F.A.T.A.L. ist schon … ein Sonderfall, glaube mir. Aber belies dich einfach mal. Ich glaube nicht, dass man es gespielt haben muss, um zu wissen, dass der Schöpfer dahinter und seine Vision … ein Sonderfall sind.
O.k…
Ich kenne zwar auch RPG´s bzw. Settings in denen Sex eine durchaus respektable Rolle spielt (z.B.“Lewd Dungeon Adventures”) aber F.A.T.A.L. ist wohl wirklich… Speziell…:rolleyes:
a) Dann gehe ich davon aus, dass es sich nicht um das Kartenspiel handelt
b) Jetzt haben Sie mich neugierig gemacht. Jetzt will ich es mir auch zulegen.
Nee, das Kartenspiel meinte ich nicht.
Das ist ein fair genannter & wichtiger Punkt, den ich gut formuliert und von einem erwachsenen Standpunkt betrachtet finde. Ich erkläre mich hiermit diesbezüglich zurecht auf den Aspekt individuelle Geschmäcker aufmerksam gemacht.
Ich wollte mit der Nennung eigentlich folgende Frage stellen:
Möchte man sich an ein Setting/System setzen, welches äußerst geschmacklosen & diskriminierenden Inhalt, überkomplizierte Spielmechanik, Irrelevanz von einigen Charaktereigenschaften & quasi ausschließlich schlechte Rezensionen hat?
Im Sinne von: Das System wird als dermaßen kontrovers & mit Tabuthemen werfend betrachtet, daß man es wohl äußerst schwer hat, jemand Spielwilliges zu finden.
Es ist schon eine (als sehr … kontrovers … zu betrachtende) … “Kuriosität” und hätte definitiv einen … speziellen(!) Platz in einer Spielesammlung verdient.
Meine Empfehlung: Erstmal den Wikipedia-Artikel dazu durchlesen, bevor man mit der Suche nach einem käuflichen oder herunterladbaren Exemplar beginnt. Denn es gilt aufgrund oben genannter Punkte in überwältigender Menge als eins der von der Rollenspielgemeinschaft am universell schlechtesten aufgenommenen & bewerteten Systeme, die jemals erschienen sind.
Aber nun halte ich vorläufig meine Tastatur in diesem Thread still.
Ha, ha. Witzig dass, du das erwähnst. Ich selbst habe das 20 Jahre geleitet, und zwar auf Aventurien (Welt DSA, Regeln Rolemaster), und das hat wunderbar funktioniert.
Bei CoC schreckt mich wirklich ab, das ich scheinbar (und hier auch nach Aussagen von CoC-Spielern) dafacto wohl fast jede Runde mit einem neuen Charakter bestreiten muss.
Das kann ich total verstehen. Für mich steht bei CoC eher der Spass im Vordergrund, wann mein Charakter irre wird. Muss man sich - glaube ich - drauf einlassen können. Daher würde ich vermutlich CoC eher als “Charakter-OneShot” sehen. Man spielt es, und dann spielt man was anderes. Ich glaube ich, dass der Mix da sehr wichtig ist.
Ich neige auch eher dazu am Leben meiner Charaktere zu hängen und sie eine längere Zeit zu spielen, um deren Entwicklung zu sehen.
Das sehe ich nur bedingt so. Ohne die richtigen Spieler und den SL sicherlich kann kein System funktionieren. Aber ich habe CoC mit der gleichen Besetzung ausprobiert, die auch viele andere Systeme gespielt hat. CoC an sich hat mich einfach abgeschreckt.
Für ich gehört zum Rollenspiel auch immer dazu, ein Char zu entwickeln und Bindung zu ihm aufzubauen. Dafür ist meiner Meinung nach CoC das falsche System.
Ansonsten hatten mir aber halt das Setting - das gilt auch für die Lovecraft Bücher oder die (meisten) Brettspiele in dieser Welt -, die damit verbundene Art des Rollenspiels und auch das damalige System nicht gefallen. In Anbetracht der Tatsache, daß die Zeit eh der limitierende Faktor ist, versuche ich dann doch lieber ein System zu spielen, wo solche Probleme nicht aufgetreten sind. Das Rollenspiel CoC hatte ja seine Chance gehabt.
