So, dann will ich mal Splittermond versuchen wieder zusammenzupuzzeln. Da passiert alles über die Tickleiste, die fortlaufend ist. Kampfrunden gibt es nicht. Wie viel Zeit ein Tick genau ist, haben die Autoren absichtlich offengelassen, die wollten sich da nicht festlegen. Jeder Aktion im Kampf ist eine Tickanzahl zugeordnet. Die Tickanzahl ist, wenn man es so möchte, der Zeitaufwand für diese Aktion. Wobei die Tickanzahl für den Angriff von der verwendeten Waffe abhängt. Kleine Waffen brauchen weniger Ticks als große. Ein Charakter kann handeln, wenn die globale Kampfzeit bei dem Tick ankommt, auf den er sich befindet. Ein Initiativewurf bestimmt dei Startposition auf der Tickleiste. Je weiter vorn, desto besser also. Der Spieler sagt, was er tun möchte. Handelt es sich um eine augenblickliche Aktion wie einen Angriff, wird die Aktion gleich ausgewürfelt und der Spieler muss die Tickanzahl der Aktion warten, bis er wieder dran ist. Handelt es sich um eine kontinuierliche Aktion, wie das Spannen eins Bogens oder das nachladen einer Armbrust, wird die Aktion sozusagen erst nach der Tickanzahl vollendet und kann in der Zeit dazwischen unterbrochen werden. Es gibt Aktionen, die Wartezeit trotzdem ausgeführt werden dürfen. Deren Tickanzahl wird an die ursprüngliche Wartezeit einfach hinten dran gehängt. Man bis zu einem bestimmten einfach warten oder Aktionen für einen bestimmten Tick vorbereiten (sofern die Zeit nicht zu kurz ist)
Als Beispiel: Der Kampf startet immer bei Tick 1. Durch seinen Initiativewurf befindet sich ein Spieler auf Tick 1 und der Gegner auf Tick 3. Die Spieler verwendet einen Dolch als Waffe, der Gegner einen Speer. Kampfstart Tick 1: der Spieler darf handeln und greift mit seinem Dolch an. Er würfelt Angriffswurf gegen Rüstungsklasse, trifft und macht Schaden. Danach rutscht er auf Tick 5 vor, weil ihn der Angriff mit dem Dolch insgesamt 4 Ticks kostet. Die Kampfzeit zählt weiter: Tick 2 - nichts passiert -, Tick 3: der Gegner darf handeln und greift mit seinem Speer an. Er würfelt Angriffswurf gegen Rüstungsklasse und würde nur knapp treffen. Der Spieler entscheidet sich für eine aktive Verteidigung, die er machen darf, obwohl er eigentlich noch bis Tick 5 warten muss, bis er wieder handeln darf. Er erhöht damit seine Rüstungsklasse und der Gegner trifft somit nicht. Den Spieler kostet diese Aktion 3 Ticks und er rutscht auf Tick 8 vor. Den Gegner kostet der Angriff mit dem Speer 12 Ticks, er rutscht auf Tick 15 vor. Die globe Kampfzeit tickt weiter: Tick 4, 5, 6, 7 passiert nichts. Tick 8: Der Spieler darf wieder handeln.
Ich hoffe, das Prinzip der Tickleiste in Splittermond ist damit verständlich. Ist mal was ganz anderes und kommt ohne Kampfrunden aus. Spielt sich recht flüssig.
Als Alternative vielleicht nochmal die D’n’D Regeln, da ich SR nicht so gut kenne. D’n’D unterscheidet zwischen Runden und Zügen. In jeder Kampfrunde ist jeder Teilnehmer entsprechend seiner Ini am Zug. Jeder Teilnehmer ist in jeder Runde einmal am Zug. Das ist glaube ich der große Unterschied zu SR wo die Teilnehmer unterschiedlich viele Durchgänge in einer Runde haben können. Den Großteil der Aktionen macht man natürlich in seinem Zug. Es gibt aber auch wieder Fertigkeiten, die einen Charakter außerhalb seines Zuges reagieren lassen. Die Inireihenfolge kann durch herunterzögern dauerhaft für den Kampf verändert werden, durch vorbereiten einer Aktion nur für die aktuelle Runde, was einen großen taktischen Spielraum zulässt, aber bei der Fülle an unterschiedlichen Aktionen (standard, free, swift und was weiß ich nicht noch actions) das ganze teilweise auch wieder sperrig macht. Wenn du dazu genauere Erläuterungen möchtest, schreib ich das gern ausführlicher.