Die Heldengruppe ist nicht gut vorbereitet

schlecht vorbereitete Helden

Hattet ihr schon die Situation, daß die Spieler nicht erkennen das sie sich in eine Situation begeben, die sie unmöglich so schaffen können, ohne das ihr die Spielwelt dabei verraten würdet.
Die Heldengruppe soll z.B. einen Schauplatz auskundschaften, oder einen fiesen Bösewicht überwältigen, bereitet sich darauf aber einfach nicht ausreichend vor.
Dies könnte z.B. sein, daß sie nicht auf die Idee kommen sich zu verkleiden, eine Falle vorzubereiten, oder ihre Waffen und Zauber entsprechend zu präparieren.

Was ist in einem solchen Fall zu tun?
Sprecht ihr es direkt (meta) an…. Leute ihr solltet euch wenigstens verkleiden……
lasst ihr sie ins Messer laufen…… Man schließt das Tor hinter euch, ihr seid umstellt….(schade um die Kampagne, die schon seid 2 Jahren läuft)
versucht ihr hie und da mit dem Zaunpfahl zu winken…

Was kennt ihr für Tricks um solche Klippen elegant zu umschiffen?

Flucht sollte immer eine Option sein, ansonsten gilt: Wer sich in Gefahr begibt, kann darin umkommen.
Ach ja: Und es ist immer noch ein Spiel :wink:

Vorher sollte jedoch klar sein (Spielvereinbarung) auf welchem “Level” sich Kämpfe bewegen. Sind sie ein “ArenaShowKampf”, gibt es mehr Möglichkeiten bestimmte Dinge “zu regeln”. Meine Kämpfe sind jedoch immer “Kriegsschauplätze” wo es dann auch um Leben und Tot geht. Das ist meinen Spielern bewusst. Daher gehen sie anders an die Dinge heran als bei einem “Showkampf”.
Als Spielleiter-Lektüre empfehle ich da “Abenteuer gestalten” aus dem System Matters Verlag. Da sind solche Dinge gut beleuchtet.

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Das ist in meinen Runden eher die Norm als die Ausnahme :smiley:

Wie ich damit umgehe ist unterschiedlich:

a) An Charakterwissen erinnern: Anders als die Spielenden leben die Charaktere in der Spielwelt, erleben die Ingame-Situation mit allen Sinnen, haben die Ereignisse der letzten Sitzung noch frisch im Gedächtnis und sind je nachdem auch schlicht klüger als die Spielenden. Daher kann es angebracht sein, die Spielenden auf Dinge hinzuweisen, die ihre Charaktere realistischerweise wissen sollten: “Dein Charakter würde davon ausgehen, dass der Palast bewacht ist”, “Nach allen Geschichten, die du gehört hast, glaubt dein Charakter nicht, dass ihr den Drachen einfach so bezwingen könnt”, “Dein Charakter erinnert sich noch, dass ihm der Auftraggeber gestern komisch vorkam”, etc.

b) Mit dem Zaunpfahl winken: Wenn den Charakteren bestimmte Dinge oder Informationen fehlen, erinnere ich schonmal beiläufig an Möglichkeiten, an diese zu kommen. Z.B. kommt die Gruppe, die gerade ohne Ausrüstung in einen Dungeon aufbricht, an einem fahrenden Händler vorbei, der Spitzhacken und Seile verkauft; oder ich erwähne, wenn den Spielenden eine wichtige Information fehlt, bei der Beschreibung der Stadt die große Bibliothek, die Scholaren aus aller Welt anzieht.

c) Failing forward: Schlecht vorbereitete Charaktere ins Messer laufen zu lassen kann unelegant sein, und zwar immer dann, wenn die Handlung dadurch in eine Sackgasse gerät. Muss sie aber nicht: Landen die Charaktere z.B. im Kerker, weil sie sich auf ihren Einbruch beim Grafen schlecht vorbereitet hatten, geht es mit einem Gefängnisausbruch weiter. Stehen die Charaktere vor der Dungeon-Tür, weil sie den Rätselspruch zum Öffnen nicht in Erfahrung gebracht haben, gibt das den Monstern auf der anderen Seite die Zeit, sich neu zu formieren und einen Ausfallangriff zu starten. Kommt es zu einem Total Party Kill, weil die Charaktere sich auf einen Kampf schlecht vorbereitet hatten, spielt das nächste Abenteuer im Totenreich.

