Ich möchte an dieser Stelle inspiriert durch die “Vampire - die Maskerade”-Artikel an dieser Stelle das Rollenspiel Werwolf ausführlich vorstellen. Mir ist bewusst, dass schon einmal der Versuch einer kurzen Vorstellung unternommen wurde, allerdings setzt mir dieser zu sehr auf einen Vergleich zwischen Paria und Apokalypse. Diese Vorstellung soll als kurze Einführung für diejenigen dienen, welche bisher noch gar keinen Einblick in die Systeme genossen haben.
Es können gerne Fragen gestellt werden, welche ich nach bestem Wissen beantworten werde. Unkenrufe, wie schlecht das neue System doch sei, sollen jedoch bitte in anderen Threads losgelassen werden - von der Art gibt es ja schon welche hier.
Werwolf - Paria (egl.: Forsaken) ist ein Rollenspiel von White Wolf, welches in der Welt der Dunkelheit 2.0 angesiedelt ist. Es baut auf den allgemeinen Regeln der Welt der Dunkelheit auf. Demzufolge benötigt man neben dem Grundregelwerk “Werwolf - Paria” auch die allgemeinen Regeln “Welt der Dunkelheit”. Feder & Schwert haben eine deutsche Übersetzung beider Bücher veröffentlicht, welche aber mittlerweile eingestellt wurde. Somit könnte es schwierig werden, die Bücher auf Deutsch zu bekommen, aber in der englischsprachigen Originalversion sind sie (und etliche Erweiterungsbände) problemlos zu erwerben.
Die Spieler schlüpfen in die Rolle von Werwölfen - gestaltwandelnden Mischwesen - welche sich selbst als Uratha bezeichnen. Das Bild, welches Paria von einem Werwolf zeichnet, unterscheidet sich jedoch z.T. sehr stark von dem, was man für gewöhnlich in Filmen oder in alten Sagen vermittelt bekommt. Aus diesem Grund möchte ich zunächst mal mit einigen Legenden oder falschen Vorstellungen aufräumen:
[B][SIZE=“3”]Legenden:[/SIZE]
- Der Biss eines Werwolfs schafft einen neuen Werwolf.
FALSCH. [/B] Werwölfe sind eine eigenständige Rasse, die sich mit Menschen fortpflanzt. Man wird als Werwolf geboren, glaubt jedoch bis zu seiner ersten Verwandlung ein Mensch zu sein. Nicht jedes Kind aus einer Werwolf-Mensch-Verbindung wird übrigens seinerseits ein Werwolf. (siehe unten: Die Sache mit dem Biss)
[B] - Werwölfe verwandeln sich nur nachts oder nur in Vollmondnächten.
FALSCH.[/B] Zwar beeinflusst die Mondphase, unter der ein Werwolf seine erste Verwandlung erlebt, das Leben eines Werwolfs und kann die Verwandlung erleichtern, aber ein Werwolf kann jederzeit die Gestalt wandeln.
3. Werwölfe können nur durch Silber getötet werden.
FALSCH. Werwölfe können durch schwere Verletzungen jeglicher Art zu Tode kommen. Allerdings verfügen sie über enorme Selbstheilungskräfte und können sich von schwersten Verletzungen innerhalb von Minuten erholen. Waffen oder Kugeln aus reinem Silber fügen ihnen jedoch verheerende Verletzungen zu, die nicht so schnell heilen, und sind somit eine ziemlich sichere (aber nicht die einzige) Methode, einen Werwolf zur Strecke zu bringen.
4. Werwölfe sind Hexer, die Tierfelle oder Gürtel anlegen, um sich zu verwandeln.
Falsch. Diese altertümliche Vorstellung (vor dem Hollywood-Kram) ist für Paria ebenfalls nicht zutreffend. Werwölfe sind wie gesagt eine eigene Rasse - ihre Gestaltwandlerfähigkeiten sind angeboren.
5. Werwölfe verlieren ihre Vernunft, wenn sie sich verwandeln und werden zu rasenden Bestien.
Falsch. In den meisten Gestalten behält der Werwolf sein volles Denkvermögen. Die Gaurugestalt (auch Kriegsgestalt genannt) ist die Ausnahme. Zwar verfügt ein Werwolf auch in dieser Gestalt über Intelligenz aber gleichzeitig wird er von einer unbändigen Zerstörungswut gesteuert. Es erfordert Willensanstrengung in dieser Gestalt etwas anderes zu tun, als zu kämpfen oder zu zerstören.
