Seit Freitag bin ich endlich im Besitz der Sonderedition von “Wege des Schwerts”. Der erste Eindruck ist sehr gut. Der Einband der Sonderedition ist äusserst schick aufgemacht und aus schwerem, dicken Karton. Auch das verwendete Papier ist durchaus hochwertig zu nennen. Allerdings habe ich auch einen Kritikpunkt. Die Druckqualität lässt auch in diesem Werk zu wünschen übrig. Das ganze erscheint immer noch irgendwie wie “abkopiert” und nicht wie gedruckt. Am meisten fällt das in den Tabellen auf. Z.B. in der Waffentabelle erscheint neben den Angaben immer wieder ein dunkler Fleck. Zuerst dachte ich, es würde etwas von der Rückseite durchscheinen. Dem ist aber nicht so. Es sieht wirklich so aus, als wenn man eine Seite abkopiert hätte, auf der im Original ein schwacher Hintergrund zu sehen ist, der allerdings auf der Kopie nicht mehr zu erkennen ist…bis auf eben die leichten Flecken. Nicht besonders hübsch. Insbesondere bei eine “Sonderedition”. Hier sollte Ulisses endlich etwas machen. Die Beschwerden über die Druckqualität mehren sich nämlich so langsam…
Zu den Regeln: Hier wurde nur dezent etwas geändert. Was mir am schnellsten auffiel, ist die leicht modifizierte Wundenregelung. Ich persönlich finde die neue Regelung um einiges besser. Denn ab jetzt verursacht JEDE Waffe eine Wunde, wenn die Schwelle von KO/2 überschritten wird. Beim überschreiten von KO gibt es 2 Wunden und beim 1,5 fachen KO sogar drei usw. Einige Waffen haben jedoch Boni, oder Mali. Z.B. verursachen Schusswaffen idR schon ab der halben KO-2 eine Wunde. Auch einige Manöver können die Wundschwelle verringern. “Zäher Hund” dagegen erhöht die Wundschwelle generell um 2 Punkte usw. usf.
Finde ich um einiges besser, als früher. Ich werde mir noch die weiteren Dinge durchlesen und entsprechend hier darüber berichten…
Der gezielte Stich soll sich noch wesentlich verbessert haben, ebenso die Bruchfaktorregelung und der Kampf mit Schilden, der aus der Sinnlosigkeit geholt worden sein soll. Auch soll die Tatsache beseitigt worden sein, dass man einige Manöver nur dann ausführen aknn, wenn man die höhere Initiative hat. Sind aber alles nur Informationen aus zweiter Hand, da ich mangels eines Rollenspielladens in Frankfurt noch kein WdS besitze. Kannst Du was dazu sagen?
Ach ja, noch eine Frage: Sind die Regeln vereinheitlicht worden, oder muss man immer noch für jedes Manöver unterschiedliche Regeln im Kopf haben. Vielleicht sind es ja jetzt nur noch 3 oder 4 Mechanismen?
Richtig. Die Initiative ist tatsächlich nicht mehr wichtig bei bestimmten Manövern (z.B. Hammerschlag). Ebenso kann man viele Manöver auch ohne die entsprechende SF anwenden (z.B. Wuchtschlag, Finte, Betäubungsschlag, stumpfer Schlag, Meisterparade u.a.). Jedoch verbessert die Kenntnis der SF die Auswirkungen und erleichtert idR die Manöver.
Es gibt auch einige wenige neue Manöver. Wie z.B. Halbschwert. Damit kann man z.B. Anderthalbhänder oder Schwerter (und einige Waffen mehr) auch eine Distanzklasse kürzer als ideal einsetzen und hat dabei nur Abzüge i.H. von 2 Punkten auf AT/PA. Schwertgesellen der Adersin-Schule hätten diese Kampftechnik in den letzten Jahren perfektioniert. Dabei wird die Fehlschärfe vor der Parierstange der Waffe gepackt und die Waffe damit kürzer gefasst, als normal.
Die Manöver selbst haben sich beim ersten Überblick nicht allzusehr geändert. Wenn, dann nur in Details. Aber da muss ich erstmal tiefer einsteigen.
