Regelversion 4.x

Ich nehme diesen Therad mal als Anlass für eine neue (erneute) Diskussion um den Regelvergleich V3 und V4.

Für mich klingt das danach, als wäre euch (Sharthak) wirklich hauptsächlich die Geschichtsschreibung aufgestoßen. Zu den Regeln 4.x sagst du recht wenig.

Ich vermute mal, dass die Geschichtsschreibung auch ohne die Regeländerung gekommen wäre. Schließlich ist die Borbarad-Kampagne ja vom Anfang der 90er Jahre.

Wiederum rein theoretisch hätte ihr also die 4er Regeln einführen und Geschichte Geschichte sein lassen können.

Was also stört euch an den Regeln der Version 4 an sich?

Und an alle die Frage: Was wurde eurer Meinung nach mit den neuen Regeln besser und was schlechter? Mir geht es wirklich nur um die Regeln, nicht um die Geschichtsschreibung. Meines Erachtens kann man die wirklich unabhängig voneinander betrachten.

Einhergehend mit dieser Frage starte ich auch mal eine (neue) Umfrage dazu.

Gruß
Tufir

AW: Regelversion 4.x

Preiset die Schönheit, Bruderschwestern!

Ich denke auch, dass Regeln und Geschichte zwei paar Schuhe sind und auch ich fand es am Anfang echt zu heftig, was sich alles in der Geschichte geändert hat. Langsam hat man sich an bestimmte Dinge gewöhnt, andere finde ich immer noch übertrieben und viel zu heftig. Das Hat aber (wie Tufir schon geschrieben hat) eigentlich nichts mit den Regeln zu tun. Die haben sich nach meiner Meinung immer weiter verbessert. Auch wenn mir nicht alle neuen 4.1-Regeln hundertprozentig gefallen, ist das 4.1-Regelsystem nach meiner Meinung das beste Regelsystem, dass DSA je hatte. Und auch im 3er-System hatten wir schon kleine Hausregeln und Änderungen, so dass das Vorhandensein von Hausregeln für mich kein Grund für eine grundlegende Ablehnung des Systems sind.

Gruß
Graf Albin

AW: Regelversion 4.x

Wie schon angedeutet - ich stand der Sache eigentlich eher offen gegenüber, während der Rest meiner Truppe (hauptsächlich unser Meister) die ganze Sache komplett abgelehnt haben.

Ich denke mal, das primär die Inkompatibilität der beiden Systeme und ein Wechsel der grundlegenden Philosophie des Systems der Grund war.
Verm. auch der Unwille, sich in ein komplett neues System einzuarbeiten, wo das alte gut funktioniert hat. Unser Meister fand es wohl auch einfach unnötig.

Z.B. das Weglassen der Stufen. Ich fand die Idee eigentlich gut und auch gut umgesetzt (wobei wir nie 4.x gespielt haben - das basiert eigentlich alles auf Hörensagen und ein wenig auf dem Überfliegen einiger Regeln). Da wir aber sowieso schon oft Talensteigerungen während der Abenteuer vornehmen (Lehrer, viel Übung, Buch gelesen, …) fällt bei uns der Stufenwechsel meist eh schon geringer aus, da viele Dinge schon zwischendurch erledigt wurden. Das Ganze jetzt auf ein 4.x System zu Ändern macht viel Arbeit, führt aber eigentlich nicht zu einem echten Wechsel …

Archetypen und Professionen waren für uns kein Thema. Ebenfalls ein System das eher mehr verspricht als es gibt. Es ist mitlerweile sehr kompliziert und mit viel Sucharbeit verbunden, einen Charakter zu erstellen - wobei ich beim 3.0 einfach eine Klasse nehme und die Werte zusammen mit dem Meister nach Gutdünken und sinnvoll einem speziellen Charakter, wie ich ihn mir vorstelle, abzuändern. Da grenzt einen das System mit Professionen eher schon ein … “Da hast du so viel Auswahl, und willst noch was ändern???” Im Grunde genommen hat es die Charaktererstellung eigentlich nur ünnötig verkompliziert. Auch Neulingen und Unerfahrenen dürfte es leichter fallen sich einen Basischarakter in 3.0 zu erstellen, als sich durch die Professionen zu kämpfen. Archetypen gab es ja in 3.0 auch - halt als Standardcharakter aus der Tabelle.