d) Metawährungen benutzen: Ich mag Systeme, in denen Spielende über die Simulation der eigenen Charakter-Handlungen hinaus ins Geschehen eingreifen können (z.B. Flashbacks bei Blades in the Dark, Player Intrusions im Cypher System, Plot Points bei D&D 5e). Spielt man ein solches, können sich die Spielenden die fehlende Vorbereitung dann im Nachhinein “kaufen”.

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Ich verstehe auch nicht, warum so viele vor der Metaebene scheuen. Wie bereits gesagt wurde, es ist ein Spiel. Klar, Immersion wird immer hoch angepriesen, aber diese wird meines Erachtens nach nicht gebrochen, wenn die SL - gegebenenfalls kritische - Fragen an die Spieler stellt, um sie zum Reflektieren anzuregen. “Denkt ihr, dass so erfahrene Recken wie eure Abenteurer mit dem Minimum an Vorbereitung da heran gehen würden?” oder “Ich denke, Ragnar wäre schon längst nicht mehr am Leben, wenn er hier nicht eine Falle vermuten würde, oder was sagst du?” oder “Ihr seid drauf und dran, in die Höhle des Löwen zu spazieren. Ihr seid euch bewusst, dass es tödlich enden kann, oder?”

Ich schreibe niemandem vor, wie er zu spielen hat. Für mich allerdings ergab das krampfhafte Ignorieren der Tatsache, dass ein Haufen Nerds am Tisch, bzw. vor ihren PC’s sitzen und make believe spielen, noch nie viel Sinn. Ich liebe es Rollen zu spielen und als SL auch mit meiner Stimme zu arbeiten, das ganze drum und dran. Aber es ist und bleibt ein Spiel. Klar, ich kann nachvollziehen, dass eine andere Erfahrung entsteht, wenn man ‘vollkommen abtaucht’ und das bööööse Meta um jeden Preis vermeidet, mit seinem Charakter ‘verschmilzt’, usw.
Für mich persönlich zeichnen sich da jedoch teils extreme Züge ab. Naja, ich schweife ab.

Fazit: Auf der Metaebene kommunizieren ist nicht per se schlecht.

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sollte auch immer eine Option sein ? hatte ich vergessen

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TPK und dann neue Charaktere, die voll vorbereitet in die gleiche Situation gehen, die Leichen finden, zu einem Tempel schleifen und wiederbeleben lassen. Dann wieder Wechsel zu den originalen Charakteren, deren nächster Auftrag mit der Rückzahlung der Wiederbelebungskosten “entlohnt” wird. :integra

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Na ja, woher kommt es, dass die Spieler nicht auf die Idee kommen, sich besser vorzubereiten?
Meine Spieler sind oftmals auch so, weil meine Kämpfe einfach zu leicht sind. Ich denke, Schmerz ist manchmal der beste Lehrmeister. Ich persönlich bin kein Freund meine Spieler einzusperren und einfach zu killen.
Aber man könnte sie schon mal erschrecken. Wenn sie einfach unvorbereitet in einem Kampf gehen, den sie nicht gewinnen können, dann spricht doch nichts dagegen mit einer Attacke alle Spieler auf unter 50 % ihres Lebens zu befördern. Wenn sie knapp mit dem Leben entkommen oder sogar womöglich einer der PCs stirbt, könnte die Paranoia vor einer Wiederholung des Geschehens sie dazu bewegen, sich zukünftig besser vorzubereiten.
Zumindest ist das ein Gedanke der mir kam. ?

