Das unnötige Töten (Meister & Spieler)

@Screw

Also da bin ich dann doch bei signifikant höheren Zahlen, auch wenn sich meine Erfahrung sehr mit der von @hexe deckt: die Spieler wissen, dass unbedachtes Handeln lethal enden kann, und planen entsprechend. Vielleicht so im Schnitt ein toter SC pro Jahr, wenn man die Oneshots und geplanten Tode am Kampagnenende abzieht? Natürlich nicht gleichmäßig verteilt sondern mal ein übler Fehler eines einzelnen Spielers und alle paar Jahre mal ein Gruppenwipe.
Ich spiele auch überwiegend Systeme, die eine Reroll-Mechanik beinhalten - ob das nun Edge, Fudgepoints oder sonstwie genannt wird - was sehr hilft, Tode durch unglückliche Würfelwürfe zu minimieren, wenn die Spieler gut planen, wie sie ihre Würfelwiederholungen einsetzen wollen.

Was für mich vielleicht eher ein Punkt ist, ist dass die Spieler typischerweise wissen, warum ihr Charakter gestorben ist. Ich hatte schon Situationen, wo ich quasi eine Spielunterbrechung ausgerufen habe, und den betroffenen Spieler fragte: “Siehst du irgendeine Möglichkeit, wie dein Charakter aus der vertrackten Situation in die du dich hineinmanövriert hast lebendig wieder herauskommt? Ich nämlich nicht, aber ich bin gerne bereit, dir entgegenzukommen, wenn du vernünftige Vorschläge hast.”

Ich habe vor nicht allzu langer Zeit eine über mehrere Jahre laufende Kampagne im Warhammer 40 000 Setting geleitet - da war natürlich fröhliches Morden von Nichtspielercharaktern an der Tagesordnung (und manchmal dazwischen ein bißchen Häresie vertuschen). Obwohl es eine Reihe von Waffen gab, die die Spieler mit einem Treffer töten konnten - Laserkanonen, Raketenwerfer mit panzerbrechenden Raketen, Physik-ignorierende Alienwaffen, … - haben die Möglichkeit von Würfelwiederholungen die Anzahl der Tode von Spielercharaktern extrem niedrig gehalten. Ein Charakter ist gestorben, weil er gänzlich den Zustand seiner Rüstung aus den Augen verloren hat (wurde wiederholt von Säure getroffen) und sich dann am Schluss von wütenden Nahkampf-Aliens umstellt sah. Aber ich persönlich finde, dieser Tod als Konsequenz schwerer taktischer Fehler war notwendig, ansonsten hat es wenig Bedeutung, wenn die Spieler alles richtig machen.

D&D ist in dieser Beziehung natürlich besonders blöd, weil fast alles mit einer Long Rest wieder kuriert werden kann. @Laharl hat sich Eingangs beschwert, dass sein Charakter nach dem ersten Kampf eine Long Rest machen musste, um wieder auf einem sicheren HP-Stand zu sein. Und? Was waren die tatsächlichen Kosten? 5 Silber für die Ration? Wen scherts? Eines der Probleme in der genannten Icewind Dale Kampagne war, dass es eigentlich keinen Grund gab, nicht einfach nach jedem Kampf zu rasten. In so fern ist fast die einzige “Strafkonsequenz” von schlechter taktischer Planung logischerweise eine erhöhte Todeswahrscheinlichkeit. In Systemen, in denen der Charakter sehr viel langsamer heilt, führen Fehler dazu, dass der Charakter länger mit niedrigeren Werten (typischerweise HP oder LE oder wie auch immer das gerade genannt wird) herumläuft, was eine Konsequenz für spätere Kämpfe hat. Da das in D&D nicht funktioniert, bleibt eben nur die erhöhte Lethalität.

In der genannten “Rime of the Frostmaiden” Kampagne erhielten die Spieler bevor ich dazu kam mehrere Diamanten, die zufällig genau je 1000 Gold wert waren weil … oh warte, in D&D ERWARTET wird, dass Charaktere sterben.

Für die alten Hasen gibt es solche D&D Abenteuer wie “Return to the Tomb of Horrors”.

