Hallo werte Spielleiter,
mein Problem, meine Beobachtung, mein Leiden in DSA 5 ist nachfolgend geschildert. Ich wünsche mir keine DSA 4.1 Ratschläge, da ich damit nichts anfangen kann, vielmehr suche ich speziell Rat, Bekräftigung und Taschentücher für das System der 5. Edition.
Einleitung:
Wir starteten vor 2,5 Jahren ins Abenteuer. Ich hatte keinerlei Erfahrung mit Pen und Paper und habe damals den Spielleiter übernommen, den ich, mit nur 2 Monaten Pause dazwischen, immer noch inne habe. Jetzt habe ich langsam das Gefühl an diesem System auszubrennen.
Gruppenkonstellation:
Unsere Gruppe besteht aus sehr rollenspiellastigen Spielern und einem Powergamer. Keine Übertreibung, einfach nur Spieler die tagelang Tagebücher oder Geschichten vorbereiten und einer, der über Excel-Tabellen hängt und das System um jeden TP-Punkt behummsen will. Gleiches Alter, gute Harmonie, kein Problem auf menschlicher Seite. Solange es ums Rollenspiel geht blühen wir alle auf.
Charakter:
Alle Charakter sind im Neutralen (bis bösartigem) Feld anzusiedeln, lediglich ein einziger ist seit Start dabei. Wir haben Pirat, Krieger, Bogenschütze, Hexe und - neu und daher eingeklammert, da noch gar nicht richtig involviert - (Händler). Eine fast ganz normale Truppe könnte man meinen.
Bisheriger Verlauf der Kampagne:
Die Charakter haben wirklich alles und jeden vergräult, in Theaterritter I haben sie sowohl Jääni als auch Bruutsch umkommen lassen (im Lager nicht mal an eine Befreiung gedacht), in den Verhandlungen die Norbarden benachteiligt, nur um im nächsten Moment die Festumer vor den Kopf zu stoßen. Das perfekte Chaos. Die Kaleschka des Auftragsgebers haben sie vollkommen zu Schrott gefahren und in der roten Sichel liegen lassen - die Kutscherin hatte sich die Tage vorher schon zum Selbstmord verabschiedet. Alles kannte nur eine Verhandlungssprache: Gewalt.
Theaterritter II scheiterte durch seine eher nachforschenden und gesellschaftlichen Anforderungen (wenn man von den Drachenangriffen absieht, die ja reine Machtdemonstration sind) für die Helden, für den Korsmalsbund natürlich ein Glück. Der Bund konnte alle Artefakte an sich bringen und verlor nicht einen seiner Führungsleute. Nach Olko haben die Helden nicht mal gesucht, warum auch, gab ja kein Gold dafür. Hier zeichnete sich erstmals eines ab: Durch die Kampfspezialisierung sind die Gegnerwerte aus dem Buch lachhaft. Unser 30 Schaden mit einem Treffer Powergamer mal außen vor, aber auch der Rest mit Zweihandwaffen und dämonischem Schrecken - würde ich nicht Werte kollossal hochstufen und Würfel drehen wären die Kämpfe in einer Runde entschieden. Keine Übertreibung. Die Pause zwischen den Bänden nutzten die Charaktere, davon einer ein sehr guter Waffenschmied, um ihre Ausrüstung komplett zu verbessern, sowohl Waffen (+AT) und Rüstung für Gold.
Theaterritter III schafften die Helden knapp den Sieg im Iberoder Turnier, machten sich haufenweise Adelige neu zum Feind und schipperten die Lieferung durch den Bornwald. Fillerepisode, springen wir zum interessanten Part: Der Endkampf gegen die Tempelverschwörer. Leudara schloß sich den Helden an, der Kampf war anspruchsvoll, da ich fast alle Attribute der Gegner auf 17 setzte und die LeP drastisch erhöhte. Immer noch fast ein Erdrutschsieg.