Die Tatsache an sich heißt ja nicht, daß CoC schlecht ist, sondern es ist halt nichts für mich. Genauso mögen halt andere Spieler meine Lieblingssysteme nicht. Dafür sind doch die vielen verschiedenen Möglichkeiten auf dem Markt.
Tja…(aufs Alter schiel…)
Scheinbar sind wir ja auch aus dem selben Altersheim…
Wobei ich mir nicht vorstellen kann, wie die (in meinen Augen) extreme einbindung von Göttern mit einem freien System wie RM zusammen passt. Oder hast du nur die Geographie genutzt?
Damit haben wir im Grundsatz die “Charakterfrage”… die des Spielers…
Wenn ich lieber langfristig angelegte Runden bevorzuge, werde ich wahrscheinlich eher diese Art von Systemen verzichten.
Damit haben Systeme wie CoC einen schweren Stand.
Bin ich ein Gelegenheitsspieler, werde ich wahrscheinlich eher One-Shots spiele. Oder wenn mal ein spontanes Spiel ohne weiteren Bezug gemacht werden soll. Damit ist CoC sicher etwas, das als System von interesse sein könnte.
Dann gibt es natürlich noch diejenige, die alles spielen, was vor die Flinte kommt. Ich gehe mal davon aus, das viele dieses Spielertyps auch langfristige Runden haben werden. Aber sonst alles mitnehmen.
Dazu kommt dann doch die Frage auf, ob ich interesse an dem Setting habe. Wenn man sich zu einem Setting “breitschlagen” lässt, das einem nicht wirklich gefällt, wird die Spielerfahrung in meinen Augen oft eher negativ sein (Ist mir z.B. mit Toon passiert).
Jep, neben der objektive Wertung ob ein System schlecht ist, die oft auch von vielen auf sachlicher Ebene begründet werden kann, ist der subjektive Eindruck für mich ein großer persönlicher Faktor.
Ich gebe dir absolut recht, etwas das ich als schlecht empfinde, kann anderen sau gut gefallen…
That´s life und jeder Mensch ist anders…
Mittlerweile ist es bei uns Gang und Gebe direkt auf Level 3 zu starten, damit das ganze nicht wie bei SplitterMoon ist und du im Kampf eigentlich nur konstant das selbe machst.
Gute Überleitung, aber ich kann SplitterMoon so überhaupt nicht leiden.
Angefangen zu spielen habe ich es nur aus 1 Grund: Furry Bait.
Komm genau für diese Leute ist die Rasse “Varg” doch drinne.
Jedenfalls ziehen sich meiner Meinung nach die Kämpfe in diesem System viel zu lang und ehrlich gesagt machst du immer das gleiche:
Du machst jeden Turn immer den selben Angriff der gerade gut ist, dann gehst du 10 Ticks weiter und wartest 20 Züge bis du dran bist.
Außerdem ist das ganze System auch viel zu kompliziert aufgebaut, man steigt 0 durch… ich würde wohl sagen… man TICKT nicht richtig.
War übrigens so schlimm, dass ich mal eine Runde verpennt habe, bzw. Mitten drinne eingeschlafen bin.
Irgendwann flog ich raus, weil Streit… naja… schade, weil 90% der anderen Pen and Paper Systeme wie DSA, CotC, Midgard, Etc. haben halt nur diese langweiligen 08:15 Rassen.
Mit der richtigen Spielrunde ist das kein Problem. Für AD&D 2 hat meine SL extra die Tabaxi (in der Edition nur Monster und deutlich menschlicher als in D&D 5) als Vorlage für meine “Chauani” (Tabaxi aus dem letzten Zeitalter in seiner Eigenbau-Welt mit deutlich mehr Furry-Faktor - Leoparden-Panther-Style) genommen. In jeden System lässt sich was zusammenbasteln, wenn die beteiligten sich darauf einlassen.
GURPS und ähnliche Universal-Baukastensysteme bieten da auch einiges.
Nicht zwingend. Kann auch sein, dass mindestens eine Person im Entwicklerteam unbedingt eine Furry-Rasse drin haben wollte. Nicht alles ist nur Marketing - nicht, dass es deshalb nicht trotzdem dafür ausgeschlachtet würde.
