AW: Sind Schelme spielbar?
Ich gehörte eigentlich auch immer zu denen, die der Meinung waren, Schelme seien unspielbar. Zu viele Scherze, zu wenig ernsthaft und große Probleme mit Kämpfen.
Aber ich habe mir gerade nochmal die Beschreibung durchgelesen und komme zu einem anderen Schluss:
Wenn man bereit ist, das Risiko auf sich zu nehmen, einen Charakter zu spielen, der nach Möglichkeit versuchen wird, unnötige Gewalt zu vermeiden und der immer Probleme haben wird, ernsthafte Situationen als solche zu begreifen, dann wird man auf der anderen Seite mit einem Charakter belohnt, der immer jede witzige Bemerkung sagen darf, die einem gerade durch den Kopf geht und der, auch wenn er mal wieder sich und seine Begleiter in die Sch… geritten hat, immer die Möglichkeit aht, eine Situation zu entschärfen oder zumindest heil zu entkommen.
Auch ist der Schelm offenbar nicht (mehr?) darauf ausgerichtet, ein krampfhafter Spaßmacher zu sein. Er scherzt zwar, aber im Prinzip bringt er die Situation nur auf den Punkt und bringt damit in Heldengruppen eine andere Sichtweise ein. (Zumindest kann man seinen Charakter so anlegen)
Klar, in o.g. Gruppe hat ein Schlem einen schweren Stand, aber da ist er nciht der einzige: Korgeweihter und Elf? Zwerg und so viele Magiebegabte? Sorry, aber das kann eigentlich nicht funktionieren. Das sit einfach zu extrerm, der Schelm ist da nur der Tropfen, der das Fass zum Überlaufen bringt.
In einer etwas harmonischeren Gruppe jedoch denke ich, dass er nicht schwerer zu spielen sein sollte als der ein oder andere Barbar (der ebenfalls Weltfremd ist) oder Elf (der ebenfalls Magie nicht dazu einsetzen sollte, um etwas zu erzwingen, sondern nur dann, wenn sie mit der Situation harmoniert) und leichter als z.B. ein Tsa-Geweihter, da er nicht auf unbedingten Gewaltverzicht bestehen muss, sondern sich, wenn es unvermeidbar ist, durchaus seiner Haut erwehren kann.
Und was Motivationsprobleme in Kaufabenteuern angeht: Da ist der Schelm nicht der einzige mit Problemen - häufig reciht es schon, nicht der heldenhafte Typ zu sein (der um den Guten Willen kämpft), um in diese Probleme zu schlittern. Je erfahrener die Helden, desto seltener sind Motivationen wie Söldnertum oder zufälliges Hineinschlittern zu finden (oder plausibel zu machen - “zufällig nach Yol-Ghurmak zu kommen” ist schwer vorstellbar) und desto häufiger werden Gründe wie: “Für die gute Sache, für das Reich, …”, was viele einfach nicht betrifft. Warum sollte mein Hexer für das Mittelreicht kämpfen? Nur aus Treue zu seinen Kameraden, von denen einige dazu motiviert sind (oder es durch Geld werden). So wird es auch dem Schelm gehen, und sollte sich wirklich kein plausibler Grund finden, in das Abenteuer zu ziehen, dann muss der Meister entweder improvisieren oder das Abneteuer fällt flach - es hätte dann eh nicht gepasst.
Fazit: Man sollte und kann es durchaus mal versuchen.