Wenn man die genannte Gruft betritt, verschließt sich der erste Raum und füllt sich mit Wasser oder Giftgas, und wenn man nicht vorher auf dem Friedhof nach dem richtigen Schlüssel gesucht hat, dann stirbt die ganze Gruppe hier. Ein paar Räume weiter hat man entweder einen Kleriker dabei, oder, erneut, die ganze Gruppe stirbt.

Das Abenteuer ist so designed und geplant dass die Gruppe sich vorwärts-stirbt, und sukzessive herausfindet, was für eine Gruppenkonstellation mit welchen Fähigkeiten man benötigt, um weiter zu kommen. Nicht unbedingt, was ich mir unter Rollenspiel vorstellen würde.

Ich zitiere hier Gary Gygax (einen der Hauptentwickler von D&D) von der Wikipedia-Seite zu “Return to the Tomb of Horrors”:

(“Return to the Tomb of Horrors”) “… offers more by far than the old [I]Tomb of Horrors[/I], and it is more deadly too.”

“Deadly” wird hier als positives Adjektiv für eine D&D-Kampagne betrachtet. Der hier vorherrschenden Meinung, das Spielercharaktere lieber nicht all zu häufig sterben sollten, entspricht das offensichtlich nicht. Falls also etwa @Laharl 's Dungeon Master einfach solche offiziellen Abenteuer gewohnt war - wie schon erwähnt, meine Erfahrung auch mit anderen käuflichen D&D-Abenteuern war, dass Lvl 1 SEHR leicht Charaktere mit ein bißchen Würfelpech sterben können, und D&D hat ja keine standarmäßigen Reroll-Mechaniken für alle - wäre für mich sehr nachvollziehbar, dass ihm völlig unverständlich sein könnte, was denn hier das Problem sein soll.

@Laharl hat erwähnt, dass der Drache gegen Ende des Kampfes floh. Also wenn ich einen Drachen habe, selbst einen Wyrmling, und ich spiele ihn entsprechend, würde ich wahrscheinlich entspannt eine Lvl 1 Gruppe wipen. Wenn es sich tatsächlich um einen Adult Dragon handeln sollte - er wurde ja von Laharl als “riesig” beschrieben - dann brauchen wir eigentlich nicht mehr zu würfeln. Ich vermute SEHR stark, dass der DM gewartet hat, bis die Gruppe ordentlich auf’s Maul gekriegt hat, und der Drache dann quasi als Movie-Cutscene “floh”.

Abenteuer gut zu balancen ist nicht einfach, und braucht gute Kenntnis so ziemlich aller Regeln des Systems und ein gerüttelt Maß Arbeit, und das Challenge Rating ist dafür wirklich kaum hilfreich. Offizielle käufliche D&D-Abenteuer sind üblicherweise miserabel gebalanced, und die werden eigentlich von Leuten geschrieben die dafür bezahlt werden, und sich auskennen sollten. Ich persönlich würde einen DM, auch wenn er noch gelegentlich Schwierigkeiten beim Balancing hat, nicht als “schlecht” bezeichnen, wenn er eine gute Kommunikation mit den Spielern hat, Szenen gut beschreiben kann, Konflikte in der Gruppe gut managed, und auf überraschende Änderungen vernünftig eingehen kann. Erzähler zu sein ist ein SEHR fordernder und definitiv nicht einfacher Job.

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1 Gold in der Taverne von Phandalin, falls es dich interessiert
Und bedenke, dass das nach jedem Kampf so war…

Nö nicht mal das war er, habe ich hier oder irgendwo anders (Basel kennt sogar den Chat Verlauf) mal geschrieben.
Der Typ war nicht nur ein furchtbarer Dungeon Master, sondern auch mega abgehoben und arrogant.

Bei uns war’s auch 1 Gold pro Portion - D&D Beyond schreibt die Dinger halt mit 5 Silber an. Immer noch - wenn eure Gruppe im Schnitt nicht mal 10 Gold pro Kampf Gewinn macht, dann läuft bei euch irgendwas sehr, sehr komisch. (Und dann gibt es natürlich noch die Möglichkeit, mithilfe von Regel-Abuse bereits Lvl 1 eine beliebige Menge an Gold zu erzeugen, aber das wäre dann eher im Powergaming-Bereich. Wenn ich aber der Meinung bin, dass der DM uns eine extrem harte Schwierigkeit vorlegt, sehe ich Powergaming als eher angebracht an - sollte vorher halt noch mit den anderen Spielern geklärt werden.)