Die Kampfregeln hab ich mir nie angesehen - kann dazu also nicht viel sagen.
Nachdem ich ein wenig gelesen habe:

Zu kompliziert.
Erinnert mit der Menge an verschiedenen Aktionen/Reaktionen an die Kampflisten und Charaktere von “Ruf des Warlock”. Da kam man vor lauter Schreiben nicht mehr zum kämpfen … und die Charakterbögen hatten ca. 10 A4 Seiten…
Wenn man die DSA4 Kampfmöglichkeiten nicht alle komplett auswendig parat hat, dauert es ewig bis man mal mit einer Kampfrunde fertig ist. Wir lassen - zum Vorteil der Beschreibung und Geschwindigkeit des Kampfes - selbst bei DSA3 schon viele Dinge weg und ersetzen diese Möglichkeiten durch Modifikationen des W20 und dem Beschreiben der Aktion. Das ist meines Erachtesns besser als zig festgeschriebene Aktionen, die auch noch jeder kennen muß, damit kein Durcheinander am Tisch aufkommt.
Wenn man aber - wir wir mit DSA3 - die Möglichkeiten sowieso einschränkt (zumindest die festgeschriebenen) … dann gibt es eigentlich keine großen Änderungen in den Kampfsystemen.
Die INI lösen wir immer noch mit MU-Probe oder einfach nach Sinn und Verstand (Überraschung, Vorbereiteter Gegner, Langwaffe, Gruppe,…). Im schnellen Kampf macht es auch mehr Sinn die Spieler am Tisch der Reihenfolge nach zum Zug kommen zu lassen, da man so weniger Fehler macht weil weniger Chaos herrscht. So springen wir zwar im Kampf auch mal zeitlich vor und zurück - dafür regt sich aber auch keiner mehr auf oder wird vergessen … Wie gesagt, bei uns gehen die Kämpfe recht dynamisch und schnell von statten.

Bei den Magieregeln fand ich manche neue Sprüche nicht so gut - zu weit von der alten Tradition weg. Aber auch hier gab es dann wieder unnötige Dinge (wenn ich es denn richtig verstanden habe - so genau hab ich es mir auch nicht angesehen). Z.B. den Frigifaxius (oder so) … ist ein Reversalis Ingnifaxius oder halt eine Eigenentwicklung aus der Zauberwerkstatt. Mit einer zweiminütigen Diskussion mit meinem Meister hätte ich vermutlich in DSA3 einen Eiselementaristen mit dem Frigi statt eines Igni als Standardspruch. Wozu einen neues Buch für sowas? Das könnte man dann als Hausregel nutzen … oder einfach als Nutzung der vorhandenen Regeln in sinnvoller Verwendung.

Mich stört hauptsächlich die Unübersichtlichkeit. Mal abgesehen davon, das man Anfangs gar nicht umsteigen konnte, da die meisten Regeln noch fehlten (… bis dann mal Magier und Geweihte zur Verfügung standen …) - zumindest wenn man ähnliche Charaktere spielen wollte - bin ich erst einmal gar nicht durchgestiegen, was die eigentlich von mir wollten.
Ich lese viele Regeln - bin quasi der Meister der Regeln bei allen neuen Brettspielen, die wir uns oft und in Mengen zulegen. Ich habe wirklich seltenst Probleme mit neuartigen Regeln fertig zu werden während wir nebenbei schon spielen.
Dann kam DSA4 und ich war “lost”. Viel zu kompliziert, ohne einen entsprechenden Vorteil an Komplexität zu bieten (kennt wer “World in Flames” ? Arg komplexes WW2 tabletop das ich mit meinen Brüdern über 1 Jahr lang gezockt habe … an einer Kampagne … einfache Regeln, die ein sehr komplexes Spiel beinhalten).
Denn wie gesagt - die Komplexität war vorher auch zu haben, mit einer geringen Menge an Kreativität und den Mut sich eigene Dinge auszudenken.
Ich spiele(te) u.A. einen Streuner Magiediletanten (Dieb/Meuchler als Ziel) aus Al’Anfa, der später Akoluth der Rondra wurde (leider hatten wir einen Rondrageweihten in der Gruppe … der hat mich auf Dauer infiziert … Ziel Meuchler wurde nie erreicht) und quasi zum Meisterkämpfer mutiert ist.
Dann habe ich einen Söldner aus Al’Anfa, der im Norden nach ein paar wirklich außerordentlich gut verlaufenen Kämpfen den Ruf des Kor vernommen hat und jetzt auf dem Weg zum Geweihten ist. Mit den Basischarakteren hat das nicht mehr viel zu tun … aber die sind ja auch nur Vorschläge …
Wir haben auch einen tulamidischen Fakir (unmagisch, hat quasi “Psi-Kräfte” erhalten) und einen Knappen - ohne zig Professionen nötig zu haben.

