Wir alle wissen woher die Gesinnung auf Gut-Böse und Rechtschaffen-chaotisch Achsen herkommt und warum sie so oft auftaucht.
Worin ich mich störe sind die Momente, wenn die Schreiber keine Ahnung mehr haben, wie man unterschiedliche Antriebe entsprechend textlich umsetzen kann. Leider wird man dann mit Sätzen gegrüßt, die in etwa so klingen:
Gute Option: “Aber nein, gute Frau, so behaltet doch das Geld. Ich benötige keine Belohnung für meine Taten. Mein Herz würde singen, wenn Ihr damit die fünf Waisen füttert, die Ihr in Eurem Hause aufgenommen habt.”
Neutrale Option: “Danke.”
Böse Option: “Alte Schabracke, das soll genug sein? Deine Leber bringt mir hoffentlich noch ein paar Goldstücke ein! [Mord und Leichenschändung]”
Überspitzt? Ja. Gibt es ähnliche Texte im Spielen? Gewiss. Neverwinter Nights 2 Mask of the Betrayer, wo man entweder einem Werwolf helfen kann den Fluch zu brechen oder ihn doch lieber bei lebendigem Leibe häutet.
Zu häufig sind “schlechte” Optionen überzogen von einer Art Wahnsinn, die alle, von leicht egoistischen Räubern bis hin zu babyfressenden Kultisten mit Weltuntergangsplänen, jederzeit erfassen kann. Weil ein böser König, der wöchentlich seine neue Frau umbringt und monatlich alle Bauern von Steuereintreibern auspeitschen lässt, sich garantiert lange an der Macht halten kann. Es gibt keine Abstufungen, und damit sind egoistische oder geldgierige Charaktere direkt gleichzusetzen mit Serienmördern und Google.
Gesinnungssysteme sind dazu da, um moralisch schwierige Situationen zu rechtfertigen.
Da haben die wackeren Heroen das Dorf von der nahen Goblingefahr beschützt, huzzah!
Oder hat da eine kleine Gruppe von blutrünstigen Mördern eine ganze Sippe von intelligenten kulturschaffenden Humanoiden ausgelöscht, völlig ohne vorangegangene Provokation?
Oder falls es zu Konflikten gekommen ist, wie wurden diese gestartet?
Aber jeder weiß halt, dass Goblins von Natur aus böse sind, also ist alles in Ordnung damit sie auszurotten.
Beispiel: The Hold of Belzken (offizielle Pathfinder Region)
Menschliche Siedler leben in ständigem Konflikt mit Orcs, die das Gebiet als ihr Eigentum ansehen. Generell eine ressourcenarme Ödnis. → Die Menschen sind die Eindringlinge.
Die Orcs leben in dem Gebiet, weil sie von den Zwergen aus ihren ursprünglichen unterirdischen Habitaten vertrieben wurden. → Zwerge sind landgierige Agitatoren.
Konsequenz: Orcs sind als “chaotic evil” klassifiziert, der offizielle Text lautet “Orc tribes are feared and reviled throughout the planes for their depravities and their penchant for destruction and mindless violence,” also macht was auch immer ihr wollt. Kein schlechtes Gewissen. Orcs haben keine Rechte, weil niemand sie leiden kann.
Wenn also jemand sagt, dass eine gegebene Textoption besser zur erdachten Meinung einer Figur passt, ganz gleich was für eine mögliche Einschätzung in [Klammern] davor steht, dann kann die spielende Person das doch gerne machen. Bei den Owlcat Spielen wünsche ich mir eh, dass man diese Indikatoren am liebsten ausschalten könnte.
Und denke immer daran, wenn Dir etwas in einem Let’s play nicht passt, dann schalte ab und spiele selbst. Oder suche Dir einen anderen content creator.