Da ich derzeit mit dem Paranoia RPG ein System leite das mit Vorurteilen zu kämpfen hat die tatsächlich, nach den Beschreibungen im Regelbuch, eine Basis haben gebe ich bei der Runden oder Spielenden Suche direkt an das es bei mir anders läuft.
Auf meiner will ich nicht mehr spielen Liste habe ich derzeit eigentlich nur D&D alles unterder 5. Edition. Da weniger wegen eines Vorurteils sondern weil ich nicht wüsste woher ich mir die Zeit dafür nehmen sollte mich in die Regeln einzufuchsen.
Ansonsten bin ich in der luxuriösen Lage in einem Verein mitzuspielen und so die verschiedensten Systeme kennenlernen zu können, wir spielen jeweils 4 Monate in einem 2 Wochen Rhytmus und wechseln dann.
In vielen Fällen vermute ich das die “Vorurteile” eigentlich Sortierkriterien sind weil im Rollenspiel einiges an Zeit nötig ist von der mir eben nur wenig für das Rollenspiel zur Verfügung steht. Gleichzeitig gibt es eine Vielzahl von Systemen.und Hintergründe.
Speziell bei Cthulhu habe ich im alten offiziellem Cthulhu Forum einige laute, meistens ja nicht unbedingte repräsentative, Gruppen kennen gelernt.
Da waren ein Mal die Leute die eigentlich nicht Cthulhu spielen wollten sondern ihren Charakter in der jeweiligen Zeit spielen wollten.
Gerne wurde dann auch noch das eigentliche Regelwerk ignoriert und wenn man sich auf die Regeln bezog wurde man teilweise persönlich angegangen.
Das kann das Bild des Spiels und der Spielenden prägen.
Das zugrunde liegende Basic Roleplaying System, ein Prozentsystem mit dem W100 als Würfel bei dem man angewendete Fertigkeiten eventuell steigert und ein recht tödliches Kampfsystem hat, ist auch kein System mit dem ich so recht warm werde. Vor allem nicht weil es klassisch noch auf eine zufällige Charaktergenerierung setzt.
Bei vielen fertigen Abenteuern gewinnt man den Eindruck das Abweichungen vom geplanten Vorgehen odergar Charaktere die Erfahrungen mit dem Mythos gemacht haben und deshalb aufWidrigkeiten vorbereiotet sind und aufbestimmte Situationen sensibel und schnell reagieren nicht bedacht worden sind.
Die Geschichten von derextrem Tödlichkeit kann eventuell auch dadurch zustande kommen das es auch Runden gibt die den Mythos eben mit derWaffe in derFaust angehen, angeblich ist das die Art die in Amerika gerne gespielt wird.
Zudem muß es eben nicht immer einer Gott oder ein Großer Alter als Gegner sein. Die Tiefen Wesen oder die Mi-Go etwa sind deutlich weniger mächtig bieten aus meiner Sicht aber auch eine Menge Abenteuerpotential.
Ich hoffe mit dieser Aufzählung hat man ein paar Punkte die man bei Verweigeren abklopfen, besprechen und eventuell auch anpassen kann.
Gruß Jochen
Systeme sind an sich egal. Eine schlechte SL versaut auch ein gutes System. Eine gute SL kann auch mit einem schlechten System arbeiten.
Am Ende kommt es für mich vor allem auf die Person an, nicht auf das System. Ich habe milde Vorurteile gegen manche Systeme, aber wenn ich der Person die es leiten will zutraute, dass das was wird, ist mir das System erstmal egal. Findet man aber die SL gut, das System jedoch nicht, kann man ja konstruktiv nachhaken, ob man gemeinsam nicht etwas anderes ausprobieren möchte.
Die meisten Leute wollen halt leider nur DnD spielen und da Unser Nieschen Hobby würde Leute anzieht. Haben wir eine durchaus witzige Quote von Leuten, die nichts Neues ausprobieren wollen. Ich kann DnD und die ganzen dungeon crawler leider alle nicht mehr sehen, da das coole am PnP (Freiheit, begrenzt durch Fantasy) durch das Regelwerk so massiv eingeschränkt wird.
Falls wer Bock hat leite Ich bald eine Kampagne fernab von DnD aber los magic medieval.
Bei Interesse kannste dich gerne melden
Nur muss das System deswegen auch nicht Spaß machen, also mein NoGo System ist DnD, ich habe es bereits ein paar mal gespielt und auch eine ganze Kampagne und finde es einfach nur schlecht als Spieler.