6. Werwölfe sind Einzelgänger.
Falsch. Werwölfe sind ausgesprochene Rudeltiere und leben nur in Ausnahmefällen allein. Allerdings ziehen sie sich vor menschlicher Gesellschaft meist zurück, was unter Menschen zu der obrigen Annahme führt.
7. Wenn man einem Werwolf in Wolfsgestalt eine Pfote abschlägt, verwandelt sie sich in eine menschliche Hand.
Wahr. Wenn ein Werwolf ein Körperteil verliert, nimmt es menschliche Gestalt an, und ein getöteter Werwolf wird zu einer menschlichen Leiche. Selbst verlorenes Blut ist nicht mehr von gewöhnlichem Menschenblut zu unterscheiden.
Die Sache mit dem Biss:
Die menschliche Legende, Werwölfe würden ihre “Krankheit” mittels eines Bisses übertragen und den so “Infizierten” ebenfalls zu einem Werwolf machen, hat ihre Wurzeln in einem Ritual der Werwölfe:
Werwölfe können eine Person, von deren Blut sie gekostet haben, über einen Zeitraum von einem Jahr mit großer Zielsicherheit verfolgen (diese Fähigkeit ist angeboren). Mittels eines Rituals, bei dem sich der Werwolf mit einer Klinge in die Zunge schneidet, kann ein Werwolf den Geschmack des Blutes der Beute an andere Werwölfe, welche das Blut von der Klinge lecken müssen, weitergeben. Dies wird oft dann gemacht, wenn einem Werwolf die erste Verwandlung bevorsteht. Es ist wichtig, dass erfahrene Werwölfe zur Stelle sind, wenn es so weit ist, damit der Schaden, den der Betreffende anrichtet, sich in Grenzen hält. Somit werden ziemlich viele Werwölfe vor ihrer ersten Verwandlung von einem anderen Werwolf gebissen, aber der Biss hat nichts mit der Verwandlung zu tun.
[SIZE=“3”]Die fünf Gestalten:[/SIZE]
Bis zu seiner ersten Verwandlung unterscheidet einen Werwolf nichts von einem gewöhnlichen Menschen - er verfügt nicht mal über die herausragenden Selbstheilungskräfte seiner Art. Nach seiner ersten Verwandlung, welche im Regelfall in der Pubertät einsetzt, wird er zum vollwertigen Vertreter seiner Art und kann folgende fünf Gestalten annehmen.
Hishu - der Mensch
Rein äußerlich ist der Werwolf ein gewöhnlicher Mensch. Allerdings verfügt er über die Selbstheilungskräfte, welche ihn verraten können.
Dalu - der Halbmensch
Diese Gestalt ist immer noch menschenähnlich, trägt aber schon tierische Züge. Der Werwolf wird (im Vergleich zu Hishu) etwa 10 bis 15 cm größer und legt etwas an Muskelmasse zu. Die Körperbehaarung ist ausgeprägter und Fingernägel und Eckzähne sind länger. Menschen, die einen Werwolf in dieser Gestalt erblicken unterliegen einer abgeschwächten Form der Umnachtung.
Vergleich aus dem Film: Wolf
Gauru - der Wolfsmensch
Diese Gestalt hat mit einem Menschen nur noch wenig gemein. Zwar besitzt ein Werwolf noch entfernt menschenähnliche Arme und Hände, aber aus diesen wachsen fürchterliche Klauen, und auf den Schultern des fellbedeckten Leibes sitzt ein mächtiger Wolfskopf. Insgesamt ist ein Werwolf in dieser Gestalt (vrglichen mit Hishu) 60 bis 90 cm größer und legt ca. 100 kg Muskelmasse zu. Diese Gestalt - auch Kriegsgestalt genannt - kann ein Werwolf nur über eine relativ kurze Zeit aufrecht erhalten (etwa die Dauer eines Kampfes), es sei denn, er befindet sich in Raserei.
Menschliche Sprache erfordert große Willensanstrengung, aber diese Gestalt ist ohnehin nicht für längere Unterhaltungen geeignet.
Menschen, die diese entsetzliche Gestalt erblicken, fallen der Umnachtung zum Opfer.
