AW: Regelversion 4.x
Wie schon angedeutet - ich stand der Sache eigentlich eher offen gegenüber, während der Rest meiner Truppe (hauptsächlich unser Meister) die ganze Sache komplett abgelehnt haben.
Ich denke mal, das primär die Inkompatibilität der beiden Systeme und ein Wechsel der grundlegenden Philosophie des Systems der Grund war.
Verm. auch der Unwille, sich in ein komplett neues System einzuarbeiten, wo das alte gut funktioniert hat. Unser Meister fand es wohl auch einfach unnötig.
Z.B. das Weglassen der Stufen. Ich fand die Idee eigentlich gut und auch gut umgesetzt (wobei wir nie 4.x gespielt haben - das basiert eigentlich alles auf Hörensagen und ein wenig auf dem Überfliegen einiger Regeln). Da wir aber sowieso schon oft Talensteigerungen während der Abenteuer vornehmen (Lehrer, viel Übung, Buch gelesen, …) fällt bei uns der Stufenwechsel meist eh schon geringer aus, da viele Dinge schon zwischendurch erledigt wurden. Das Ganze jetzt auf ein 4.x System zu Ändern macht viel Arbeit, führt aber eigentlich nicht zu einem echten Wechsel …
Archetypen und Professionen waren für uns kein Thema. Ebenfalls ein System das eher mehr verspricht als es gibt. Es ist mitlerweile sehr kompliziert und mit viel Sucharbeit verbunden, einen Charakter zu erstellen - wobei ich beim 3.0 einfach eine Klasse nehme und die Werte zusammen mit dem Meister nach Gutdünken und sinnvoll einem speziellen Charakter, wie ich ihn mir vorstelle, abzuändern. Da grenzt einen das System mit Professionen eher schon ein … “Da hast du so viel Auswahl, und willst noch was ändern???” Im Grunde genommen hat es die Charaktererstellung eigentlich nur ünnötig verkompliziert. Auch Neulingen und Unerfahrenen dürfte es leichter fallen sich einen Basischarakter in 3.0 zu erstellen, als sich durch die Professionen zu kämpfen. Archetypen gab es ja in 3.0 auch - halt als Standardcharakter aus der Tabelle.
Die Kampfregeln hab ich mir nie angesehen - kann dazu also nicht viel sagen.
Nachdem ich ein wenig gelesen habe:
Zu kompliziert.
Erinnert mit der Menge an verschiedenen Aktionen/Reaktionen an die Kampflisten und Charaktere von “Ruf des Warlock”. Da kam man vor lauter Schreiben nicht mehr zum kämpfen … und die Charakterbögen hatten ca. 10 A4 Seiten…
Wenn man die DSA4 Kampfmöglichkeiten nicht alle komplett auswendig parat hat, dauert es ewig bis man mal mit einer Kampfrunde fertig ist. Wir lassen - zum Vorteil der Beschreibung und Geschwindigkeit des Kampfes - selbst bei DSA3 schon viele Dinge weg und ersetzen diese Möglichkeiten durch Modifikationen des W20 und dem Beschreiben der Aktion. Das ist meines Erachtesns besser als zig festgeschriebene Aktionen, die auch noch jeder kennen muß, damit kein Durcheinander am Tisch aufkommt.
Wenn man aber - wir wir mit DSA3 - die Möglichkeiten sowieso einschränkt (zumindest die festgeschriebenen) … dann gibt es eigentlich keine großen Änderungen in den Kampfsystemen.
Die INI lösen wir immer noch mit MU-Probe oder einfach nach Sinn und Verstand (Überraschung, Vorbereiteter Gegner, Langwaffe, Gruppe,…). Im schnellen Kampf macht es auch mehr Sinn die Spieler am Tisch der Reihenfolge nach zum Zug kommen zu lassen, da man so weniger Fehler macht weil weniger Chaos herrscht. So springen wir zwar im Kampf auch mal zeitlich vor und zurück - dafür regt sich aber auch keiner mehr auf oder wird vergessen … Wie gesagt, bei uns gehen die Kämpfe recht dynamisch und schnell von statten.
Bei den Magieregeln fand ich manche neue Sprüche nicht so gut - zu weit von der alten Tradition weg. Aber auch hier gab es dann wieder unnötige Dinge (wenn ich es denn richtig verstanden habe - so genau hab ich es mir auch nicht angesehen). Z.B. den Frigifaxius (oder so) … ist ein Reversalis Ingnifaxius oder halt eine Eigenentwicklung aus der Zauberwerkstatt. Mit einer zweiminütigen Diskussion mit meinem Meister hätte ich vermutlich in DSA3 einen Eiselementaristen mit dem Frigi statt eines Igni als Standardspruch. Wozu einen neues Buch für sowas? Das könnte man dann als Hausregel nutzen … oder einfach als Nutzung der vorhandenen Regeln in sinnvoller Verwendung.
Mich stört hauptsächlich die Unübersichtlichkeit. Mal abgesehen davon, das man Anfangs gar nicht umsteigen konnte, da die meisten Regeln noch fehlten (… bis dann mal Magier und Geweihte zur Verfügung standen …) - zumindest wenn man ähnliche Charaktere spielen wollte - bin ich erst einmal gar nicht durchgestiegen, was die eigentlich von mir wollten.