Der gezielte Stich ist weitgehendst so wie bisher (AT+4+1/2 RS des Gegners). Bis auf die Ausnahme, dass die Wundschwelle bei diesem Manöver um 2 Punkte gesenkt wird und zusätzlich IMMER eine Wunde entsteht. Somit könnte man also bei solch einem Manöver teilweise 2 bis 3 Wunden mit einem Treffer erreichen.
Auch beim Bruchfaktor gibt es nur kleine Änderungen. Z.B. wird der BF immer dann ausgewürfelt nach einem “kritischen Treffer-glückliche AT” der pariert wurde und bei einem Wuchtschlag, ein Angriff zum Niederwerfen, ein Hammerschlag, ein Befreiungsschlag oder ein Sturmangriff mit einer Gesamt-Ansage (Zuschlag plus freiwillige Ansage) von +10 Punkten. Ausserdem natürlic bei entsprechenden Manövern (Schild zerbrechen usw.).
Bei Schilden habe ich jetzt noch keine Änderung gesehen (habs aber noch nicht intensiv genug durchgelesen). Allerdings gibt es ein neues Manöver namens “Zweite Schildparade”. Damit kann man zwei Angriffe abwehren (mit Waffe sogar bis zu DREI Paraden pro KR).
Ich lese mir nochmal die Regeln zu den Schilden durch und gebe dann Bescheid.
Ahh, nochmal nachgelesen. Die wesentlichste Änderung: Der Paradewert der Angriffswaffe (z.B. Schwert o.ä.) beeinflusst auch die Schildparade, da man auch mit Schild seine Hauptwaffe bei der Parade idR mitnutzt.
Somit steigt ab einem Paradewert von 15 mit der Hauptwaffe, die Schildparade um einen Punkt. Ab einem Wert von 18 um zwei Punkte und ab 21 um drei Punkte.
Hört sich ja ganz vernünftig an.
Das mit dem Schild ist sehr interessant. Kannst du vielleicht noch was dazu sagen ob es was Neues zu Attacke/Parade/Manöver mit Schild + Axt (einhändig) gibt ? (oder ist das da nicht besprochen, weil nix Schwert ?)
Gibts nur Schild oder werden Schilde unterschieden ? (thorwalisches Rundschild …)
Ja, es gibt immer noch die klassische Unterscheidung zwischen den verschiedenen Schildtypen. Da hat sich mWn nichts geändert. Ein neues Manöver mit Axt/Schild-Kombi habe ich nicht gefunden. Aber natürlich trifft oben gesagtes auch auf einen Axtkämpfer zu (mit der Erhöhung der Parade bei hohem “Axt-Paradewert” und bis zu drei möglichen Paraden pro KR -zwei mit Schild, eine mit Waffe).
Ausserdem gibt es jetzt auch eine Regel, wie man mit dem Schild zuschlagen kann.
Ausserdem gibt es jetzt auch eine Regel, wie man mit dem Schild zuschlagen kann.
Gabs doch vorher auch. sobald man irgendeine SF (ich glaube SKII) hatte konnte man damit attackieren, was über Raufen geregelt wurde.
Am Wochenende konnte ich auch mal das Regelwerk begutachten und kann das Gesagte zur Druckqualität bestätigen. An Regeländerungen ist mir aufgefallen, dass der Waffenmeister jetzt ein Baukastensystem ist, mit dem man sich seine Boni selber zusammenstellen kann, außerdem gibt es auch einen Schildmeister.
Beidhändiger kampf wurde etwas entschärft, da es nun unmöglich ist dabei Waffen zu verwenden, die man erst ab einer gewissen KK einhändig führen kann (z.B. Orknase, Nachtwind geht aber weiter, weil es sich hierbei um eine Mindest-GE handelt) und mit der Waffe in der “falschen” Hand sind nur ansagen von höchstens +4 erlaubt, also fallen alle manöver weg, die automatisch eine höhere Ansage verlangen. Es wurde auch mal expliziet erwähnt, dass man die weitere (Re-)Aktion im Ausfall verliert, bekommt aber einen kleinen Bonus von 2 Punkten.