Nun ist das zukaufen von Fertigkeiten und Merkmalen natürlich “fairer” als zu würfeln, da alle Charaktere grundsätzlich auf gleichem Niveau bleiben. Mein Streuner hatte z.B. nur 46 LE in Stufe 16 - und das lag nicht an der AE, sondern am fehlenden Würfelglück beim Stufenanstieg …
Aber wer braucht Helden, die alle gleich stark sind? Da muß der Streuner halt besser kämpfen lernen, um das auszugleichen. Oder ein Charakter kann einige Dinge nie wirklich tun, da er nicht dafür geeignet ist.

Da kommen wir auch zum nächsten Punkt: Talente.
Meines Wissens kann man bei DSA4 nur die Talente anwenden, die man auch erkauft hat. Das finde ich bei DSA3 erheblich besser … denn auch mit einer ZF von -18 kann man es versuchen … nur halt mit wirklich miesen Chancen.
Ich bin kein Maler, auch kein Reiter … dennoch habe ich schon an einem Wüstenritt teilgenommen (ohne vom Pferd zu fallen … auch wenn eher das Pferd statt dem Reiter die Richtung vorgab …) und Zeichnungen angefertigt. Auch ohne der arabischen Sprache mächtig zu sein, konnte ich mich mit Arabern “unterhalten” - also zumindest im kleinen Rahmen verständigen. Auch kann ich eine Fichte von einer Tanne unterscheiden, ohne jemals in der Forstwirtschaft ausgebildet worden zu sein.

Daher ist ein “Du kannst, was aufm Zettel steht” eher unrealistisch. Selbst wenn man es mit einen System vergleicht, das bei “The Gamers” wunderbar in Szene gesetzt wurde (Ein Eisentor als “Gegner” - der überaus starke Krieger verhebt sich und holt sich nen Hexenschuß während der schwächliche Magier das Tor aus den Angeln reißt und wegwirft …). Die 1er und 20er sind heftig und unrealistisch, aber immer noch besser als das “geht ned”.

Die Borbarad-Kampagne war dann eigentlich der Auftakt zum Wechsel der Redaktionen (Generationen). Wir haben die alten Mitglieder der DSA-Redaktion schon öfters auf der SPIEL in Essen getroffen. Als dann der Wechsel kam, haben sich zwei aus unserer Gruppe fast mit den Neuen geprügelt :stuck_out_tongue_winking_eye:
Die Kampagne hat im Grunde genommen das Weltgefüge auf den Kopf gestellt und (fast?) alle Charaktere der alten Generation von der Welt getilgt (waren ja auch viele Charaktere der Redakteure dabei - z.B. Nahema, Raidri). Dann haben sie noch ein, zwei eingefahrene Traditionen geopfert, um wieder Dynamik in die Welt zu bringen und neue Regeln und Geographie-Boxen verkaufen zu können. FanPro macht das aber immer so. Das haben sie schon bei einigen anderen Produkten auf die gleiche Art erledigt. Wäre DSA bei Schmidt-Spiele geblieben, hätte die Geschichtsschreibung garantiert anders ausgesehen … vor allem mit mehr Feingefühl für die Welt.
Ich denke, beides kam, weil FanPro das Ruder in die Hand genommen und die alte Garde der Redakteure recht schnell zur Kündigung getrieben hat. Ich meine, in einem der Aventurischen Archive (im ersten?) - der letzten Publikation der alten Redaktion - deuten die das auch im Vorwrt an … kann auch in einer anderen Publikation gewesen sein … müsste ich nachschauen.