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Wahrscheinlich ist es so, dass die die PC´s gewöhnlich den Weg des geringsten Widerstandes gehen. sollten Sie zu dem Schluss kommen das ein Versuch die Geschichte schnell voranzutreiben indem Sie die verfrühte Begegnung mit dem nächsten Endboss suchen, so hat der SL in den meisten Fällen daran eine Teilschuld.

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Erstmal danke für die Antworten.

Über für und wider von Metagaming wollte ich eigentlich nicht sprechen ?
Metatalk gehört für mich einfach dazu, solange es nicht das Narrativ aushebelt, und nicht dauernd mitten in Begegnungen stattfindet.

TPK nach fast 2 Jahren Kampagne, nur weil eine Situation unterschätzt wird, ist für mich keine echte Option, daran hätten meine Spieler wenig Freude.
Ob sich eine Gruppe verfrüht in eine Situation begibt, muss sie ja nicht zwingend wissen.

Meine Spieler sind eigentlich nicht unvorsichtig, es hat sich allerdings im Laufe der Zeit eine Basis entwickelt, die die Charaktere weniger kontrolliert auf manche NSC und Situationen reagieren lässt.
Ich werde (falls ins nächste Treffen nicht sowieso frische Ideen hineingetragen werden, wovon ich eigentlich ausgehe) die Gruppe einfach auffordern, nochmal alles durchzusprechen bevor man sich in die Situation begibt.

Eine weitere Möglichkeit wäre zu beschreiben, wie sich ein Charakter die Situation ausmalt, und dabei eine Ungereimtheit zu platzieren.
Eine Weisheitsprobe kann man notfalls natürlich immer machen.

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Genau das ist mein Punkt.

Hallo!

Mein Senf dazu.

Normalerweise hat man Freunde gemacht. Man hat Alliierte. Oder einfach NPCs die Teil der Gruppe sind. Die können da einen Hinweis geben.

Aber wenn die den Hinweis nicht ernst nehmen - ja, sie werden besiegt. “Getötet” ist was anderes. High-Level Gefangene kann man verkaufen oder als Geiseln nehmen und was für die Befreiung verlangen. Auf jedem Fall sollte das richtig weh tun. Denn sonst werden auf künftige Gefahren, auch in andere Kampagnien, auch Jahre danach… nicht ernst genommen. “Das wird schon, der/die SL wird uns schon helfen”.

Aber ja, die könnten auch einfach sterben. Alle Kampagnen enden irgendwann.

SG

Ich scheue es, zwischen anderen Gründe, weil es die Spannung verringert. Wenn die Spieler immer geholfen werden, wenn die dabei sind, was dummes zu machen, dann wissen sie immer, dass sie auf den richtigen Weg sind. Und dann gibt es keine Angst zu versagen. Und daher, viel weniger Spannung. Auch, weil es die Motivation weg nimmt, selber zu denken. Und das wiederum macht auf lange Sicht den Spiel langweiliger, nicht zuletzt für mich (alles wird vorhersehbar).

Und ich denke das sind valide Gründe, die deine “Frage” beantworten. “Per se immer schlecht”? Nein. Aber “sich davor zu scheuen” finde ich gut. Und in den konkreten Fall würde ich das nicht machen. Eine mehrjährige Kampagnie ist so praktisch beendet. Freundliche NPCs haben davor gewarnt. Der Anführer war deutlich in der Stimmung “es funktioniert immer, warum jetzt nicht mehr”. Der Gegner war intelligent genug (und verzweifelt genug). Anführer vergiftet. Anführer tot.

Ich warne meine Spieler immer, gleich am Anfang der Kampagnie, über dies und andere Dinge.

@Eduardo Silva Vielleicht könnte man dafür ein neues Thema eröffnen, da es wohl nicht mehr relevant ist, bzw. noch nie relevant war für die Frage des OP.

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Die Antwort hängt natürlich auch davon ab, welche Art Spiel die Gruppe spielen möchte. Will man maximal Immersion in die Spielewelt und Simulationismus, dann bleibt dem Spielleiter die Möglichkeit in der Spielewelt mit allen verfügbaren Zaunpfählen zu schwenken.

