Regeldiskussion zu "The Witcher" RPG

Hallo ihr alle,

wer von euch hat schon einmal das “The Witcher” RPG von Talsarion Games und Truant Spiele ausprobiert und Erfahrungen mit diesem?

Ich habe das System gerade erst zu leiten begonnen und jetzt den zweiten Spielabend absolviert und ich muss leider sagen, dass ich dutzende von Regelfragen habe, die sich mir aus dem Regelwerk selbst nicht so wirklich erschließen.

Darum dachte ich, ich bringe die hier nach und nach auf und höre mal, ob ihr da Idee zu habt, wie ihr diese “Probleme” löst, die Regeln handhabt oder ob ich irgendwelche Dinge überlesen haben und darum von meiner Seite aus Unverständnis herrscht.

Komme ich mal zur ersten Fragen:

Wie handhabt ihr “Zusatzaktion”?
Im Regelwerk steht dazu nur: es müssen 3 AUS ausgegeben werden, um eine Zusatzaktion mit einem Malus von -3 jederzeit in der Runde zu erhalten. Mehr als eine Verteidigungsaktion in einer Runde kostet je 1 AUS … (Seite 151 in 5. Auflage).

Vor allem das “Jederzeit” sorgte bei meinen erfahrenen Spielern gleich dafür, dass sie die Zusatzaktion vor ihrer Initiative nutzen wollten. Das habe ich unterbunden, weil ich finde, dass es keinen Sinn macht, dass die Zusatzaktion bereits eingesetzt werden kann, ehe der Charakter überhaupt erst an die Reihe gekommen ist. Ich denke, das kann man auch so begründen, dass es eine “Zusatz”-Aktion ist, also erst die eigentliche Aktion abgehandelt sein muss, die entsprechend erst in der Initiative des Charakters erfolgt. Ausnahme ist natürlich, wenn der Charakter bereits mehr als 1x Verteidigen musste.

So, aber was kann als Zusatzaktion gemacht werden und wie VIELE Zusatzaktionen können durchgeführt werden?
Wie macht ihr das? Können so viele Zusatzaktionen durchgeführt werden, wie eure Spieler wollen und AUS einsetzen? Oder kann nur 1 Zusatzaktion ausgeführt werden? Unterscheidet ihr da zwischen “Angriffen und anderen Handlungen” gegenüber Verteidigung?

Ich habe es jetzt so gehandhabt:
Die Spieler können so viele Zusatzaktionen machen, wie sie möchten.

  • Grund: AUS ist eine schnell schrumpfende Ressource, die besser nicht ausgehen sollte. Hauen sie ihre AUS auf den Kopf, sieht es schnell schlecht für sie aus.

Die Spieler können auf diese Weise mehrere Angriffe pro Runde machen oder Anrufungen sprechen, Zauberwirken, etc. Alles für 3 AUS und mit einem Malus von -3.

Die Spieler können auch bei der Zusatzaktion zwischen “schnellem” und “hartem Angriff” wählen. Allerdings sind die beiden Angriffe aus dem “schnellen Angriff” um 3 erschwert und bei dem harten Angriff besteht sogar ein Malus von -6.

  • Grund: Die Regeln sprechen aus meiner Sicht nicht dagegen.

Wie macht ihr das?
Oder darf eine Zusatzaktion nur etwas sein, was der Charakter noch nicht in dieser Runde gemacht hat? Sprich, er könnte angreifen und nachladen, aber nicht zwei Mal angreifen?

Wenn jemand dazu eine Meinung hat, würde ich mich über Rückmeldungen und eure Ansichten dazu freuen.

Wie gesagt, ich habe noch 1000 andere Regelfragen und Überlegungen. Aber ich dachte, ich fange erst einmal mit einer Sache an.

Hab gerade nicht so viel Zeit. Wir haben etwa ein Jahr gespielt The Witcher gespielt, aber auch viel gehandwedelt, um uns da nicht zu viel in Regelfragen zu verlieren. Das kann man später nachschauen.

Bei den Zusatzaktionen haben wir uns an die Englische Errata gehalten:

You can spend 3 points of STA to take one extra action (at a -3) at any point during your turn.
Similarly, if you are forced to take more than one defensive action during a round (repositioning, blocking, etc.), each action costs 1 STA. However, if you chose to use your action to actively dodge, you do not suffer STA drain for defending.

Also nur eine Extra Aktion, wenn man eh dran ist. Aktion auch alles, was man so als Aktion machen konnte. Schneller Angriff bietet sich meist an, bzw. es gibt eigentlich kaum einen Grund nicht schnell anzugreifen. Unsere Fernkämpferin hat auch mal eine Aktion gezielt und mit der extra Aktion geschossen.

Meist hat unser Magier eh alles vorher weg gebruzzelt. Voll ausgenutzt hat mein Hexerchen die Angreiferei allerdings nur einmal zwei schnelle Attacken plus seinem Quick Strike aus dem Hexertalentbaum. Danach war der Kampf vorbei, aber der hatte mich bezaubert und die Frau Doktor angezündet, weshalb ‘ich’ etwas angesäuert war.