… jetzt muß ich einkaufen :slight_smile:

AW: Regelversion 4.x

Mhhh, die Borbikampagne war aber ein Kind der “alten” Redaktion :wink:

Gerade so Urgesteine, wie Hadmar von Wieser waren darin eingebunden. Selbst Kiesow hat die Grundzüge dieser Kampagne noch mitgestaltet.

Und auch heute noch arbeiten einige “Altredakteure” für DSA. Aber jedes Produkt, jede Idee, ändert sich im Laufe der Jahre. Man muss halt auch bedenken, wie alt DSA eigentlich ist. Schon DSA3 war meilenweit vom ersten “Original-DSA” entfernt. Von den Regeln genauso, wie auch vom Hintergrund. Diese Entwicklung wurde eben konsequent weitergeführt. Nicht jedem allerdings hat dies zugesagt. Ist aber völlig normal, dass es Leute gibt, die es mögen und andere, die dies nicht tun.

AW: Regelversion 4.x

Also DSA2 und DSA3 waren - mehr oder weniger - kompatibel. Man konnte eigentlich relativ Problemlos einen Charakter portieren.

Im Vergleich würde ich DSA 2 und 3 als Regelerweiterungen, DSA4 aber als Neuentwicklung bezeichnen - obwohl natürlich viele Dinge übernommen wurden. Hätte man DSA4 als Module und Erweiterungen auf DSA 3 aufgesetzt, hätte es mir vermutlich besser gefallen und viele Alteingesessene wären mit aufgesprungen.

Bei der Borbaradkampagne hat tatsächlich alles mit den “Alten” angefangen … deswegen die Bezeichnung “Auftakt”.
Die G7 hab ich sogar mit einer zweiten Gruppe angespielt gehabt (bis zum 5. Abentuer, wenn ich mich nicht täusche). Das Problem war da auch mehr das Ende … dieses wurde aber auch von den “Alten” nicht wirklich als vorteilhaft angesehen.
In der “Sturm und Drang” Zeit habe ich auch einen Borbaradianer als Char gehabt … und habe mich riesig über einen Neuauftritt vom guten alten Tharsonius gefreut. Der Abgang Rohals und das Ende von Borbarad haben mich dann aber auf den Boden der Tatsachen zurückgebracht …

Dann gab es auch bei den “Alten” die üblichen Schwarzen Schafe … Die beiden Bücher (waren die vom Wieser?), bei denen die Zitadellen das erste Mal auftauchten, als Beispiel. Beim zweiten Buch hab ich aufgegeben - da es mein Aventurien zerstörte (ist aber halt auch eine persönliche Ansicht :slight_smile: ). Wir haben einen Ex-Meister, bei dem es auch nicht heftig genug zugehen kann - jetzt spielt er halt nur noch, da wir es so unter Kontrolle halten können. Aber seine 20 Meter hohen Monster konnten es unserer Meinung nach fast mit dem Inhalt des Buches aufnehmen :wink:

Wir spielen dann aber DSA auch eher als Mittelaltersetting mit ein wenig Fantasy in Form der üblichen Sachen (Elfen, Zwerge, Magie). Da passen dann viele Sachen nicht wirklich rein - daher unsere Probleme mit den aktuellen Sachen und Myranor.

Schön wäre halt Kompatibilität gewesen. Dann hätte man sich einige Module aus DSA4 auf DSA3 aufsetzen können. Z.B. den stufenlosen Aufstieg. Ein paar neue Sprüche dazu, Wunder und Liturgien ebenfalls … Professionen könnten wir weglassen … die erwiterten Kampfregeln auch.

