Dies ist die dramaturgische Zusammenfassung jener Spielrunden, die ich mit drei Kindern im Alter von 7, 9 und 11 Jahren spiele. Meine Überlegungen und analytischen Ansichten als Spielleitung und Pädagoge gibt es hier.
Dramatis Personae
[COLOR=rgb(250, 197, 28)]Mal
Sie ist eine Zentaure und so wild wie die Natur selbst. Sie stammt von einem Nomadenstamm, aber davon weiß sie aber kaum etwas, denn ihre Eltern waren von ruchlosen Jägern im Ardeep-Forest getötet worden. Später fanden Forscher sie im Wald alleine und brachten sie mit sich zurück nach Waterdeep, wo sie einem Waisenhaus übergeben wurde. Das Waisenhaus hatte allerdings ein essenzielles Problem … Stühle und Betten. Diese waren für die Physiologie einer Zentaure denkbar ungeeignet, aber bei Tisch stehen oder am Boden schlafen stand nicht zur Diskussion. Entsprechend “aufmüpfig und renitent” benahm sie sich auch. Bei einem Ausflug zu einem Rummelplatz, fand sie dann großen Gefallen dem Stand mit einem hölzernen Schlaghammer - einerseits, weil sie dabei alle in den Schatten stellte, andererseits, weil sie danach den Hammer behalten durfte. Es war ein einfacher Handel: “Entweder du gibst den Hammer zurück, Kind, oder du fliegst aus dem Waisenhaus.” Sie ist zwar eine Barbarin, aber das Grundprinzip ehrlichen Tauschhandels, ist ihr vertraut.
[COLOR=rgb(65, 168, 95)]Felix
Geboren in Daggerford, wurde seine Mutter aufgrund von “schändlicher Beziehung zu einem blauen Drachen” gelyncht, aber das Kind traute sich keiner anzurühren - stand doch zu befürchten, dass der Drache dies vergelten könne (das mit der Mutter wurde weniger als Problem wahrgenommen, sie war ja “nur” menschlich). Zwar wusste niemand, welcher blaue Drache es gewesen sein mag, aber das war auch nicht von Interesse, das Kind musste weg. Schließlich nahm sich die Adelsfamilie Nesher seiner an und adoptierte ihn, da es gerade an natürlichen Erben mangelte. Bildung, Etikette, Regeln, Pflichten und das ganze hin und her, was von einem Adelsspross verlangt wird, war dem jungen Drachenblut mit einer naturmagischen Begabung aber bald zu viel. Er rebellierte immer öfter, sorgte für Eklats und allerlei Unbill, was seiner Einführung in die hohe Gesellschaft in immer weitere Ferne rückte. Zuletzt bediente er sich großzügig an der Haushaltskasse und verließ das Anwesen in Waterdeep auf eigene Faust und im Schutze der Dunkelheit. Er kann zaubern, er hat Geld, was soll schon schief gehen?
[COLOR=rgb(61, 142, 185)]Lyra
Die Sünden der Vergangenheit kommen irgendwann wieder zum Vorschein. So auch bei einer Familie in Daggerford, deren jüngste Tochter so gar nicht aussehen wollte wie die Eltern. Flügel, Hörner, Hufe und andere Eigenschaften, machten den Einfluss der Niederhöllen sichtbar, der den Stammbaum verunreinigte. Zwar war sie immer noch ein Spross der Familie, aber nach einigen Jahren, wurde der gesellschaftliche Druck zu groß und das Kind auf die Straße gesetzt - allerdings nicht ganz mittellos. Schon mit frühen Jahren, entdeckte sie ihr Interesse an Büchern, vor allem jenen, die nur mit besonderer Begabung zu lesen waren - so trug sie in ihrem Bündel also ein Zauberbuch bei sich. Nach ein paar erfolglosen Versuchen auf den Straßen der Stadt, schloss sie sich einem Zirkus an, der nach Waterdeep aufbrach und verdiente sich ihren Unterhalt mit kleineren Tricks, aber vorrangig damit, die Mitglieder bei ihren Kunststücken und Raubüberfällen vor Schaden zu bewahren. Das Zirkusleben wollte ihr aber nicht schmecken, also verabschiedete sie sich, kaum, dass der Zirkus vor Waterdeep mit dem Aufbau seiner Zelte begann.
[COLOR=rgb(147, 101, 184)]Die Drei
Recht kurz nach dem jeweiligen Aufbruch, trafen die drei aufeinander und kamen zu dem Schluss, dass sie es lieber miteinander als alleine in dieser großen Stadt probieren wollten. Es ist vorrangig [COLOR=rgb(61, 142, 185)]Lyras Schutzinstinkt, der [COLOR=rgb(250, 197, 28)]Mals Wildheit und [COLOR=rgb(65, 168, 95)]Felix’ Eigenbrötlertum zusammenhält und die unterschiedlichen Interessen aller drei übereinzubringen versucht. Jedoch nähert sich der 1. Flamerule (1. Juli), der Gründertag Waterdeeps, an dem einiges los sein soll, was ihnen ein gemeinsames Ziel gibt: Spaß.