Also er war “nicht mal” gut in Kommunikation und gut darin Szenen zu beschreiben und ein Experte im sozialen Konfliktmanagement und geistig flexibel und anpassungsfähig? Du wirkst auf mich ein klein wenig anspruchsvoll.

Ich hätte da mal eine kurze Off-Topic frage, die aber letztlich vielleicht doch ein bißchen mit der Situation zu tun hat: wann waren die letzten drei mal, dass du einem Erzähler für die ganze Zeit und den Aufwand gedankt hast, die nötig waren, damit du spielen kannst?

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Nö damit meinte ich, dass er in Real Life ein Ausscheidungsorgan ist.
Erzählen konnte er.

Vor 1 Woche.

Vielleicht führt das zu der passenden Definition für “unnötige Tode”?

“Ein unnötiger Tod ist einer, der die Harmonie in der Gruppe stört.”

Was in jeder Gruppe erwünscht ist, ist eben individuell unterschiedlich.

Um auf @Laharl 's ursprüngliche Frage, “wie ich mit solchen Leuten umgehe” zu antworten: ich bemühe mich, mit den Spielern und dem Erzähler freundlich und ruhig zu kommunizieren, und zu einem Konsens zu kommen, was wir uns von der Rollenspielrunde erhoffen, und falls das nicht funktioniert, suche ich mir eben eine neue Gruppe.

@Laharl Du schaffst 3 Rollenspieltermine pro Woche? Ich gebe zu, da würde ich es schon nicht einmal schaffen, die Zeit dafür zu finden.

[ul]
[li]1x Im Monat Mausritter Online als Dungeon Master[/li][li]Jeden 2. Dienstag Dungeons and Dragons Offline als Dragonborn Zone[/li][li]Jeden 2. Mittwoch (Auch Heute) Mausritter Offline als Dungeon Master[/li][/ul]
Ergibt 1x die Woche und 1x im Monat dann halt 1x nur 2x. (Das war ein sehr komplizierter Satz).

Bei der Custom Star Wars Runde warten wir immer noch auf einen Termin für das Finale seit 1 Monat…

@Laharl Und dann hast du dir letzte Woche zwei mal selbst gedankt?

Das gehört doch wohl dazu, meine Gruppe tut dies ja auch bei mir…
Wieso sollte ich mir selbst Danken?

Ich spiele aktuell aktiv nur 1 Gruppe als Spieler…
Die letzten 2 waren Nichts für mich, sei es Splitter Moon, was ein echt schlechtes Pen and Paper System ist.
Custom Star Wars of course bedankt.
Einen 3. Real Life Dungeon Master hatte ich bisher nicht der gut war (Da ich bisher auch nur diese 3 - 4 Kampagnen gespielt habe)

Außerdem ist das nicht Thema.

Frage war:

Wenn deine Antwort

lautet, würde daraus, dass du in zwei von drei Runden Dungeon Master bist, folgen, dass du dich zwei mal bei dir selbst bedankt haben musst.

Und in meinem Umfeld war es völlig unüblich, dass man einem Erzähler für die ganze Arbeit dankt. Ich bin erst vor ein paar Jahren darauf gestoßen, als ich ein Regelbuch gelesen habe, in dem das erwähnt wurde, aber mittlererweile ist es auch hier übernommen worden.

Ich hatte keine 3 Runden gehabt, außerdem ist die Frage überflüssig

[JUSTIFY]Herzlichen Dank für deine ausführliche Antwort. Und entschuldigt bitte die leichte Entgleisung des Themas. Man kann es ja abkoppeln, wenn nötig…

Ich würde die von dir beschriebene Situation etwa so beschreiben: In der extremen Drucksituation (nahende Apokalypse, organisierte Gegner, gerade geführter Kampf auf Leben und Tod) einer Eishölle (Welt), greife ich auf fortgeschrittenes taktisches Wissen zurück (ähnlich Völkerrecht bei Kriegsgefangen), um einen höchst spekulativen Vorteil für die Zukunft zu erhalten.