In anderen Fällen, ist es durchaus möglich außerhalb des Spiels einmal nachzufragen. Dabei vermeide ich aber zunächst konkrete Vorschläge zu machen, was zutun ist. Vielleicht habe ich als Spielleiter die eine oder andere Idee, wie man die Situation angehen könnte. Meiner Meinung nach sollte der Spielleiter aber Probleme schaffen und offen für die Lösungen der Spieler sein, nicht eigene Lösungswege so lange durch Hinweise “vorschlagen” bis einer davon angenommen wird.

Beim Nachfragen geht geht es mir daher darum herauszufinden, warum meine Auffassung davon, was vernünftiges Verhalten der Spielercharaktere in der Situation wäre, nicht zu dem passt, was die Spieler tun wollen. Dies ist in der Regel das Kernproblem bei solchen Fällen. Grund dafür ist meist, dass die Spieler eine andere Sicht auf die Situation haben als der SL. Vergessene Informationen, übersehene Hinweise, nicht deutlich mitgeteilte, wichtige Details, eine andere Auffassung der sozialen Strukturen in der Welt und der Plot-Zusammenhänge usw.

Mal ein Beispiel:

Spieler: “Wir gehen zu den Wachen in der Burg und bitten um Einlass.”
Ich als Spielleiter weiß, die Burg gehört dem Erzfeind der Gruppe, Graf Boril Schattenauge, der die Heimatstadt der SCs niedergebrannt hat und sie hinrichten lassen will.
SL: “Wieso wollt ihr in die Burg?” (nicht “Wollt ihr das wirklich tun?!?!?!” - das impliziert, dass das falsch wäre.)
Spieler: “Wir wollen mit diesem Grafen, wie heißt er noch … Schattenauge! Wir wollen mit dem sprechen.”
SL: “Was erhofft ihr euch von dem Gespräch?” (Hier sollte der SL spätestens merken, dass etwas nicht stimmt. Er sollte nicht sagen “lol er würde euch töten.” Die Spieler müssten doch wissen, dass das nicht gut Enden würde, ihren Todfeind um eine Audienz zu bitten.)
Spieler: “Um ihn zu fragen, ob er weiß, wo wir den Typen finden, der unsere Heimat abgebrannt hat natürlich!”
SL: “Wie ihr bereits herausgefunden hattet, Graf Boril Schattenauge ist dieser Typ.”

Dabei geht es nicht darum, die Spieler vor einer extrem gefährlichen Situation zu bewaren. Solche gehören zum Abenteurerleben dazu. Es geht darum zu merken, wann sich die Spieler ausversehen auf eine Art verhalten, die für ihre Charaktere und in der Welt unlogisch und absurd wäre. Die Helden sind Helden, die Spieler sind aber normale Leute, die vielleicht grad eine stressige Arbeitswoche hinter sich hatten. Da mal etwas nachzuhaken, ob auch alles richtig angekommen ist, ist nicht wild meiner Ansicht nach.

Etwas anderes ist es, wenn sich Spieler und Charaktere vollen Wissens entscheiden etwas waghalsiges und extrem riskantes zu tun.

Noch’n Beispiel:

Spieler: “Wir gehen zu den Wachen in der Burg und verlangen Einlass.”
SL: “Wieso wollt ihr in die Burg?”
Spieler: “Wir wollen mit Graf Schattenauge zeigen, was mit Leuten passieren, die unsere Heimat angreifen!”
SL: “Den Helden ist bewusst, dass das sehr gefährlich wird. Ihr greift den Grafen dort an, wo er am stärksten ist frontal an: In seiner Burg, umgeben von seien Leuten.”
Spieler: “Wo ein Feuerball ist, ist auch ein Weg!”
SL: “Sind alle dabei?” Alle: “Ja, los geht’s.” (Wichtig ist, dass alle Spieler ihr einverständnis geben. Es lohnt es sich jeden noch einmal einzeln zu fragen um später Unmut zu vermeiden.)