Ich finde es einfach nur sehr schade, dass viele nicht über den Bücherrand hinausschauen und andere Systeme testen wollen, es gibt so viele tolle und interessante Dinge da draußen. Hätte selber noch so viele Regelwerke in meiner Cloud die ich gerne ausprobieren würde, aber mir die Leute fehlen.
Ich schreibe z.B. auch selbst an einem System, ich komme kaum zum Testen, weil mir die Spieler dazu fehlen, um mal verschiedenes auszuprobieren.
Da kann ich mich Tealk nur anschließen. D&D5e ist auch mein NoGo System. Auch ich habe es als DM geleitet und als Spieler gespielt. Fazit Mainstream Einheitsbrei mit 1000000 Möglichkeiten der Kombi von Spezies und Klasse jedoch keinerlei Rollenspielwert, da restriktiv, farblos und schell ermüdend.
“Was der Bauer nicht kennt, frisst der ned” Soviel zu “Alternativen” zu andren Systemen
Ich kann als leidenschaftlicher Call of Cthulhu Keeper viel Kritik an dem System schon verstehen, dennoch schließe ich mich der obigen Aussage an, dass das sehr von der SL abhängig ist, ob diese Umstände eintreten oder nicht.
Beispiele für meinen Stil wie ich das handhabe:
- Mir ist der Aspekt des geistigen Verfalls und der Geisteskrankheiten in diesem Setting wirklich wichtig und ich nutze ihn intensiv. Ich töten Charaktere extrem selten, sondern ich möchte dass die Spieler wirklich den geistigen Verfall ihres Charakters erleben und ausspielen können.
- Statt Charaktere zu töten lasse ich sie häufiger durch “höhere Intention” überleben, beispielsweise waren alle Charaktere in einem Kampf mit Kultisten sehr schwer verwundet und haben nach und nach das Bewusstsein verloren. Ich habe sie später wieder aufwachen lassen, in Kerkern angekettet, mit dem Kultistenführer vor ihnen stehend dass er “noch größeres mit ihnen vorhätte”. Ein Aufwachen in einer Psychiatrie ist in diesem Setting und meinen Stories auch nicht unüblich.
- Ich töte Charaktere selten, aber ich mache sie “unspielbar”. Ich finde es in diesem System, gerade in längeren Stories oder Kampagnen, durchaus passend, wenn ein Charakter dem Wahnsinn verfällt, aber als NPC erhalten bleibt. Seinen alten Charakter in der Zwangsjacke steckend völlig im Wahn in der Psychiatrie besuchen um vielleicht die eine wertvolle Antwort zu erhalten kann für einen Spieler ein interessantes Erlebnis sein.
- Generell spiele ich CoC eher wie ein Detektivspiel. Der investigative Part ist deutlich wichtiger in meiner Art dieses System zu leiten als Kämpfe. Das verleiht meiner Meinung nach eher das Spielgefühl “es könnte wirklich so sein”. Kämpfe gegen Mythoswesen sollten sind eher ein “Action-Highlight” aber nicht die Regel. Auf diese Art versuche ich den “allgegenwärtigen kosmischen Schrecken” der Lovecraft Welt rüberzubingen, denn das ungewisse bleibt größtenteils erhalten.
- Gerade bei Call of Cthulhu ist es meiner Meinung nach ein Vorteil mal ein paar Lovecraft Stories gelesen zu haben, die eben auch zeigen dass der kosmische Schrecken sich nicht immer durch Kreaturen, die großen Alten etc. zeigen muss, sondern z.B. auch Artefakte, Musik, Kunstwerke usw.
- Grundsätzlich ist das schlimmste Monster nicht Cthulhu, Nyarlanthotep, kein Artefakt, keine Zauber, kein Buch…sondern der Mensch. Diese Maxime versuche ich in so vielen Stories wie möglich beizubehalten. Beispielsweise ist das Millionen Jahre alte Artefakt ist erstmal harmlos, bis Menschen es in die Hände bekommen und es für niedere Motive einsetzen wollen usw.