Das wäre ein Tag gewesen :slight_smile:

Ich muß ja auch zugeben, das es unsere Gruppe das Ganze im Grunde genommen ein wenig zu heftig ablehnt :wink: Aber Myranor hat denen einen echten Schock verpaßt … dazu noch von FanPro … da waren die Schotten dicht :confused:

AW: Regelversion 4.x

@Scharthank

Es ist ja ok, wenn du die Geschichtsschreibung der Redaktion nicht magst, aber ging es hier nicht eigentlich um die Regeln?

@Regeln

Zu diesen habe ich mich ja schon häufiger kritisch geäußert, aber im Vergleich zu DSA3 sehe ich DSA4 als sehr gelungen an. Klar, die Charaktergenerierung ist viel aufwändigfer geworden (da liegt auch mein Hauptkritikpunkt aber die war auch in DSA3 nicht nach meinem Geschmack), aber ansonsten hat sich doch garnicht so ewig viel geändert. Das was die Regeln aufbläht sind viele Kleinigkeiten, die man ja nicht beachten muss. Man man keine Distanzklassen, Wunden, Zonenrüstungen, Initiativereihenfolge, usw. dann ignoriert mans halt einfach.

Bleibt tapfer,

puck

AW: Regelversion 4.x

Preiset die Schönheit, Bruderschwestern!

Die Charaktererschaffung ist wirklich deutlich komplizierter geworden, aber nach meiner Meinung auch deutlich fairer!

Auch dei neuen Regeln können sehr komplex sein, wenn man mit allen Regeln spielt! Da aber sehr viele der neuen Regeln deutlich auch “optionale Regeln” oder “Experten-Regeln” gekennzeichnet sind, muss man ja nicht alles mitmachen. Und wenn man dies nicht tut, ist es alles garnicht so wild.

Das sich Regeln/Hintergründe ab und zu ändern müssen, damit der Verlag neue Publikationen eröffentlichen kann, sollte eigentlich klar sein. Schließlich leben die davon, etwas zu verkaufen!

Gruß
Graf Albin

AW: Regelversion 4.x

Ich kann einige der Kritikpunkte, die hier geäußert wurden, durchaus nachvollziehen:

Im Zusammenhang mit den Regeländerungen, bin ich auch der Meinung, dass die Charaktererschaffung zu kompliziert geworden ist - und ich bin bekanntlich auch der Meinung, dass die neuen Regeln weder fairer sind als die alten, noch dass sie wirklich mehr Auswahl bieten. Fairer sind sie mMn deswegen nicht, da einige Charaktere schon per se nachteilüberladen sein müssen, will man nur die Mindestbedingungen erfüllen, zum Thema mehr Auswahl habe ich hier schon einiges geschrieben und will mich nicht wiederholen…
Auch sind mir die Regeln in vielen gebieten zu kleinteilig - es wurden zu viele und zu viele nicht in ein Schema passende Regeln erschaffen worde und auch das Weglassen nicht gefallender Regeln ist nicht so einfach, da bei jeder weggelassenen Regel die Gefahr besteht, dass dadurch die Balance einer verbleibenden Regel gestört wird - die Regeln sind ja alle irgendwie zusammenhängend. Für mich wäre ein einfacheres, etwas ungenaueres Regelgerüst, das vielleicht einzelne Sachen nicht beschreibt, dafür aber mehr Freihit bietet, besser gewesen.
Insgesamt ist jedoch auch mMn der Schritt von DSA3 nach DSA4 ein Schritt zum Besseren - trotz einzelner Verschlechterungen.

