mich aber an dieses Manko wieder erinnert hat und erst dazu beigetragen hat mich etwas näher damit zu beschäftigen.
Es handelt sich dabei um die Regeln zum [COLOR=“Red”]„Schlösser knacken“ !
Ich fand schon immer, dass die Regeln in DSA hierzu ziemlich unausgegoren sind. Lt. Regeln hat man bei Dietrichen einen Bonus von 2 Punkten. Mit einer Haarnadel oder einem Draht immer noch 1 Punkt. Finde ich persönlich nicht gerade passend. Dietriche werden in DSA beschrieben, als ein Bund mehrerer Schlüssel mit verschiedenen Bärten, die man mit etwas Geschick für die meisten Schlösser anwenden kann. Es handelt sich ja dabei um das Handwerkszeug eines jeden Diebes und sie sind deshalb sehr schwer käuflich zu erwerben. Wenn der Unterschied zwischen einem einfachen Draht und einem Dietrich jedoch so gering ist, frage ich mich WIESO? Warum sollte sich ein Dieb die Mühe machen, Dietriche zu besorgen (die ihn ja bei einer Untersuchung in Gefahr bringen könnten), wenn er fast den gleichen Effekt mit einem einfachen und unverfänglichen Draht oder einer Haarnadel erzielen kann? Halte ich nicht für besonders Stimmig und schmälert den Wert eines Dietrichs. Aus diesem Grund möchte ich mal meine Ideen hier vorschlagen und zur Diskussion freigeben.
Abgesehen von dem oben genannten Mangel, gibt es noch weitere:
1.Wann gilt ein Dietrich als zerbrochen? Bisher immer Meistersache gewesen…
2.Wenn ein Dietrich zerbrochen ist, hatte der Held ja noch weitere (da es sich wie oben beschrieben, immer um einen Bund Dietriche handelt) und konnte die ohne weitere Beschränkung nutzen. Ist also jeder Dietrich gleich? Passt nicht zur Beschreibung, die ja sagt, das es ich um einen Bund mit unterschiedlichen Bärten handelt.
3.Bisher konnte fast jeder Alrik (Depp) ein Schloß mit einer einfachen Gürtelschnalle, oder einem Draht, Dolch usw. öffnen. Wo ist der große Unterschied zum Dietrich? Irgendetwas muss einen Dietrich ja so besonders machen. Sonst wäre er nicht fast überall verboten und so schwer zu beschaffen.
Ich habe versucht diese Punkte zu beachten und die Dietriche aufzuwerten.
[COLOR=“red”]REGEL:
Ein Bund Dietriche besteht aus 12 Schlüsseln mit unterschiedlichen Bärten. Damit kann man die meisten Schlösser, angefangen von einfachen groben bis hin zu feinen kleinen Schlössern, aufschliessen. Natürlich gibt es immer noch Schlösser, die so fein gearbeitet sind, dass keines der 12 Dietriche perfekt passt. Ist das der Fall zählen die Dietriche aber immer noch als [COLOR=“Orange”]„Improvisierte Schlüssel“ (dazu später mehr).
Ein solcher Bund (nicht der einzelne Dietrich) hat immer folgende Werte, die so im Heldendokument notiert werden müssen:
Bund Dietriche Q: 1 BF: 3 Z:
Dies bedeutet: [COLOR=“Cyan”]Q = Qualität. Dietriche werden in drei Qualitäten angeboten. Q:0 ist die niedrigste und bedeutet einen Bonus von ±0 auf das Talent „Schlösser knacken“. Q:1 bedeutet eine Erleichterung von 1 Punkt und Q:2 demzufolge einen Bonus von 2 Punkten. In ganz Aventurien gibt es vielleicht noch gutes Dutzend Meisterwerke (meist von Zwergen gefertigt), die eine Q von 3 erreichen. Doch diese sind kaum zu erhalten. Die meisten Dietriche bewegen sich in der Q 0-1. Meisterdiebe und hohe Angehörige von Diebesgilden besitzen evtl. noch Q2.
[COLOR=“cyan”]BF: Ist schon bekannt und bedeutet schlicht Bruchfaktor. Jeder Bund hat einen Bruchfaktor. Dieser beträgt üblicherweise 3. Besonders gut gearbeitete haben aber auch einen BF von 2 oder sogar 1. Schlechtere oder ältere Dietriche können einen BF von 4 oder 5 aufweisen. Im Gegensatz zur Waffe erhöht sich der BF NUR im Laufe der Zeit und bei häufiger Benutzung. Aber nicht nach einer Probe. Der BF gilt immer für den gesamten Bund.
[COLOR=“cyan”]Z: Bedeutet Zerbrochen und zeigt an, welche Dietriche in diesem Bund schon über den Jordan, sprich zerbrochen sind.
Natürlich kann man auch weiterhin versuchen ein Schloss ohne Dietrich, sprich mit Haarnadel, Draht, Dolch oder Gürtelschnalle zu öffnen. Jedoch beträgt der Zuschlag auf die Talentprobe dann zwischen. +5 bis +10 (Meisterentscheid, abhängig von Schloss und Gerätschaft) ZUSÄTZLICH zur Erschwerniss, die aufgrund der Komplexität des Schlosses entsteht. (lt. Regeln besitzt jedes Schloss eine unterschiedliche Komplexität. Ein altes Vorhängeschloss könnte z.B. 0 haben. Das Schloss einer Gefängnisstür +8).