Die Fragen, die ich mir im Bezug auf eine authentische Rolle deines Charakters stelle:[/JUSTIFY]
[ul]
[li][JUSTIFY]Hat dein Charakter die ausreichende Position der Überlegenheit und Sicherheit, so zu handeln? Er wurde misshandelt, ausgegrenzt, nicht ernst genommen, verletzt und kämpft jetzt um sein Überleben.[/JUSTIFY][/li][li][JUSTIFY]Hat dein Charakter überhaupt den Mut einem Barbaren (großer, stärker und gefährlicher) zu widersprechen und seinen eigenen Plan aufzustellen und durchzusetzen?[/JUSTIFY][/li][li][JUSTIFY]Wie steht es um Geschichten über die Duergar, mit denen der Charakter sozialisiert wurde (z.B. Jahrtausende Versklavung von Kobolden durch Duergar; Duergar gewähren keine Gnade und ergeben sich niemals; Duergar, die sich ergeben, haben ihre Ehre verloren und haben es nicht mehr verdient zu leben, werden also vielleicht sogar hingerichtet)?[/JUSTIFY][/li][li][JUSTIFY]Hat dein Charakter das notwendige militärische und rechtliche Wissen (bei uns heutzutage Wikipedia, z.B. zum dritten Genfer Abkommen) um einen solchen Schachzug zu planen?[/JUSTIFY][/li][/ul]

@Wore

Um die ersten beiden Fragen zu beantworten: mein Charakter war gezielt darauf gebaut, auch soziale Fähigkeiten zu haben. Ich habe gegenüber dem Barbaren argumentiert, erklärt, Angebote gemacht (“Ich zahle dafür”), also alles Dinge, die ich mit meinen Diplomatie-Skills eigentlich können sollte. Zu keinem Zeitpunkt habe ich gedroht oder geschimpft, und hätte der Barbar auf stur geschalten, dann wär’s das wohl gewesen. Aber letztlich konnte ich den Spieler, und so wohl auch den Charakter, überzeugen.
Betrachten wir es einmal so: ich kann ENTWEDER eine Diskussion mit dem Barbaren riskieren, der mich zwar nicht für voll nimmt, mich aber sinnvoll findet, ODER ich erhöhe die Chance, dass ich in unmittelbarer Zukunft gegen Duergar kämpfen muss, die mich definitiv umbringen wollen und sich nicht ergeben werden. Was von beiden klingt für dich furchteinflößender?
Das Duergar sich nie ergeben, wäre mir neu, allerdings bin ich wirklich kein Experte über Duergar - und mein Charakter mit einer räsonablen Chance auch nicht. Nicht alle Kobold-Clans wurden von Duergar versklavt, und während meinem Charakter wenig überraschender Weise die Geschichten über den Kobold- und den Gnomen-Gott bekannt waren, wusste ich zu Beginn nichts über Duergar, inklusive ihrer speziellen Rassenfähigkeiten. Ich habe mich ganz bewusst bemüht, möglichst nur die Dinge des Hintergrundmaterials zu lesen, die mein Charakter vermutlich auch wissen sollte. Ich kann nur sagen, dass DIESER Duergar sich ergeben hat, und es stellt sich später heraus, dass einer der Duergar eine andere Gruppe der Duergar dazu zwingt, bei seinem “genialen” Plan mitzumachen. Wie ist das zu erklären, wenn Duergar sich niemals ergeben?
Was das notwendige Wissen angeht - das ist simpel die Frage: “Würde ich mich ergeben, wenn ich davon ausgehen kann, dass die andere Seite mir am Ende eh keine Gnade gewährt?” Das ist keine Frage der Neuzeit, solche Überlegungen findet man schon bei Sun Tzu (ca. 500 vor Christus). Mich in die Position des anderen hineinversetzen zu können erscheint mir wie eine zentrale Fähigkeit für einen Charakter mit guten sozialen Kompetenzen.

Da das Thema sowieso schon längst in mannigfacher Weise OT ist und es @Laharl offensichtlich nicht stört, werde ich auch nichts dagegen unternehmen. Was ich allerdings tun werde, ist dich, @Laharl, darauf aufmerksam zu machen, dass eine Beleidigung eine Beleidigung bleibt, selbst wenn du ein anderes Wort als den Kraftausdruck benutzt. Ein “ich konnte den Typ nicht leiden” ist da außerdem viel ehrlicher.