Vergleich aus dem Film: Werwölfe in Van Helsing
Urshul - der Halbwolf
Diese Gestalt gleicht einem riesenhaften Wolf mit einer Schulerhöhe von 1 bis 1,5 Metern und einem massigen Kopf. Diese Gestalt ist etwas schwächer als Gauru, aber dafür schneller und geschickter.
Menschen, die diese Gestalt erblicken, erliegen einer abgeschwächten Form der Umnachtung.
Vergleich aus dem Film: American Werwolf
Urhan - der Wolf
So wie Hishu einem gewöhnlichen Menschen ähnelt, so ähnelt Urhan einem gewöhnlichen Wolf. Die Sinne des Werwolfs sind in dieser Gestalt am schärfsten und übertreffen sogar die gewöhnlicher Hundeartiger.
Mit ein wenig Übung kann der Werwolf sich in dieser Gestalt mit Wölfen verständigen (Körpersprache, Laute, Heulen etc.), menschliche Sprache ist nicht mehr möglich.
Umnachtung:
Erblickt ein gewöhnlicher Mensch einen Werwolf in Dalu-, Gauru- oder Urshulgestalt, so fällt er in einen Zustand, der als Umnachtung bezeichnet wird. Wie stark diese ausfällt, hängt von der Willensstärke des Betreffenden ab und kann von angsterfüllten Zusammenkauern über kopfloser, panischer Flucht bis hin zu völliger Gelassenheit reichen. Zudem verfärbt die Umnachtung die Erinnerung des Betreffenden, so dass er seine Erlebnisse in sein Weltbild einbaut. So könnte der Werwolf in seiner Erinnerung ein gestörter Irrer oder ein tollwütiger Hund gewesen sein - viele verdrängen die Erinnerung auch einfach.
[SIZE=“3”]Die Vorzeichen:[/SIZE]
Wie bereits oben erwähnt beeinflust die Mondphase, unter der ein Werwolf seine erste Verwandlung erlebt, sein weiteres Leben maßgeblich. Der Legende nach hat Luna, die Mondgöttin (und Mutter der ersten Werwölfe), ihre Kinder mit den Vorzeichen gesegnet. Das Vorzeichen bestimmt die Aufgabe, welcher der Werwolf in der Gesellschaft seinesgleichen einnimmt und was von ihm erwartet wird.
Mit jedem Vorzeichen ist eine spezielle mystische Gabe verbunden, welche allen Mitgliedern des betreffenden Vorzeichens (und nur diesen) mit ihrer ersten Wandlung zur Verfügung steht.
Rahu - der Krieger (Vollmond)
Rahu sind von unbändiger Wildheit durchdrungen, aber sie sind in der Regel mehr als nur hirnlose Schlächter. Nur durch Beherrschen der inneren Wildheit kann ein Rahu auf Dauer überleben und so sind erfahrene Rahu äußerst disziplinierte Kämpfer und oft auch in Strategie und Taktik versiert.
Vorzeichenfähigkeit: Auge des Kriegers - duch bloßes Betrachten kann ein Rahu die Schwachstellen eines Gegners erkennen.
Cahalith - der Seher (Dreiviertel- / Traummond)
Cahalith sind Geschichtskundler, Orakel, Gelehrte und Kriegsheuler. Oft wenden sie sich der Kunst oder der Musik zu um ihren sie häufig heimsuchenden Traumvisionen Ausdruck zu verleichen. Sie sind sehr gut mit Barden zu vergleichen: Sie bewahren das Wissen und die alten Legenden in Erzählungen und Liedern.
Vorzeichenfähigkeit: Wahrträume - ein prophetischer Traum (welcher zunächst richtig gedeutet werden muss) kann dem Cahalith Antwort auf die Lösung eines bestimmten Problems geben
Elodoth - der Wandler zwischen den Welten (Halbmond)
Elodoth befinden sich wie ihr Vorzeichen im Gelichgewicht. Sie sind Richter, Schlichter, Diplomaten, Führer aber auch Henker. Da sie dazu neigen, alle Dinge von beiden Seiten zu betrachten, wird viel Wert auf ihren Ratschlag gelegt.
Vorzeichenfähigkeit: Geisterdiplomat - Verhandlung mit Geistern ist erleichtert
Ithaeur - der Geisterbändiger (Sichelmond)
Ithaeur übernehmen die Rolle des Schamanen, des Geistersehers und Geisterjägers. Sie bändigen widerspänstige Geister und kennen die Geisterwelt wie kein anderer. Für gewöhnlich verfügen sie über hervorragende Kenntnis in Ritualen und oft stellen sie die Fetische (mystische Gegenstände) eines Rudels her.