Theaterriter IV beleidigten sich die Helden erstmal durch die Adelsversammlung, beschuldigten offen jemanden der Bündellei mit dem Korsmalbund und und und. Keine Sorge, es gibt eine Rufliste, die überwiegend tiefrot ist. Bei der Verfolgung des Attentäters kam es zu einem Kampf in einem Adelshaus, die Ilmengarde (Werte nach Buch), waren lächerlich einfach und flogen wie die Fliegen, trotz deutlicher Überzahl. Elitesöldner, am Arsch.
Hier stehen wir nun, am Endkampf. Unser 30 TP Schütze hat direkt einen Pfeil auf Olko (Bösewicht) abgefeuert, der, natürlich, gar nicht mehr richtig verfehlen kann. An dieser Stelle haben wir einen Cut gemacht und spielen bald weiter.
Wir fassen zusammen: Chaos, Chaos, Chaos und komplett “Endgame” ausstaffierte Charaktere. Wären die Werte der Gegner nicht hochgestuft, hätten sie nicht einmal gemerkt das sie gerade Gegner in den Boden gestampft haben.
Gegenwärtiges Problem:
Tja, eigentlich soll hier nun ein erbitterter Kampf um die Trommel stattfinden, indem sich am Ende Olko und Leudara in die Lava werfen. Trifft der Pfeil, fliegt Olko direkt auf die Schwelle des Todes, die “Endcutscene” kann durch die 100m Entfernung gar nicht mehr auslösen, unser Bogenschütze kann jeden einzelnen Pfeil für Pfeil niedermähen, bevor es überhaupt dazu kommt. Das brachte mich sehr stark ins Grübeln, denn das waren vor einem Spieljahr noch einfache Leute, die jetzt im direkten Kampf zu unbesiegbaren Halbgöttern wurden. Klar, durch den Vergleich den ich jetzt mit dem Traveller-Regelsystem habe merke ich natürlich: es fehlt ein Gegengewicht zum Aufstieg - es gibt kein Altern, nichts. Man wird einfach nur mächtiger und mächtiger.
Momentan wäge ich ab, ob ein Fortifex eine Mauer bildet und den Pfeil abprallen lässt (Zauber beherrscht mMn Olko nicht einmal), oder ob er einfach trifft und er später mit letzter Kraft noch Leudara in die Fluten reißt. Aber das hat mir ein paar Denkanstöße gegeben:
[B]Brauche ich überhaupt noch Kämpfe vorbereiten? Sollte ich einfach die Kratzer auswürfeln, die sie davon tragen? Das Regelsystem ist ja für Meister wirklich nicht gerade bedienungsfreundlich, jeder Kampf braucht eine Vorbereitung aus Kampfbögen, Werten hochschrauben für… was eigentlich? 2 Runden Schlagabtausch?
Soll jeder Bandit, Korsmalsknappe und gekränkter Adeliger nun hochwertige Rüstung und Waffen haben, um überhaupt einen Kampf bieten zu können? Selbst die “Kompetent”-Werte aus den Regelwerken sind ein Witz.
Ist da überhaupt eine Begrenzung in Sicht? Mit jedem Tag werden die Helden mächtiger, und sie sind gerademal bei 1200 AP - was soll das bei 1400, 1500 und 1600 werden? Oh Graus, es ist sogar von 2100 die Rede.
Ist das vom System so vorgesehen, das man später wie ein eingebutterter Aal durchgleitet? Der Einstieg war genial, spannend und kniffelig, aber je höher wir auf der AP Leiter klettern desto weniger braucht man überhaupt noch würfeln. Schneller Wurf, keine 20? Gut. Trotz Erschwernis? Ja, trotz Erschwernis.[/B]
Tja, das war meine Betrachtung zum “Midgame” von DSA 5, oder, in den Worten eines Spielers: “Ne, du brauchst jetzt nichts mehr, du hast deine Waffe 2x verbessert, du bist bereit fürs Endgame”. Viel Frust und momentan die Gewissheit, das ich nach Beendigung der Kampagne nicht mehr DSA spielen werden - der Zeitaufwand und die Regelkomplexität stehen irgendwie nicht im Einklang zum Rest des Spielerlebnisses.