Soweit die ersten Angaben. Nun kommen wir zur Praxis. Ein Held steht vor einer verschlossenen Tür. Er besitzt den oben genannten Bund. Der Meister entscheidet, dass es sich um recht komplexes Schloss handelt und erschwert die Probe um 3 Punkte. Da die Dietriche eine Qualität von 1 haben, muss er also eine [COLOR=“DarkOrchid”]Schlösser knacken +2 ablegen. Gelingt die Probe, springt das Schloss auf (ist ja logisch).
In diesem Fall aber misslingt die Probe um 5 Punkte (ihm fehlen also 5 Talentpunkte). Der Held muss jetzt sofort eine Bruchfaktorprobe ablegen. Diese ist analog zur Waffenprobe. Jedoch mit einem Zusatz: [COLOR=“darkorchid”]Die Hälfte der fehlenden Talenpunkte werden zum BF hinzuaddiert. In diesem Fall also 3 Punkte (5 / 2 = 2,5 = 3). Somit beträgt der BF in diesem Fall [COLOR=“darkorchid”]6 Punkte (3+3). Misslingt die Probe, geschieht nichts. Der Dietrich ist also nicht zerbrochen und kann normal weiterverwendet werden. Der BF ändert sich auch nicht (im Gegensatz zur Waffenregel).
Gelingt jedoch die Probe, ist der Dietrich zerbrochen. Um jetzt festzustellen, welcher dran glauben musste, würfelt der Held im Anschluss mit einem W12 und notiert die Zahl hinter dem Z.
Beispiel: Er hat mit dem W12 eine 4 gewürfelt. Dann sieht sein Bund jetzt wie folgt aus:
Bund Dietriche Q: 1 BF: 3 Z: 4
Da ihm jetzt der passende Dietrich fehlt, kann er nur noch versuchen mit einem anderen das Schloss zu öffnen. In diesem Fall ist dies also ein [COLOR=“Orange”]"Improvisierter Schlüssel“ und bedeutet einen Zuschlag von [COLOR=“orange”]3 Punkten auf seine Probe. Seine Probe auf Schlösser knacken wäre demnach um 6 Punkte erschwert (3 aufgrund des Schlosses und 3 wegen improvisiertem Schlüssel).
Zerbricht auch hier ein Dietrich, muss er wieder mit dem W12 würfeln und nachschauen, welchen es erwischt hat (würfelt er wieder eine 4, kann er sich selbst aussuchen, ob er die 3 oder die 5 nimmt).
So, ich hoffe ihr seid bisher mitgekommen.
Nehmen wir den gleichen Helden einige Abenteuer später. Sein Bund hat nun folgende Werte:
Bund Dietriche Q: 1 BF: 3 Z: 4, 2, 6, 10
Erläuterung: Die Dietriche 4, 2, 6 und 10 sind zerbrochen. D.h. also sein Bund besteht nur noch aus 8 Dietrichen.
Wieder steht er vor einer Tür und möchte sie mit Hilfe seiner Dietriche öffnen. Bevor er jedoch seine Probe macht, lässt ihn der Meister mit dem W12 würfeln (kann auch der Meister machen). Würfelt er z.B. eine 6, bedeutet dies, dass der passende Dietrich um diese Tür zu öffnen, leider schon zerbrochen ist und er nur noch improvisierte Schlüssel verwenden darf (siehe oben).
Ein misslungener Öffnungsversuch dauert etwa eine Spielrunde. Außerdem kann es bei einer 1-3 auf W6 durchaus passieren, dass sich das Schloss verhakt und der Zuschlag um weitere 1-3 Punkte erhöht wird (je nach Würfelwurf).
Ich weiß, dass niemand gerne all zu viele Regeln haben möchte. Mich eingeschlossen. Aber es gibt zwei Gründe, weshalb ich diese Regel gut finde. Jeder Char hat seine „Gimmicks“ die einfach dazugehören und eine Art „Sammelleidenschaft“ beim Spieler auslösen. Bei Kämpfern sind das natürlich die Waffen (Schwerter, Äxte usw.). Hier gibt viele unterschiedliche Qualitäten und Vor/Nachteile. Bei Magiern sind das z.B. Zauberstäbe und ihre Stabzauber. Oder Beschwörungsutensilien o.ä.
Diese Dinge lösen einen, bei Rollenspielen sehr wichtigen, Sammlertrieb aus (ähnlich wie bei Diablo und anderen PC-Games).
Ein Dieb jedoch hat für seine Haupttätigkeit nichts dergleichen. Lt. offiziellen Regeln sind (aus Anfangs erwähnten Gründen), Dietriche eher zweitrangig. Man hat zwar evtl. welche. Doch dadurch, dass die Regeln hierzu nicht besonders glücklich sind, befällt den Spieler nicht gerade eine besondere Sammelleidenschaft.
Mit diesen Regeln jedoch werden Dietriche um einiges aufgewertet. Sie stellen für eine Dieb eine nicht unerhebliche Erleichterung dar und durch die unterschiedlichen Qualitäten und der möglichen Abnutzung, sprich „Zerbrechlickeit“, ist jeder Spieler bestrebt an neue und evtl. noch bessere Dietriche heranzukommen. Mit dieser Regel hat also auch solch ein Char ein Gimmick.
Der zweite Grund, ist dass diese Regel im Normalfall nicht so häufig gebraucht wird. Schließlich wird ja nicht an jedem Spielabend ein Schloß geknackt. Sie behindert also das Spiel so gut wie gar nicht.
Mich würde mal eure Meinung und evtl. Verbesserungsvorschläge hierzu interessieren.