Das Regelwerk ist allerdings recht unübersichtlich und viel, wichtiges steht in den Side Bars. Es soll demnächst allerdings eine überarbeitetes Grundregelwerk raus kommen. Da werden hoffentlich ein paar Ungereimtheiten geklärt. Auf dem offiziellen Talsarion Games Discord Server wird sich zumindest aktiv darüber ausgetauscht, über eine Art Beta Phase mit der Community.
Also eventuell tut sich da dieses Jahr noch etwas.

Hallo Hexe,

vielen lieben Dank für deine Nachricht.
Ja, so macht es viel mehr Sinn und wird nicht zu mächtig.

Da bin ich mal gespannt, ob sie es in dem neu überarbeiteten Regelwerk dann hinbekommen.

Hat jemand die Optional-Regeln für “Adrenalin” genutzt?
Ich lese das so, dass man ein Adrenalin für 1W6 temporäre Lebenspunkte einsetzen kann oder für 1W6 mehr Schaden für den Rest des Kampfes. Wie handhabt ihr das?
Können wenn die Spieler 1 Adrenalin einsetzen, um 1W6 mehr Schaden zu machen, behalten sie den W6 mehr dann bei euch wirklich für den Rest des Kampfes? Erlaubt ihr, dass sie auch mehr Adrenalinpunkte einsetzen können, um dann 2W6, 3W6, etc. mehr schaden machen zu können für den Rest des Kampfes?

Ich meine, klar. Adrenalin gibt es ja nur für kritische Wunden. Die sind bei uns in den Kämpfen bisher nicht so häufig angerichtet wurden (allerdings haben wir auch bisher nur 3 Kämpfe geführt, 2 gegen Nekker, 1 gegen Räuber). Vielleicht also sammeln die Spieler pro Kampf gar nicht so viel Adrenalin an, dass es zu mächtig werden könnte.

Adrenalin. Haben wir mal versucht zu verwenden. Bei uns sind die Würfel irgendwie recht häufig explodiert und unser SL war recht D&D geformt, sodass es doch immer wieder Kämpfe gab.
Mein Hexerchen konnte da schon gut rein hauen und hat häufiger mal einen Krit hinbekommen. Aber die Adrenalin Würfel hat er dann doch nie genutzt, weil die Kosten dafür wieder zu hoch waren für einen w6 mehr (die Ausdauerpunkte flossen lieber in Zeichen). Ich hatte es auch so verstanden, dass man exakt einmal, einen Würfel oder wie viele man sich kauft für einen Wurf nutzen kann und dann ist der auch wieder weg.

Ich hatte dann vorgeschlagen, die Würfel vielleicht als Gruppen Pool zu verwenden. Damit es mehr ein Teamspiel wird. Wir haben dann die Würfel in eine Schüssel in die Mitte geworfen für unseren Adrenalin Pool, aber zur Nutzung ist es irgendwie nie gekommen.

btw. wen es interessiert im “humble bundle” gibt es gerade alle Regelwerke zu Witcher, aber halt auf englisch und digital.

Entschuldige die später Rückmeldung.
Danke dir für die Tipps, Hexe.

Ich habe noch zwei weitere Fragen / Unverständnisse.

Erstens, wie ist das mit Patzern? Mir ist klar, dass diese durch den Wurf einer 1 ausgelöst werden und dass nach der 1 noch einmal gewürfelt wird und das Ergebnis von dem Fertigkeit + Eigenschaftswert abgezogen wird. Wenn es eine 10 ist, muss nochmal gewürfelt werden und beide Würfe (nach der 1) vom Fertigkeit + Eigenschaftswert abgezogen.
Aber heißt “Patzen”, dass man die Probe automatisch nicht schafft? Es könnte ja sein, dass der Spieler dennoch den Schwierigkeitsgrad knackt oder ein besseres Ergebnis erzielt als sein Kontrahent.

Außerdem, wie ist das mit der Patzertabelle für Kämpfe? Wir haben es jetzt so gehandhabt, dass, wenn ein Spieler im Kampf eine 1 würfelt, die Augenzahl, die er danach würfelt, entscheidet, welcher Effekt auf der Patzertabelle wirkt.
Lasst ihr eure Spieler auch patzen, wenn sie eine 1 beim Verteidigen würfeln? Und eure NPCs?
Was, wenn der Charakter trotz Patzer auch im Kampf besser ist, als sein Gegner? Trifft er dann und macht schaden, erleidet zugleich aber die Auswirkungen des Patzers?

In der anderen Sache geht es um den Fernkampf.
In der Reichenweiten-Tabelle für den Fernkampf ist angegeben, wie hoch der SG je nach Distanz zum Ziel ist. Das ist klar. Aber was wird in der Spalte: “Modifikationen” dargestellt? Wir dachten zuerst, dass es ein “Malus” oder “Bonus” auf den Wurf ist, haben aber dann entschieden, dass es keinen Sinn macht, weil der SG ja ohnehin steigt. Darum sind wir davon ausgegangen, dass es um einen Bonus-Schaden oder Malus-Schaden je nach Distanz zum Ziel geht. Ist das richtig?

Und wie handhabt ihr den Fernkampf? Lasst ihr eure Spieler erst gegen den SG der Reichweite (mit potentiellen weiteren Modifikatoren durch die Größe des Ziels und Sicht, etc.) würfeln, um zu schauen, ob sie generell treffen würden, dann aber kann das ausgewählte Ziel noch ausweichen?

Danke schon einmal im Vorraus für die Tipps und Ratschläge.