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Gestern war wieder Mausritter, haben sogar jemand neuen der aus Zufall hinzukam dabei gehabt (Wollte sich das mal angucken)

Während die Online-Gruppe wo auch Baselgeus drinne ist dieses Abenteuer komplett pazifistisch gespielt haben sind die Mäuse aus der Real Life Gruppe etwas durchgedreht…
Sie haben keinen Kampf angezettelt, aber sind viele Boss Kämpfe mit Hilfe von Story Toden umgangen.

Der eigentliche Auftrag besteht darin entweder einen Farmer oder den Verfluchten Sonnenblumenkern zu finden, es gibt eine “Kirche” bzw. den “Zuckertempel” bestehend aus Mäusen die einen Kult rund um Zucker aufgebaut haben den sogenannten “Kult des Zuckers”. In der Welt von Mausritter ist Zucker nämlich eine Droge.

Die Online Gruppe ist nach einiger Zeit in diese Kirche rein gegangen, haben mit dem Bruder Zuckerguss der nach einer ekligen Süßspeiße benannt wurde geredet, haben erfahren, dass sie mit Queen Efirit der Bienenkönigin arbeiten.
Bei Nachfrage auf den Kern meinten die Kultisten, dass “Es” es bewacht. Durch den Ofen kommen sie zum Bienenstock, reden mit der Queen, erfahren das “Es” ein Stinktier Namens Schig ist, geben Schig so viel Zucker, dass sie umkippt und holen den Kern. So grob beschrieben.

Die Real Life Gruppe hingegen hat Kultisten mit Hilfe ihres Bardens rausgelockt, diesen gefoltert, getötet, dann angefangen die anderen Kultisten raus zu locken, die Kirche ausgeräuchert, die Bienen Königin provoziert, dann den Bienenstock abgefackelt, sind geflohen auf einem Spatz (Eine Maus war die Klasse: “Spatzenreiterin”) und haben dann die Bienen Königin nicht im Boss Kampf, sondern die Maus von der Klasse “Fischer” hat ein Netz über sie geworfen, PERFEKT gewürfelt und sie ertränkt. Das Stinktier haben sie ignoriert und nachdem die ganze Kirche abgefackelt war haben sie sich den Kern geholt.

Ich habe tatsächlich am Anfang eingeplant, dass man der Kirche und den Bienen hilft einfach das Stinktier los zu werden, maybe bekämpft man zu Beginn ein paar Kultisten.
Aber die haben ja wirklich jeden bis auf 2 abgeschlachtet… Oof… keine Ahnung ob diese Tode nun so nötig waren, aber ey… letzten Endes waren es Gegner.

In dem Moment frage ich mich: Wie viele Kämpfe im Durchschnitt sollte eine gute Runde mindestens haben?

0 - ausschließlich

Das kommt halt stark auf die Spielgruppe (Spielende wie SL) an. Wollen sie eine tiefgreifende und persönliche Geschichte spielen, in der Kampfhandlungen erwähnt aber nicht ausgespielt werden, oder wollen sie Hack ‘n’ Slay & Loot ‘n’ Level?

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Mindestens 0 - ich stimme zu.

Schräg. Wenn der riesige Drache ein Plothook gewesen sein soll, dann eher ein schlechter. Es macht keinen Sinn Lvl. 1 Charaktere von einem Drachen angreifen zu lassen, der ein bisschen Schaden macht (und 9 sind wenig, ein Ork kann die 12 LP auch schon wegputzen) und dann flieht.

Warum greift er an und flieht dann vor so schwachen Gegnern?

Ein kurze Rast einlegen ist bei D&D aber auch kein Drama. Das gehört dazu, ebenso wie eine gewisse Tödlichkeit des Systems. Bei W20 Systemen kommt die 20 so oft wie eine 10 oder jede andere Zahl. Das ist bei Systemen wie Shadowrun anders wo man zB. 3 Erfolge (5 oder 6) aus 10 W6 braucht. Solche System haben eine andere Verteilung, bei der man sagen kann 33% der Würfel führen zum Erfolg, eine glockenförmige Verteilungskurve bei der die Extreme weit seltener sind als bei W20-Sytemen.

Der Drache als schlechter Plothook, geschenkt. Den Minotaurus hätte ich weggelassen, das ist grade am Anfang zu viel. Gebrochenes Bein, Angriff mit Nachteil Ok. wenn dann die 1 kommt, kann man als SL sich was ausdenken, aber friendly fire bei einem ohnehin schweren Kampf? Hätte ich nicht gemacht. Besser: Bogensehne reißt, oder der Charakter fällt und erhält den Zustand liegend, usw.