Unabhängig von der Regeländerung zu sehen ist mMn der Metaplot:
Auch hier kann ich nachvollziehen, dass die Veränderungen, die durch die großen Kampagnen geschaffen wurden, als zu heftig empfunden wurden. (Und ich kann da nur von der G7-Kampagne sprechen, da das JdF erst jetzt vor uns liegt…)
Zwar war es Zeit für einen Umbruch und bei einigen NSCs ist es mMn auch besser, dass sie im Kampf über den Jordan gehen als an Altersschwäche zu sterben, jedoch habe ich den Eindruck, dass es im Vorfeld verpasst wurde, neue Lieblinge zu züchten, die die Kampagnen überleben und die neuen Sterne am DSA-Himmel werden. Dann wäre der Abschied nicht so schwer gefallen. Und auch was ich bisher an noch auf mich zukommenden High-Fantasy-Elementen gehört ahbe, macht mich nicht überglücklich - eine Nummer kleiner hääte auch gereicht - High-Fantasy hat in Myranor einen Platz, man muss es nicht vermengen. Insgesamt denke ich auch, dass - so sehr ich mich auch auf JdF freue - abstrakt betrachtet dieser 3. große Krieg in so kurzer Zeit (Orkkrieg, Borbarad und JdF) eigentlich mehr ist, als die Welt aushalten kann. Ich unterstütze zwar ausdrücklich die Veränderungen, die damit erzielt werden (Schwächung der großenZentralmacht - nicht hinter jeder Ecke wartet eine offzielle Stelle, die die Charaktere zur Hilfe holen können, es ist wieder Zeit für richtige Helden…) und wüsste auch nicht, wie man diese Veränderungen ohne den großen Krieg hätte herbeiführen können, nachdem man sie in den G7 verpasst hat - aber trotzdem überdehnt sie die innere Logik der Spielwelt.

Allerdings ist all das unabhängig von den Regeln, die ich im großen und ganzen unterstütze, auch wenn ich mich immer wieder an ihrer Komplxität reibe, und ich bin leicht zu versöhnen - eine große Kampagne (eine Entdeckerkampagne z.B. in den maraskanischen Dschungeln) und viele kleine nette Abenteuer, die die große Welt etwas ignorieren (so wie früher der Zorn des Bären), und schon bin ich glücklich - und die Schwarzen Lande könnte man ja dann erst ncoh ein paar Jahre Schwarze Lnde sein lassen und nur gelgentlich ein Abenteuer veröffentlichen, das Nadelstiche gegen einzelne Lande ausübt.

AW: Regelversion 4.x

Preiset die Schönheit, Bruderschwestern!

Ich denke die meisten DSA-Spieler (jedenfalls die meisten die ich kenne oder die ich in Foren gelesen habe) finden den Schritt von DSA3 auf DSA4 gut und geglückt. Dass es dabei auch neue Reegeln gibt, die nicht allen Spielern gefallen, sollte alleine aufgrund der großen Spielerzahl klar sein. Ich finde auch, dass einiges zu kompliziert geregelt ist, aber es wäre auch schade, wenn man wichtige Dinge vergessen hätte. Im großen und Ganzen finde ich die DSA4-Regeln sehr gut, wobei einiges wirklich stark überreglementiert ist!

Gruß
Graf Albin

AW: Regelversion 4.x

Ja, so könnte ich es unterschreiben. Die Regeln sind ok, bzw. besser als DSA3. Jedoch teilweise überfrachtet bzw. zu komplex. Hier ist ein gewisses Fingerspitzengefühl der Spieler/bzw. des Meisters gefragt, sich nicht in zu viele Regeln zu verzetteln. Sprich: Gerade bei den DSA4-Regeln braucht der Meister die Freiheit, sich über die ein oder andere Regel zu Gunsten des Spielflusses und der Dynamik hinwegsetzen zu können.

Eine Gruppe jedoch, die auf Einhaltung ALLER Regeln in JEDER Situation pocht, würde ich nie leiten wollen.

AW: Regelversion 4.x

Ich unterstütze zwar ausdrücklich die Veränderungen, die damit erzielt werden (Schwächung der großenZentralmacht - nicht hinter jeder Ecke wartet eine offzielle Stelle, die die Charaktere zur Hilfe holen können, es ist wieder Zeit für richtige Helden…) und wüsste auch nicht, wie man diese Veränderungen ohne den großen Krieg hätte herbeiführen können, nachdem man sie in den G7 verpasst hat - aber trotzdem überdehnt sie die innere Logik der Spielwelt.

Ein Reich kann auch ohne Einfluss von außen zerfallen. Da braucht man keine schwarzen Lande, die wieder gen Garth ziehen. Aber auf diese Art ist es einfacher eine böse und eine gute Partei zu erzeugen und im Endeffekt wollen doch die meisten Spieler der guten Partei zum Sieg verhelfen.

