Vielleicht sinnvoll das an konkreten Beispielen in konkreten System zu diskutieren. Ich bin generell kein Freund von neuen/zusätzlichen (Hausregeln), wenn die die Bestehenden dem SL genug Interpretationsspielraum lassen.
Also zB. schwimmen, klettern, springen (alles Athletik-> Stärke) in D&D5e. Nur weil man den Wurf versemmelt, heißt das ja nicht, das die Folge automatisch ein tödliches Ergebnis haben muss und die Situation nur durch einen Reroll zu lösen wäre. Wer 200m den Berg hochklettert, fällt nicht automatisch 200m tief, wenn der Wurf daneben geht und wer die Bucht durchschwimmt, der ertrinkt nicht zwangsläufig wenn er patzt. Eine negative Konsequenz sollte aber bleiben.
Vielleicht fällt man 9m bis zum nächsten Absatz, man rutscht ein Stück und der Rucksack reißt an einer Feldkante auf, ein Teil der Ausrüstung fällt in die Tiefe, der Schwimmer erreicht sein Ziel nicht, wird bewußtlos irgendwo angespühlt etc. Wer über einen Abgrund springt fällt hinein und bleibt weiter unten hängen. Da ist dann vielleicht ein schmaller Durchgang, der von oben nicht zu sehen war…
Aus solchen Beinahe-Katastrophen lässt sich mE. ganz ohne Reroll “on the fly” eine spannende Wendung improvisieren. oder wie Asmus Tietchens es mal sagte: “Scheitern als schöne Kunst.”
Es kann jedenfalls nicht im Sinne eines Rollenspiels sein, die Möglichkeit eines Rerolls im Kopf zu verankern. Denn das fließt gleich in die Kalkulation der Spieler ein. Sie werden ein Wagnis eingehen, das sie vorher nicht eingegangen wären, weil sie wissen: “Ich hab ja noch einen Reroll/Schicksalspunkt” was auch immer. Damit wird das Problem im Grunde nur verschoben.
Es reicht doch wenn die Spieler wissen: Wenn ich hier scheitere, passieren mir schlimme Dinge. Ich würde mich da auch zu keiner konkreten Aussage hinreißen lassen, wenn der Abhang 300m tief ist, wie tief man tatsächlich fällt. Sobald das kalkulierbar wird, geht bei der Spielerschaft das Rechnen los, wie viele Lebenspunkte und Heilzauber man noch hat. Und das Ergebnis dieser Rechnung blockiert dann uU. eine kreative Lösunge.
“Mein Charakter ist hochgeklettert weil ich wusste er hat genug HP um den Absturz auf den Sims zu überleben.” oder “Mein Charakter ist hochgeklettert, weil ich wusste das ich noch einen Glückspunkt/Reroll hatte, falls es schiefgeht.” ist kein Rollenspielmoment an den sich irgendwer erinnert.
Wenn die Spieler aber von einem hohen, mitunter nicht kalkulierbarem Risiko ausgehen, könnte es so zugehen: Man versucht ein Seil mit Enterhaken raufzuwerfen, vielleicht patzt er dabei und verliert den Enterhaken, improvisiert dann mit dem Suppenkessel, hat Glück der klemmt sich oben zwischen zwei Felsen aber keiner weiß ob der das Gewicht hält…, oder der Druide verwandelt sich in ein Tier das einfacher hochkommt (fliegen etc.) und dann ein Seil oben befestigt, damit der Aufstieg für die anderen einfacher ist, oder man überlegt sich eine Seilschaft mit Rangfolge um die Risiken zu minimieren, usw. usf. Das ist eine ganz andere Art von Erfolgserlebnis als die Kalkulation oben.
Die Zahl der tatsächlich unmittelbar tödlichen Situationen (außerhalb Kampf) ist dann am Ende doch sehr gering und kann durch passende Kommunikation des Meisters auch so beschrieben werden, das die Helden sich entweder für einen anderen Weg entscheiden, oder sich etwas ausdenken um die Situation zu entschärfen.