Das HG-Balancing bei D&D ist ohnehin schwierig. Denn auch wenn man die Berechnung im DMG genau befolgt, fehlen da Faktoren wie die Ausrüstung der Charaktere oder Gelände, die uU. eine Seite bevorteilen.

Ich kann deswegen allen D&D-Spielern nur ans Herz legen einen schweren Gegner nur vorbereitet anzugreifen und den SL solche Gegner nicht überraschend vor die Spieler zu stellen, damit sie nicht unvorbereitet sind.

Meine Gruppe hat zu viert auf Lvl 6 einen Abolethen getötet, auf Level 7 einen jungen grünen Drachen und später 3 Hügelriesen. Der grüne Drache war hart, einer der Spieler ging zu Boden, die Hügelriesen haben sie später ausgetrickst mit vergiftetem Bier, so dasdie Riesen im Nachteil würfeln mussten. Nichts desto trotz hätte zwei gute Treffer (max. 35 Schaden) mit geworfenen Felsen der Riesen jeden der Charaktere zu Boden gebracht. Ist halt ein tödliches System.

Noch ein Tipp: Als Spieler dem Meister die Möglichkeit geben den Kampf zu beenden, wenn es schlecht läuft. Tendenziell bleiben Spieler im Kampf sobald einer zu boden geht (um ihn zu retten), dann geht der Nächste zu Boden usw. Immer weiter anzugreifen, obwohl die Sache verloren ist gibt dem Meister keine sinnvolle Option abzulassen.

Besser: Kommuniziert offen das zB. einer das Monster provoziert ihn zu verfolgen. Ein guter Meister geht drauf ein und die anderen haben die Möglichkeit die Verwundeten vom Feld zu holen. Selbst der letzte sollte besser fliehen als weiter zu kämpfen, insbesondere bei intelligenten Gegnern. Hier ist auch Vertrauen gefragt. Ein guter SL lässt die intelligenten Gegner Gefangene machen und der Geflohene hat die Chance sie zu befreien.

Zu kämpfen bis der Letzte umfällt ist keine gute Idee, kommt aber immer wieder vor. Natürlich kann es am Meister liegen, weil seine Gegner einfach drüber sind. Es kann aber auch einfach Pech sein. Pauschal hier den Meister als Schuldigen auszumachen, ist fehl am Platz.

Mit Leute die keine Session 0 machen wollen haben ich auch sehr sehr schlechte Erfahrungen gemacht. Ausnahme ist hier wohl nur eine Truppe die sich länger kennt und seit langem harmonisch spielt. Dann kann man es kurz über Whatsapp machen. Ansonsten wirds ein reines Glücksspiel da Menschen völlig unterschiedliche Ansichten davon haben was beim Rollenspiel Spaß macht.

Die Session 0 ist allerdings auch kein Allheilmittel.

Abgesehen davon das ich es für einen Fehler halte einfach alles auszuwürfeln, inklusive der Persönlichkeitsmerkmale, sind diese zumindest bei D&D so allgemein und interpretierbar, das auch aus Makeln wie “hört überall versteckte Beleidigungen herus und wird schnell zornig” (Adeliger), nicht zwingend ein körperlicher Angriff nötig wird und selbst wenn, dann könnte dieser als Faustkampf oder Rangelei ausgetragen und bei der ersten Verletzung beendet werden.

Und diese Interpretation wie weit dein Charakter in der Situation geht, ist eben keine “ausgewürfelte Regieanweisung” der du folgen “must”, sondern deine ureigenste Interpretation einer sehr knappen, allgemeinen Vorgabe.

Es ist hier vielmehr andersherum: Wenn dein Charakter aus ausgewürfelten Regieanweisungen bestehen würde aus der sich eine bestimmte handlungsweise zwingend ergibt, dann brauchst du kein Rollenspiel mehr und niemand braucht dich als Spieler. Denn du machst dich ja sowieso nur zum ausführenden Organ.

