AW: Spielleiter-Tipp: “Sei langweilig!” - Klappt das bei euch?
[FONT=Verdana] Hi,
danke auch euch für die konstruktiven Beiträge.
@ Thevita
Da ich selbst total unkreativ bin und eigentlich nie so richtig gute Ideen habe, klau ich natürlich auch am laufenden Band aus Filmen, Büchern, Quellenbänden und Rollenspiel-Websites und sammle alle guten Ideen in einem Dokument. Dass es die meisten Handlungen/ Szenen/ Konstellationen, die man spielt, schon irgendwo in ähnlicher Form gegeben hat, ist eben so, und das ist auch kein Problem, wenn man nicht gerade die total ausgelutschten Dinger nimmt.
Trotzdem habe ich scheinbar Probleme damit, sehr einfache Szenen interessant rüberzubringen und richtig „auszuschlachten“. Irgendwo gibt es glaub ich diese zwei Extreme: Es gibt SL, die sich an Kleinigkeiten stundenlang aufhalten – das wird dann irgendwann langweilig. Dann gibt es solche wie mich, die irgendwie viel zu schnell über eine Szene weggehen, weil es ihnen nicht gelingt, den Nektar rauszusaugen. Das führt manchmal dazu, dass man in drei Stunden Echtzeit 6 solcher Szenen aneinanderreiht und viel Handlung schafft, aber irgendwie nur durchgehetzt ist.
@ Screw
Jaaa, so einen SL, der schon vorher ganz genau wusste, was passieren soll, hatte ich auch schonmal, das ist gruselig. Da kann ich mir zum Glück auf die Schulter klopfen: Auch wenn ich meine Fehler habe, seh ich zumindest zu, dass die Spieler ihren Spaß haben und ordentlich mitmischen dürfen. Meistens klappt es trotzdem, dass meine Planung im Großen und Ganzen aufgeht. Scheinbar kommen meine Spieler selten auf ganz wilde Ideen, die der Sache eine komplett andere Richtung geben würden.
Was mich vielleicht auch vom „Langweiligsein“ abhält, ist dass ich als SL einen gewissen Anspruch an das Abenteuer habe, weil es mir selbst sonst keinen Spaß macht. Die Idee von Sappel weiter vorn im Thread, dass man einen Dungeon komplett auswürfeln kann, klappt natürlich, das ist nur nicht die Art Rollenspiel, die mir Spaß macht. Ich möchte gern eine Mischung aus „Die Spieler sind grad ein bisschen träge, da bau ich mal spontan eine Action-Szene ein“ und „Ich hab jetzt zwei Abende lang sorgfältig Hinweise gestreut und drauf hingearbeitet, dass der NSC Soundso für die Gegenseite arbeitet, und jetzt lass ich die Bombe hochgehen und freu mich an den geschockten Gesichtern am Spieltisch.“
@ hexe
Du hast recht, natürlich gibt es mehr als nur einen Weg. Allerdings ist die Frage, wie ich einen Abenteuer-Aufhänger konzipiere. Ich selbst bin kein großer Freund von Aufträgen (ich spiel allerdings auch kein SR, da kommt das sicherlich häufiger vor). Wenn mir als Spieler ganz plump ein Auftrag angeboten wird, denke ich oft: Naja, passt nicht wirklich zur Motivation meines Charakters, aber gut, spielen wir mit und übernehmen halt den Auftrag, sonst gibt’s ja kein Abenteuer (Wir haben in unserer Runde halt auch SL die recht lineare Kaufabenteuer leiten, weil sie nicht so routiniert sind.)
Als SL geh ich daher lieber andere Wege, z.B. indem das Abenteuer mit der Vorgeschichte eines Charakters verknüpft ist und damit für ihn wichtig ist, oder indem ich die Gruppe direkt mit einer Gefahr konfrontiere, oder indem ein wichtiger NSC entführt wird. Aber auch hier investiere ich lieber vorher etwas Mühe als zu sagen: Na, ich werf denen einfach mal nen Köder hin, und wenn sie den nicht wollen schmeiß ich das Abenteuer über den Haufen und mach was ganz anderes. Das wär für meinen Geschmack sonst zu viel improvisiert.
Aloha
Saffron
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