Schildkampf und Parierwaffen werden gegenüber dem Beidhändigen Kampf nicht mehrt so benachteiligt, weil auch sie eine weitere Reaktion erhalten, sobald man den Umgang gemeistert hat (SK II bzw. PWII). Außerdem wurde die Berechnungsgrundlage der Parierwaffenparade nach oben verbessert.
Bei der Sache mit den Wunden und den entsprechenden SFs gibts noch was zu sagen. Gezielter Stich und Todesstoß sind nun auch mit Schwertern erlaubt und der Todesstoß verdreifacht mittlerweile auch die TP (wie der Hammerschlag). Da der Betäubungsschlag auch an die Wundenschwelle gebunden wurde, erscheint er mir mal Praktikabel, denn bei KO/2 TP wird eine KO-Probe fällig um nicht bewusstlos zu werden. Das ist mal eine Schwelle die auch mit den Waffen, die sich besonders für dieses Manöver eignen erreichbar ist (z.B. Stäbe).
Sehr schön finde ich es auch, dass man nun mit dem Talent Athletik das Ausweichen pushen kann. Ab einem TaW von 9 bekommt man für 3 volle TaP einen weiteren Ausweichenkunkt (also bei 12, 15, 18 usw.).
Schade hingegen finde ich es, dass die Peitsche ihre Fähgkeit verloren hat den Gegner zu feseln. Das lässt sich zwar noch mit dem Waffenmeister-Baukastensystem nachbauen, aber dazu muss man halt erstmal Waffenmeister werden.
Zu guter (oder schlechter) letzt fällt mir noch auf, dass bei den Waffentabellen auf den Eintrag für die Herkunft verzichtet wurde. Diese wirde bei den Beschreibungen ab und an mal grob umrissen, aber so genau wie im Arsenal gibts die nicht mehr.
So viel von mir. Ich muss sagen, dass mir die meisten Ämderungen gefallen, aber Kritik gibts natürlich immer. Ich bin ja mal gespannt wann die ersten Errata kommen.
Ich habe es inzwischen auch - schön, wenn man Bekannte hat, die unter der Woche mal aus Frankfurt raus in Städte kommen, in denen es richtige und schöne Rollenspielläden gibt.
Leider komme ich nicht recht zum lesen, aber beim ersten Durchblättern gefiel mir die Gliederung sehr gut. Vor allem die Seiten, auf denen die einzelnen Manöver erklärt werden, sehen wesentlich besser aus als die in MBK. Auch die Gliederung und die Erklärungen sind bei den Manövern die ich bisher sah, wesentlich besser. und begeistert bin ich ja davon, dass Manöver wie auch schon andere Sonderfertigkeiten jetzt eine Verbreitung haben. Das ist mWn auch neu und gut. Auch scheint mir das Feintuning gelungen zu sein. Mal sehen was ich sage, wenn ich mehr zeit darauf verwenden konnte!
Kreuzritter ? der ist mir entfläucht … muss ich glatt nochmal nachlesen …
ich hab dafür die “Säbeltänzer/innen” gefunden, die klingen wirklich interessant … … oder war das in nem andren Buch ? … grübel grübel…
Stimmt! Ich meine das Bild. Kam mir irgendwie falsch vor…
@Sameafnir:
Die Säbeltänzer sind ein Rahjaorden und sind in einem andern Buch, in WdS. Die gab es aber auch schon in der Götterbox - sehr interessante Mystiker…
Ich hab letztens einen gebastelt - die haben mMn Potential!
Kann es sein, dass ich das die ganze Zeit übersehen hatte, oder gibt wirkich erst seit WdS die Möglichkeit, die Magierestenz zu steigern indem man Punkte hinzukauft? Also ähnlich, wie bei der LeP? Nur dass man in diesem Fall max. Mut/2 Punkte kaufen kann.
Bisher ging ich irgendwie immer davon aus, dass die MR ein konstanter Wert war, der sich nur durch Steigerung der Eigenschaften, oder einiger SF verändern liess…