Und ja: Rollenspiel ist eine Gruppenaktivität, dh. man sollte seinen Charakter Gruppenkompatibel anlegen. Das heißt ja nicht das es nicht Konfliktstoff oder Rivalität geben kann, so wie zwischen Legolas und Gimli. Aber es ist auch Aufgabe des Konfliktauslösenden Möglichkeiten zu suchen das Konflikte nicht eskalieren, sondern überwunden werden und am Ende die Gruppe handlungsfähig bleibt, denn das Abenteuer wartet da draußen und will gemeinsam bestanden werden.

Dazu würde ich noch grundsätzlich überlegen ob die anderen solche Konflikte in der Gruppe unter den Spieler überhaupt möchten oder ob man ihnen hier seine Spielweise und Interpretation von Charakterzügen aufzwingt.

Stimmt schon, ja, aber in dem Fall war es halt recht unglücklich gelaufen.

Auch das stimmt, auch wenn ich da anführen will, dass die Interpretation schon gewissen - teils logischen, teils auf Erfahrung fußenden - Gründen erfolgt und eben deswegen auch stark eingeschränkt ist.
Wenn jemand schnell in Wut gerät, dann kann er schon mal aggressiv werden und seiner Aggression durch Gewalt freie Bahn schaffen.

Und genau das sehe ich anders. Wenn die Regieanweisung hervorgibt, dass ich bei bestimmten Situation so zu handeln habe, dann habe ich so zu handeln. Wäre ich ein Krieger, der sich ohne zu zögern in die Schlacht stürzt, dann stürzt sich die Figur ohne zu zögern in die Schlacht, selbst wenn der Rest der Gruppe der Meinung ist, dass sie lieber als Hasenfuß bezeichnet werden, weil sie flüchten, als dass sie tot sind.

Ich komme mit einem Gegenbeispiel: Wenn Sie Chef in einem Betrieb wären, der aus - sagen wir mal - sechs Leuten besteht, die allesamt ein gut eingespieltes Team sind, zusammen die anfallenden Arbeiten angehen und wie ein geschmiertes Zahnrad funktionieren.
Gehen wir weiters einmal davon aus, dass es einen Kolegen gibt, auf den Sie sich zu 100% verlassen können, der immer pünktlich auf der Arbeit erscheint, flexibel ist, unterstützt, wo er nur kann, teamfähig ist bis zum geht nicht mehr, für andere einspringt und sich einsetzt und loyal ist … aber extrem wütend wird, wenn jemand etwas Negatives über “seinen” Fussballclub sagt.
Würden Sie dann sagen: Ne, das geht nicht. Such dir einen neuen Job. Oder eher: Er ist ein guter Mitarbeiter, der eben diesen “Fehler” hat, schneiden wir das Thema Fussball gar nicht an, dann wird er auch nicht sauer.?
I

Auch hier erlaube ich mir erneut, des Teufels Advokat zu spielen und zu fragen: Ist es denn nicht so, dass die Gruppe einen Spieler dazu zwingt, seinen Spielstil aufzugeben …:wink:

Ich habe da noch zwei Beispiele, die allerdings aus dem Brettspiel kommen: Einmal bei einem kompetetiven Spiel, bei dem ich einen Zug spielte, der einen Mitspieler so wütend werden ließ, weil er dadurch nur zweiter wurde.

Auch bei einem Koop hat sich ein Spieler über einen Zug von mir aufgeregt. Wir hatten das Spiel zwar haushoch gewonnen, der Spieler war aber der Meinung, dass wir noch höher gewonnen hätten, wenn ich statt meines gemachten Zuges lieber den und den gemacht hätte

Da bin ich voll bei dir, ich möchte ja meine Ideen umsetzen und nicht welche vorgegeben bekommen. Dann kann ich auch RPG’s am PC spielen.

Wobei das ja dann auch Spielerentscheid ist, selbst wenn jemand eine kurze Zündschnur hat, wird er nicht bei jeder Gelegenheit sein Leben aufs Spiel setzen. Daher stehen da ja genug Möglichkeiten offen, wenn der Spieler aber das gerne so auslegt, dann muss er auch damit leben.

Das lasse ich meine Spieler immer selbt entscheiden, wenn alle beteiligten einverstanden sind ist wegen mir auch PVP erlaubt.

Kommt drauf an wie er reagiert den würtend ist nicht gleich Gewalttätig. Bei letzterem fliegt er bei mir raus.