Habe bisher noch keinem 5.0-Spiel beigewohnt, aber die Entscheidung der Designer, wieder mehr Richtung 3.5 zu gehen anstatt in 4.0 zu bleiben hat damit zu tun, dass die meisten Klassen in 4.0 sich wie Caster angefühlt haben und die Caster eben keine wirklichen Caster im Vergleich zu den anderen waren. Außerdem war das System sehr Kampflastig und kaum mehr Rollenspielerisch.
Ein weiterer Grund sind die Verkaufszahlen, bei denen 4.0 ziemlich weit hinten lag im Vergleich zu anderen Editionen, gerade weil es so anders geworden ist.
Das Logo sollte eine Anspielung auf AD&D sein mit dem Drachen im &
Als größtes Problem der 3erReihe hatte sich immer herausgestellt, dass Magieklassen sehr viel mächtiger waren als mundäne Klassen, was bei 5.0 behoben werden sollte (und laut einigen Spielberichten bislang recht gut klappt), indem nun wirklich jede Klasse ihre Domäne hat. Caster hauen einem wieder viel Schaden um die Ohren, Kämpfer können Schaden wegblocken und überleben. Der Krieger darf sogar als Capstone zwei Standardaktionen machen, als einziger.
Jeder Charakter wird wieder wertvoll, und die Zauberwirker sind eben keine “one-man-party” mehr, indem sie sich in alles verwandeln, Armeen beschwören, oder dem großen Erzfeind den Kopf verdrehen durch einen Stufe-1-Zauber.
Dass Caster einsteigerfreundlich sein sollen wurde bislang glaub ich in keinem System gewährleistet.
Außerdem, was wäre ein Rollenspieler der einen Zauberer spielt ohne riesiges Zauberbuch?
Nimm eine breite Auswahl an Zaubern zur Hand, die du immer nutzen kannst, zB. welche mit massivem Schaden oder zum Abhauen. Einen Teil an Zaubernm, der sich regelmäßig ändern wird, je nach Herausforderung die ihr angehen wollt: In Dungeons Lichtzauber, in Gebäuden Zauber um Fallen zu entdecken oder Schlösser zu öffnen. Und dann noch ein paar Zauber, mit denen du andere unterstützen kannst: Mauern einreißen, wenn der Barbar nicht mehr kann…
So hast du statt 300 Zaubern nur noch 80 Zauber, die du je nach Situation auf deine 20 Slots verteilen kannst, wobei 4 davon deine Lieblingszauber sind die immer was bringen. Die anderen 16 kommen ganz auf die Situation an. 16 aus 76 ist noch relativ okay, wenn wir mal 3.5 mit seinen 2000000 Zaubern damit vergleichen.
Teil dein Zauberbuch in die Kategorien “Schaden”, “Immer nützlich/Utility (Licht…)”, und “Krams der genau so gut von anderen Klassen erledigt werden kann” ein, dann weißt du in etwa, was was kann. Mach eine kurze Liste mit sinnvollen Zaubern. Dann schreibst du hinter jeden Zauber ein Schlagwort oder mehrere (auch “erlaubte Ziele” oder “unmöglich bei”). Wenn du dann wirklich den Zauber wirken willst, kannst du dann immernoch schauen, was der ganz genau anrichtet.
Kurz:
Caster müssen planen, antizipieren, und vor allem lesen und organisieren. So wie es auch sein sollte. (Schonmal ne Erzählung von einem Zauberer gelesen, der nicht sein Handwerk durch Erfolg und Misserfolg oder durch lange Studien erlernt hat?