Bleibt tapfer,

puck

AW: Regelversion 4.x

Gerade eben ist mir etwas aufgefallen, was mich an DSA4 massiv stört, un zwar im Thread "nachträgliche Vor- und Nachteile vs. Sonderfertigkeiten"

Mich stört diese unglaubliche Mühe, die die Autoren sich geben, um “Powergaming” vorzubeugen:

Nehmen wir das obige Beispiel:
Ich besitze WdZ (noch) nicht und kenne daher den Text nich, auf den sich Graf Albin bezieht. Allerdings ging ich bisher davon aus, dass die Feste Gewohnheit (Erdgebunden), die Hexen mit der Profession bekommen, die regeltechnische Umsetzung dessen ist, was die hexische Repräsentation besagt und dass Hexen sich das so verinnerlicht haben, dass es auch auf sie zutrifft, wenn sie (was bei meinen Charakteren bisher noch nie vorkam) Zauber in anderen Repräsentationen wirken. Damit könnte man sich natürlich den Nachteil wegkaufen und dies rollenspielerisch als Lernprozess verkaufen. Was allerdings nicht stimmungsvoll wäre und daher nicht unbedingt stattfinden sollte. Und sollte es doch in Gruppen vorkommen, so würde mich das auch nicht weiter stören - mein Charakter ist Hexer, der glaubt daran, dass seine Kraft von Sumu kommt und deshalb kann er auf Schiffen nicht zaubern, weil er keinen Kontakt zu Sumus Leib hat. Punkt.

Damit könnte man es bewenden lassen.

Allerdings verfolgt die DSA-Redaktion aus mir unbegreiflichen Gründen die Angst vor Spielern, denen solche Stimmungsfragen gleichgültig sind. Warum auch immer, als würde an solchen Spielern das System zugrunde gehen.
Und daher muss für solche Dinge eine Regel her. Unbedingt. Also regelt man, dass ich zwar den Nachteil der Ergebundenheit wegkaufen kann, dann aber immer noch der Nachteil der Repräsentation greift. In der Folge kann ich dann also alle Sprüche, die ich in anderen Repräsentationen behersche auf Schiffen und in der Luft sprechen, nicht aber diejenigen, die mir besonders vertraut sind, nämlich die ureigenen Hexenzauber.

Das ist unlogisch: Denn schließlich zieht auch eine Hexe ihre Kraft ja entgegen ihres Glaubens nicht aus Sumu, sondern aus derselben Quelle wie jeder andere Zauberer auch. Wenn sie also ihr Glaubensdogma (vulgo den Nachteil) überwindet, dann muss das doch für alle Zauber gelten.
Außerdem, was bedeutet es denn im Umkehrschluss? Dass mein Hexer die Erschwernis auf Hexenzauber doppelt rechnen muss, wenn er auf einem Schff ist, da sowohl der Nachteil als auch die Repräsentationsbeschränkung greifen? Na dann Prost - denn natürlich wäre die Erschwernis auf Fremdzauber dann auch nur halb so groß - ich kann das besser, was mir fremd ist!

Derartige Beispiele gibt es viele - von meinem Gefühl her geht jede der zig Errata (ach Errata - wieviele gedruckte verschieden Versionen gibt es inzwischen - weiß überhaupt jemand welche die aktuellste und damit richtige(?) ist?) im LC in dieselbe Richtung - irgendjemand, dem Stimmung egal ist, findet eine Lücke und in der Folge muss die Redaktion jeden einzelnen Spieler persönlich davon abhalten, dieselbe Lücke zu nutzen und muss daher künstliche Beschränkungen basteln. Das ist etwas, was ich unerträglich finde und was sich mit den 4er Regeln mMn deutlich verstärkt hat.
Und es ist etwas was ich nicht verstehe - woher diese Angst? Entweder will eine gesamte DSA-Runde möglchst effektiv Lücken ausnutzen - dann werden sich immer welche finden. Oder aber, sie wollen es nicht, dann muss man ihnen doch nciht ständig das Leben schwer machen. Und sollte tatsächlich nur ein Spieler eine Lücke nutzen wollen und der Meister kann ihn nicht abhalten - dann wird dieser Streit sich nach der Regeländerung eben an einem anderen Thema entzünden. Unvermeidbar, wenn Spielstile nicht zusammenpassen. Nichts davon rechtfertigt die Vorgehensweise der DSA-Redax.