Ich lese viele Regeln - bin quasi der Meister der Regeln bei allen neuen Brettspielen, die wir uns oft und in Mengen zulegen. Ich habe wirklich seltenst Probleme mit neuartigen Regeln fertig zu werden während wir nebenbei schon spielen.
Dann kam DSA4 und ich war “lost”. Viel zu kompliziert, ohne einen entsprechenden Vorteil an Komplexität zu bieten (kennt wer “World in Flames” ? Arg komplexes WW2 tabletop das ich mit meinen Brüdern über 1 Jahr lang gezockt habe … an einer Kampagne … einfache Regeln, die ein sehr komplexes Spiel beinhalten).
Denn wie gesagt - die Komplexität war vorher auch zu haben, mit einer geringen Menge an Kreativität und den Mut sich eigene Dinge auszudenken.
Ich spiele(te) u.A. einen Streuner Magiediletanten (Dieb/Meuchler als Ziel) aus Al’Anfa, der später Akoluth der Rondra wurde (leider hatten wir einen Rondrageweihten in der Gruppe … der hat mich auf Dauer infiziert … Ziel Meuchler wurde nie erreicht) und quasi zum Meisterkämpfer mutiert ist.
Dann habe ich einen Söldner aus Al’Anfa, der im Norden nach ein paar wirklich außerordentlich gut verlaufenen Kämpfen den Ruf des Kor vernommen hat und jetzt auf dem Weg zum Geweihten ist. Mit den Basischarakteren hat das nicht mehr viel zu tun … aber die sind ja auch nur Vorschläge …
Wir haben auch einen tulamidischen Fakir (unmagisch, hat quasi “Psi-Kräfte” erhalten) und einen Knappen - ohne zig Professionen nötig zu haben.
Nun ist das zukaufen von Fertigkeiten und Merkmalen natürlich “fairer” als zu würfeln, da alle Charaktere grundsätzlich auf gleichem Niveau bleiben. Mein Streuner hatte z.B. nur 46 LE in Stufe 16 - und das lag nicht an der AE, sondern am fehlenden Würfelglück beim Stufenanstieg …
Aber wer braucht Helden, die alle gleich stark sind? Da muß der Streuner halt besser kämpfen lernen, um das auszugleichen. Oder ein Charakter kann einige Dinge nie wirklich tun, da er nicht dafür geeignet ist.
Da kommen wir auch zum nächsten Punkt: Talente.
Meines Wissens kann man bei DSA4 nur die Talente anwenden, die man auch erkauft hat. Das finde ich bei DSA3 erheblich besser … denn auch mit einer ZF von -18 kann man es versuchen … nur halt mit wirklich miesen Chancen.
Ich bin kein Maler, auch kein Reiter … dennoch habe ich schon an einem Wüstenritt teilgenommen (ohne vom Pferd zu fallen … auch wenn eher das Pferd statt dem Reiter die Richtung vorgab …) und Zeichnungen angefertigt. Auch ohne der arabischen Sprache mächtig zu sein, konnte ich mich mit Arabern “unterhalten” - also zumindest im kleinen Rahmen verständigen. Auch kann ich eine Fichte von einer Tanne unterscheiden, ohne jemals in der Forstwirtschaft ausgebildet worden zu sein.
Daher ist ein “Du kannst, was aufm Zettel steht” eher unrealistisch. Selbst wenn man es mit einen System vergleicht, das bei “The Gamers” wunderbar in Szene gesetzt wurde (Ein Eisentor als “Gegner” - der überaus starke Krieger verhebt sich und holt sich nen Hexenschuß während der schwächliche Magier das Tor aus den Angeln reißt und wegwirft …). Die 1er und 20er sind heftig und unrealistisch, aber immer noch besser als das “geht ned”.
Die Borbarad-Kampagne war dann eigentlich der Auftakt zum Wechsel der Redaktionen (Generationen). Wir haben die alten Mitglieder der DSA-Redaktion schon öfters auf der SPIEL in Essen getroffen. Als dann der Wechsel kam, haben sich zwei aus unserer Gruppe fast mit den Neuen geprügelt
Die Kampagne hat im Grunde genommen das Weltgefüge auf den Kopf gestellt und (fast?) alle Charaktere der alten Generation von der Welt getilgt (waren ja auch viele Charaktere der Redakteure dabei - z.B. Nahema, Raidri). Dann haben sie noch ein, zwei eingefahrene Traditionen geopfert, um wieder Dynamik in die Welt zu bringen und neue Regeln und Geographie-Boxen verkaufen zu können. FanPro macht das aber immer so. Das haben sie schon bei einigen anderen Produkten auf die gleiche Art erledigt. Wäre DSA bei Schmidt-Spiele geblieben, hätte die Geschichtsschreibung garantiert anders ausgesehen … vor allem mit mehr Feingefühl für die Welt.
Ich denke, beides kam, weil FanPro das Ruder in die Hand genommen und die alte Garde der Redakteure recht schnell zur Kündigung getrieben hat. Ich meine, in einem der Aventurischen Archive (im ersten?) - der letzten Publikation der alten Redaktion - deuten die das auch im Vorwrt an … kann auch in einer anderen Publikation gewesen sein … müsste ich nachschauen.
… jetzt muß ich einkaufen