Vorzeichenfähigkeit: Ritenmeister - Rituale sind einfacher zu erlernen
Irraka - der Schleichjäger (Neumond)
Irraka sind Meister der Täuschung und der Heimlichkeit. Sie sind Fährtenleser, Kundschafter und Spione. Während sich der Rahu mit lautem Gebrüll auf seine Gegner stürzt, sind sie der Tod, der in einer dunklen Ecke auf das ahnungslose Opfer lauert.
Vorzeichenfähigkeit: Gespür des Wegbereiters - durch die Barriere zwischen der stofflichen und der Geisterwelt kann leichter hindurchgespäht werden
[SIZE=“3”]Die Stämme der Paria:[/SIZE]
Ein Werwolf schließt sich mit Eingliederung in die Gesellschaft der seinen für gewöhnlich einem Stamm an (nachdem er dessen Aufnahmeritus erfolgreich bestanden hat). Die Stämme sind weder sonderlich straff organisiert, noch verfügen sie über einen Häuptling noch beansprucht ein Stamm ein spezielles Gebiet als sein Refugium. Mitglieder eines Stammes teilen eine bestimmte Weltsicht und bestimmte Vorstellungen und Interessen. Was sie wirklich eint ist, dass sie zum einen alle das selbe Stammestotem verehren und zum anderen alle den Bann dieses Stammestotems befolgen müssen.
Die bedeutensten Stämme weltweit sind:
Blutklauen (Suthar Anzuth)
Die Blutklauen sind die draufgängerischsten Krieger der Parias und streben nach Perfektion im Kampf. Sie richten ihr Leben nach einem strengen Kriegerkodex aus und verachten Schwäche oder Feigheit.
Stammestotem: Fenris, der Zerstörerwolf, der Krieger und Verschlinger.
Bann: Unterwirf dich nur, wenn du die Unterwerfung anerkennen würdest, wärest du an der Stelle des Siegers.
Eisenmeister (Farsil Luhal)
Die Eisenmeister suchen die Nähe zur Gesellschaft der Menschen und haben eine Vorliebe für deren Errungenschaften. Sie halten sich stets auf dem neuesten Stand des Fortschritts und fühlen sich von allen Werwölfen am ehesten dazu verpflichtet, auch die Menschen in ihrem Revier zu beschützen.
Stammestotem: der rote Wolf, der Meister der Anpassung und ein Vetter Kojotes
Bann: Ehre dein Revier in allen Dingen.
Knochenschatten (Hirfathra Hissu)
Die Knochenschatten ergründen die Geheimnisse der Geisterwelt und des Todes. Diesen Mystikern ist die Suche nach Wahrheit und Weisheit so wichtig, dass sie oftmals Aspekte des Alltags vernachlässigen.
Stammestotem: die Todeswölfin
Bann: Gib jedem Geist seinen gerechten Lohn.
Nachthetzer (Meninna)
Die Nachthetzer geben wenig auf Menschen und deren Gesellschaft und lehnen viele Errungenschaften der moderen Welt rigoros ab. Viele Nachthetzer verbringen die meiste Zeit in der Wolfsgestalt und etliche von ihnen wünschen sich die Welt in den Urzustand zurück.
Stammestotem: Die schwarze Wölfin
Bann: Lass nicht zu, dass ein heiliger Ort in deinem Revier entweiht wird.
Sturmfürsten (Iminir)
Die Sturmfürsten verkörpern Macht und politischen Ehrgeiz. Sie sehen sich als geborene Herrscher und üben ihre Herrschaft nicht nur über andere Wesen sondern auch über die Elemente selbst aus. Sie sind der Meinung, die Werwölfe sollten ihren Platz als Herrn der Welt wieder einnehmen.
Stammestotem: der Winterwolf
Bann: Lass nicht zu, dass dich jemand sieht oder umsorgt, wenn du schwach bist.
Geisterwölfe (Thihirtha Numea) - Stammeslose
Geisterwölfe sind kein Stamm - vielmehr bezeichnet man einen Werwolf, der sich entweder keinem Stamm angeschlossen oder seinen Stamm verlassen hat als Geisterwolf.
Stammestotem: keines
Bann: keiner
[Fortsetzung folgt]