Zum Gruß RPG-Forum,
nach langer Zeit wende Ich mich wieder an Euch, um nach geistiger oder leitender Hilfe zu Fragen. Da Ich plane mein altes W100 System zu einem noch realistischeren komplexen W100 System zu entwickeln, dass vorwiegend auf Fähigkeiten und Individualisierung beruht, brauche Ich eine sinnvolle Liste an wählbaren Vor- und Nachteilen.
Das Trait und Flaw System arbeitet dabei so:
[ul]
[li]Der kritische Bereich einer Fehlerprobe um eine negative Eigenschaft zu erhalten steigt um 1 pro Jahr im Bezug zur mittleren Lebenserwartung bei Menschen ab 30%[/li][li]Der kritische Bereich einer Glücksprobe um eine postive Eigenschaft zu erhalten sinkt um 2 pro Jahr im Bezug zur mittleren Lebenserwartung bei Menschen ab 30%[/li][/ul]
Da die Grundmerkmale eines Charakters Auswirkungen auf dessen Eigenschaftsentwicklung haben können, werden zuvor die genetischen Schulden und Guthaben gegenüber positiven und negativen Merkmalen bestimmt. Hierzu wird jedes Jahr, bzw. jedes prozentuale Jahr bei anderen Lebenslängen, ein Mutagenitätswurf gegen den Alters DC geworfen. Jeder Punkt über 100 geht danach auf das jeweilige Konto. Bei Erreichen des Startalters müssen alle soweit es geht verbraucht werden. Geringe Reste werden als DC Malus oder Bonus bei der nächsten Schad- oder Hilfsprobe aufgerechnet bis diese ‘erfolgreich’ waren.
MG + W100 + DC > 100
Im Sinne des Rollenspiels kann man zwar nach jeden Wurf direkt das Guthaben anwenden, jedoch ist eine Endabrechnung vollkommen legitim und die Erstabrechnung nach zwölf Jahren erst sinnvoll, da einige größere Fehler vorher eher schwer zu erhalten sind. Neben volksspezifischen Merkmalen gibt es natürlich alles andere auch, vom Bluter oder physischer Schwäche als schweres Merkmal bis hin zu kleinen Problemen wie zitternde Hände oder Kurzsichtigkeit.
Da dieses System vor allem auch Hintergrundgeschichten unterstützt kann ein kleiner Malus wie Kurzsichtigkeit bei einer armen Familie ohne Brillen natürlich eine Jägerkarriere unmöglich machen. Das werde Ich meinen Spielern aber noch einmal seperat klar machen.
Die Altersvariablen
Fehlerprobenrahmen
Die Fehlerprobe kommt bei verschiedenen Dingen zum Einsatz. Einmal um “negative Talente” bei Erstproben festzustellen und zum Feststellen negativer Komplikationen aus Ereignissen, Unfällen und Verwundungen wie Psychosen oder dauerhafte Schäden. Da dies gegen die Mutagenität läuft, sind einige Arten eher seltener davon betroffen. Ultimativ wird es ab dem Zeitpunkt des biologischen Alterns jedoch für alle grundlegend möglich. Letzteres ist unterhalb von 30 Jahren mit 0.25% bei nicht jährlichen Checks und neutraler Mutagenität jedoch so gut wie unmöglich.
30%: 0
50%: 20
100%: 70
Die Glücksproben beschreiben die Chance im Rahmen von Ereignissen, Unfällen und Verwundungen besondere Fähigkeiten oder Talente zu entdecken. Dabei entgehen Junge - und somit nachteilige Spielcharaktere - den zwangsläufigen Schulden ihrer älteren Veteranen und deren erschwertes erlernen von Talenten. Die Chance beträgt trotzdem nur 0,25% bei unter dreißig Jahren mit normaler Mutagenität und wird auf alles nur einmalig angewandt, weshalb keiner Seite ein wirklicher Nachteil entsteht.
30%: 0
50%: -40
100%: -140
Bei Menschen wird von 100 Jahren theoretischer Lebensdauer ausgegangen, wodurch das System statt % bei ihnen als absolute Zahl angesehen werden kann.
Wichtig:
Die Standardmutagenität ist 25, jedoch haben einige Rassen dabei Boni… oder Mali. Je nach Sichtweise.
Theoretisch erhält man somit bei 0 Jahresprozenten bereits einen Wurf von:
25 + W100 + 0 und kann dabei nur 25 Punkte generieren. Das heißt ein sagen wir einmal normaler 30 Jahre alter Charakter hätte im besten Fall 750 und im mittleren Fall (abwechselnd hohe und tiefe Zahlen um die Schwelle zu schaffen) ~ 350 Punkte.
Da die negative Punktwertung der gleichen Skala folgt bis zum Eintritt in den Alterungsprozess gelten die Werte dort auch.
[B]
Die eigentliche Frage:
Welche Vor- und Nachteile sollte Ich in die Liste aufnehmen - volksspezifisch einmal abgesehen - und wie sollte Ich sie gewichten? [/B]
Wenn mit durchschnittlich 350 Punkten zu rechnen ist, sollten extreme Boni und Mali dann als Wert 500 Punkte kosten oder 300 und wie viel sollen dann Kleinigkeiten kosten?
Wie viele ‘Stufen’ und welcher Höhe sind sinnvoll um die Fähigkeiten einzuordnen oder sollten alle individuelle Kosten haben?