Oder hat jemand ein schlüssiges Gegenargument - ich hoffe ja fast darauf…

AW: Regelversion 4.x

Preiset die Schönheit, Bruderschwestern!

@ [COLOR=“Lime”]Sonic: Natürlich ist diese 2fach Störung durch den Nachteil und die ReP geregelt und stört natürlich nur 1x! Wie reden schließlich über DSA, da ist alles geregelt! :hoffnarr
Leider muss ich dir aber Recht geben, was die Redax-Angst vor dem bösen Wort “Powergaming” betrifft. Sie tun alles, um ja nicht den Ruf zu erhalten, irgendwie Powergaming zu ermöglichen. Dass sie trotzdem genug Lücken im Regelsystem offen gelassen haben, wissen wir alle (ich erinnere nur an die Rasse Thorwaler, die in sehr vielen Kuluren möglich ist, die perfekte Grundlage für viele kämpferische oder Körperlich geprägte Helden bietet und 3 Eigenschaftsboni mitbringt und dadurch VIEL zu billig ist). Es ist lächerlich und traurig zugleich, was die Redax da mit den Spielern macht, vor allem wenn man bedenkt, dass sie ja selber sagt, dass die Regeln nur ein Grundgerüst sind (eine PG-Gruppe wird diese Regeln eh sofort abschaffen). Dies seint mir auch seit DSA4 noch schlimmer geworden zu sein und ist in meinen Augen eine der größten Schwächen in DSA(4).

Gruß
Graf Albin

AW: Regelversion 4.x

Interessanterweise ist die Tatsach, dass PGler so viele Möglichkeiten um Regeln auszunutzen nur dann bekommen, wenn es ein aufgeblähtes Regelwerk gibt und damit gibt ihnen die DSA-Redaktion, die krampfhaft versucht alloe GP-Möglichkeiten wegzupatchen, erst die Möglichkeiten richtig loszulegen. Und jeder Patch der rausgebracht wird, birgt natürlich weiterhin die Gefahr wieder ganz anders verwendet zu werden, als er gedacht war. Irgendwann braucht jede Runde ihren eigenen Juristen, der die Regeln auslegt :wink:

Bleibt tapfer,

puck

AW: Regelversion 4.x

Ist vielleicht dir richtige Zeit umzusatteln und Jura zu Studieren ?

Hmmm

Ansonsten ist es schon richtig, wie puck es sagt. Je mehr Regeln, desto einfacher und auch verführerischer ist es für Regelfuchser, die maximale Ausbeute zu erreichen und Powergaming zu betreiben.

Bei den möglichen Kombinationen steigt auch irgendwann kein Mensch mehr durch, was dann auch grenzwertige und nahezu regelwidrige Möglichkeiten geradezu fördert.

Allerdings sind Gruppen, die grundsätzlich Powergaming betreiben, eigentlich auch immun gegen alle anderweitigen Versuche … notfalls werden einschränkende Regeln einfach gestrichen.

Und in den “normalen” Spielgruppen hilft notfalls immer noch das gute alte “Bescheissen” … das beste, was ich da bisher gesehen habe, war ein Hexer-SC mit 46 Talentpunkten über dem Maximum in der 5. oder 6. Stufe bei DSA3 (Betonung auf über MAX :wink: ALLE Talentsteigerungen in allen Stufen selbstredend geschafft …).
An dem Tag wurden 2 Charaktere in Rente geschickt und wir haben uns danach offen und ehrlich für ein ordentliches Charakterspiel entschieden :slight_smile:

Denn eigentlich braucht es für solche Dinge nicht nur Regeln … primär liegt es dann an den Spielern, die erst einmal den Willen aufbringen müssen und dann die Arbeit investieren mit Powergaming zu beginnen. Eigentlich sind die Regeln bei dem Problem maximal zweitrangig, meiner Meinung nach.