Ein Thema, das mich immer wieder beschäftigt, sowohl bei Eigenentwicklungen, Hausregeln, neuen und alten Systemen, sind die sogenannten
[COLOR=rgb(97, 189, 109)][SIZE=6][FONT=georgia]Fertigkeiten - Talente - Skills[/FONT][/SIZE]
Da gibt es gefühlt sogar mehr Herangehensweisen als Systeme, da einige mir bekannte Systeme alternativen anbieten oder gleich alles offen lassen. Fakt ist: eine der größten Diskrepanzen, die ich immer wieder wahrnehme ist jene, dass ich ein Ass mit einer Waffe sein kann und mich mit einer von etwas anderer Bauart selbst umbringe (Stichwort Pistolen & Gewehre). Hiergegen sind mir schon einige mögliche Mechanismen untergekommen, die ich nun kurz erläutern möchte. Der Einfachkeit halber, nenne ich sie immer “Fertigkeit”.
[ul]
[li][COLOR=rgb(97, 189, 109)]Fertigkeitsbäume - um eine komplexere Fertigkeit zu erlernen, ist die Kenntnis einer basaleren notwendig. Mehrere komplexe Fertigkeiten haben gemeinsame basale als Voraussetzung. Diese können (müssen aber nicht) aufeinander aufbauen, wodurch der Wert der Basisfertigkeit bei allen darauf aufbauenden komplexen mitberücksichtigt wird.[/li][li][COLOR=rgb(97, 189, 109)]Fertigkeitsgruppen - Fertigkeiten mit verwandten Mechaniken und Techniken sind Teil einer Gruppe. Dabei kann (muss aber nicht) diese einen eigenen Wert haben, der für alle darin enthaltenen Fertigkeiten mitberücksichtigt wird.[/li][li][COLOR=rgb(97, 189, 109)]Fertigkeitsnetz - Jede Fertigkeit steht für sich selbst, ist aber über ein Netzwerk miteinander verbunden. Je weiter zwei Fertigkeiten im Netzwerk voneinander entfernt sind, desto weniger dürfen/können deren Werte jeweils berücksichtigt werden. Eine Fahrzeugfertigkeit und die Reparaturfertigkeit desselben Fahrzeugtyps, stehen sehr nahe beineinander, Die gleiche Fahrzeugfertigkeit und Politikwissenschaften haben aber so wenig miteinander zu tun, dass sie effektiv nie Einfluss aufeinander nehmen werden. (seltenes, nicht ernst gemeintes Ausnahmebeispiel: das da vorne ist ein Wagen britischer Machart, kein Standardmodell sondern die Luxusvariante, der Typ hinterm Steuer trägt eine Melone … das muss ein Labor-Abgeordneter sein.)[/li][li][COLOR=rgb(97, 189, 109)]Substitutions-Fertigkeiten - Artverwandte Fertigkeiten können statt der benötigten Fertigkeit genutzt werden. Je mehr Gemeinsamkeiten diese miteinander haben, desto stärtker wird der entsprechende Wert berücksichtigt. Dies funktioniert ähnlich wie das Fertigkeitsnetz, jedoch ohne die optische Repräsentation.[/li][li][COLOR=rgb(97, 189, 109)]Attributs-/Eigenschaftswürfe - Nicht vorhandene Fertigkeiten, können durch einen Wurf auf das übergeordnete oder situativ geeignete Attribut ersetzt werden. Je nach Komplexität hat der Wert dieses Attributes mehr oder weniger Effekt.[/li][/ul]
Warum zähle ich das hier alles auf? Als Vorbereitung auf eine indirekt damit zusammenhängende Frage:
[COLOR=rgb(97, 189, 109)][FONT=georgia][SIZE=6]Wie viel darf’s denn sein?[/SIZE][/FONT]
Baue ich für meine neue/eigene/angepasste/übernommene Welt ein eigenes System, stellt sich die Frage, welche Fertigkeiten will ich den Figuren darin spielmechanisch zur Verfügung stellen? Um diese Frage zu beantworten, muss ich mir erst einmal klar werden, was die Figuren in dieser Welt erleben und leisten sollen. Dafür muss ich mir also auch über den Fokus meines Spielsystems klar werden, denn dort wo der Fokus liegt, benötige ich (wahrscheinlich, aber nicht zwingend) die entsprechende Diversität.
[ul]
[li]Geht es viel um Kampf? Dann bitte viele Kampffertigkeiten, am Besten für jede Waffengattung mindestens drei … und ein bisschen taktisches und militär-soziales[/li][li]Überlebens-Sandbox? Dafür braucht es massig Handwerks- und Naturfertigkeiten … und natürlich auch ein bisschen Kampf[/li][li]Investigativ-Thriller? Wissen, Trivia, Populärkultur …[/li][li]usw. usf. etc. pp.[/li][/ul]
Ihr versteht, worum es geht. Dieser Faktor hat, ebenso wie Weltendetails, das Potential dazu, sich in Kleinigkeiten und Nebensächlichkeiten zu verstricken, oder derart unübersichtlich und überwältigend zu werden, dass sich kaum noch wer auskennt. Reiz an solchen Details ist aber auch, dass man diese mit der Welt verbinden und so eine stärkere Immersion erzeugen kann - es macht einfach SINN, dass es da zwei unterschiedliche Fertigkeiten gibt, die aber fast das gleiche behandeln, aber eben nur FAST! Wenig ist immersiver, als zwei Experten aus zwei nahestehenden Expertisenfeldern, die eine Grundsatzdiskussion über die Natur der Sache führen, während der ganzen Gruppe die Zeit und damit die Überlebenschance ausgeht.
“[COLOR=rgb(250, 197, 28)]Prof. Dr. Lendilow hat in seiner Dissertation geschrieben, dass …”
“[COLOR=rgb(251, 160, 38)]Das mag schon korrekt sein, Frau Kollegin, aber bedenken sie die kerpanzsche Ablationskomponente …”
“[COLOR=rgb(84, 172, 210)]Ähm … Leute? … Ich will ja nicht stören, aber der Dimensionsriss ist schon kopfgroß …”
“[COLOR=rgb(251, 160, 38)]Kopfgroß? Ich bitte sie! Wir haben es hier mit mehr als einem simplen dreidimensionalem Phänomen zu tun …”
“[COLOR=rgb(250, 197, 28)]Da gebe ich ihnen ausnahmsweise einmal Recht, Herr Kollege. Jedoch nur unter Berücksichtigung …”
“[COLOR=rgb(209, 72, 65)]Okay, mir reicht’s. Ich werf da jetzt ein paar Granaten rein. FIRE IN THE HOLE!”
Die Frage über Menge, Art und Vielfalt der Fertigkeiten in einem System richtet sich also sehr stark danach, welches Spielerlebnis ich meiner (Ziel)Gruppe bieten möchte. Ebenso ist maßgeblich, wie viele Entwicklungs- und Entfaltungsmöglichkeiten vom Regelwerk abgedeckt, und wie viel von diesem befreit und damit der Interprätation preisgegeben sein sollen.
Ein kleiner Tipp: Wie in allen anderen Lebenslagen gilt, man kann es nicht allen recht machen bzw. >wia ma’s mocht, mocht ma’s foisch<.
Viel Spaß mit diesen Gedanken und Überlegungen, ich werd’ jetzt selbst ein wenig daran herumkauen … Mist.
cul8r, Screw