Ich bin bei D&D sehr häufig dem Vorurteil begegnet, dass es ein reiner “Hack & Slay Dungeon Crawler” sei. Meiner Meinung nach stimmt es zwar, dass die regeltechnischen Aspekte des Spiels in erster Linie auf den Kampf fokussiert sind, denke aber auch, dass das dem Umstand geschuldet ist, dass Kampf der Aspekt ist, der zwingend Regeln braucht, während soziale Interaktion und Rätsel grundsätzlich auch ohne Werte und Würfel auskommen können. Letzten Endes ist der Spielstil immer vom Spielleiter abhängig und nicht vom System.
Wenn es um Systeme geht, die mir persönlich weniger gefallen: Die meisten OSR-Systeme. Das bedeutet nicht, dass ich sie nicht als Spieler ausprobieren würde, aber ich würde sie vermutlich nicht kaufen oder leiten. Ein Spiel bei dem Spielern empfohlen wird, Reserve-Charaktere mitzunehmen kann ich als Brettspiel lustig finden, aber nicht als Rollenspiel für voll nehmen.
Kannst du die Aussagen die du gegen OSR Systeme und gegen Systeme mit Reservecharakteren richtest auch begründen?
Das klingt erstmal sehr pauschalisiert und eine Begründung wäre einer tiefergehenden Diskussion sicherlich zuträglich…
Die höhere Charaktersterblichkeit ist bei OSR-Systemen meist einkalkuliert, es gibt z.B. den “Level 0-Trichter” in Systemen wie Dungeon Crawl Classics. Dadurch, dass Werte immer ausgewürfelt werden und nicht mit Punkten gekauft, entstehen viele Charaktere, die als Abenteurer de facto nicht lebensfähig sind. Ich denke, das Auswürfeln der Werte ist auch dem erzählerischen Konzept eines Rollenspiels nicht zuträglich. Es würde ja auch niemand einen Roman oder ein Drehbuch mit Zufallscharakteren schreiben. Ich verstehe natürlich, dass Simulationsspieler dieses System bevorzugen, aber ich bin nun einmal kein Freund dieses Spielstils.
Was mich an OSR-Systemen auch stört, ist der Umstand, das Erfahrung nur fürs Töten und Looten vergeben wird, nicht narrativ mit Meilensteinen. Ein solches Erfahrungssystem belohnt meiner Meinung nach Murderhobo-Verhalten.
Ich vermute, viele Spieler wollen lieber Halbgötter spielen, die auf HP-Schwämme einprügeln. Dazu werden fleißig XP und Gold gesammelt sowie Zauber und Talente. Wenn man dann noch heroische Taten vollbringt und gar die Welt vor einem großen Übel rettet, kann man sich gut fühlen.
Cthulhu (sowie Delta Green) hingegen: Man spielt zerbrechliche Menschen mit ein paar Stärken und Schwächen, die sich übermächtigen Wesen aus anderen Dimensionen entgegenstellen. Es sind kurzfristige Siege, denn Lovecraft-Liebhaber wissen, wer am Ende triumphieren wird: eine Insektenrasse, in die sich die Yithianer geistig einpflanzen werden.
Talente gibt es keine (mal abgesehen von den Pulp-Talenten). Mythos-Magie ist unberechenbar, nicht leicht auffindbar und nagt am Verstand. Letzterer nimmt mit fortlaufendem Spiel ab und Wahnsinn ist ein mögliches Ende für Investigatoren. Zwar lassen sich ein paar Fertigkeiten geringfügig aufleveln, aber ein erfolgreicher Schuss aus nächster Nähe mit der Schrotflinte (oder eine Tommy Gun Salve) ins Gesicht bedeutet das sichere Ende des Investigators. Kämpfe sind kurz und schmerzhaft, was ja die Horroratmosphäre unterstreicht.
Cthulhu spricht halt einfach eine andere Zielgruppe an. In Asien hingegen ist Cthulhu verdammt beliebt, vor allem, da das BRP (Chaosiums W100-System) universell ist und leicht abgeändert werden kann. Die Japaner haben sich nicht nur ein Sengokujidai-Cthulhu gebastelt, sondern auch ganz andere Genres.
Ein System, dass ich nicht mag, ist DnD. Gehypt mit dem Geld von WotC, dazu die OGL-Affäre, Balance-Probleme, nicht universell, viel zu kampflastig etc. W20-Systeme haben mich bisher einfach noch nicht vom Hocker gehauen.