Hier haben die Spieler eine informierte Entscheidung getroffen die riskant, mancheiner würde sagen “dumm” ist. Aber vielleicht sind die Charaktere emotional so aufgeladen, dass sie diese Übersprungshandlung machen. Vielleicht haben die Spieler einen Plan. Vielleicht ist es auch einfach, was Helden manchmal tun. Aber alle wussten, worauf sie sich einlassen und das unterscheidet das Beispiel vom Ersten. Das wird auf jeden Fall eine Geschichte, über die man noch lange am Tisch reden wird. Imo ist diese zweite Situation keine Problemsituation.

Vielleicht noch ein paar Ideen dazu, was man tun kann als SL, wenn die Situation “Spieler handeln komisch, weil Informationen fehlen” zu oft auftaucht. Denn auch wenn man diese durch gezieltes Fragen nach den Motiven hinter dem Handeln entschärfen kann, nervt es doch, wenn man das sehr oft tun muss. Dann kommt wenig Spielfluss auf.
[ul]
[li]Die Spieler sollten sich im besten Fall gut organisierte Notizen machen und sich diese vor der Sitzung noch einmal anschauen. Das ist, finde ich, nicht zuviel verlangt. Es ist ein kooperatives Spiel, alle machen mit (zur Not plant dafür 10 Minuten am Start der Sitzung ein, jeder liest sich kurz wieder für sich genommen ein).[/li][li]Selbst Aufmerksame Spieler mit sehr guten Notizen nehmen nicht ansatzweise so viele Informationen auf, wie der SL denkt. Es ist VIEL weniger. Schaue, welche Informationen wichtig sind, un baue diese wiederholt ein. Und nicht nur durch das gesprochene Wort der NSCs. Nutze Beschreibungen, Ereignisse, Kämpfe, Loot, Handouts, Props usw. um deine Spieler mit den wichtigen Infos zu überhäufen.[/li][li]Spare dir die subtilen und total krass clever versteckten Hinweise für unwichtigen Nebenkram auf. Wenn es einer findet, überschütte Sie mit coolem Stuff (Ruhm, Reichtum, Exp, Loot). Verhalten belohnen, das man sehen möchte, klappt meiner Erfahrung nach gut. Aber wenn’s keiner merkt, dann hängt nicht das ganze Abenteuer dran.[/li][li]Werde besser im Beschreiben und Kommunizieren der Spielwelt. Der SL ist das Fenster der Spieler in die Welt. Das einzige wohlgemerkt. Wenn dieses Problem oft passiert, kann es auch am SL liegen. Beschreibungen von Orten und NSCs sind z.B. nicht meine Stärke als SL. Da kommt es vor, dass den Spielern wichtige Infos fehlen, weil ich etwas nicht passend beschrieben habe. Arbeite ich dran und ich denke, dass kan jeder versuchen.[/li][/ul]
Danke, dass Sie zu diesem Seminar erschienen sind. Post ist mal wieder sehr lang geworden. Hoffe es war was hilfreiches dabei.

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Es kann keine informierte Entscheidung sein wenn sie dumm ist. Wie ist es denn im Verlauf des Abenteuers vorgesehen? ist der Frontalangriff einer Burg von 4 Helden wirklich das was das Abenteuer erzählen wollte? Genau das ist mein Punkt, sollten die Helden auf eine solche Idee kommen obwohl es wahninnig ist, hat der SL mit Sicherheit eine Teilschuld. In so einem Fall sollte der Spielleiter die Geschichte in dem maß ohne das zutun der Helden vorantreiben sodass andere Optionen deutlich interessanter werden.

Es gibt genug Leute, die genau wissen, welches Risiko sie eingehen und wie gering die Aussicht auf Erfolg ist und es dennoch tun. Ich sehe hier also keinen Wiederspruch. Bücher, Serien und Filme sind voll von solchen Figuren - und es sind eigentlich fast immer die Protagonisten.

Das setzt voraus, dass es ein vorgefertigtes Abenteuer ist.

Been there, done that. Wenn die Spielgruppe die Idee so geil findet und alles andere strikt ignoriert, weil sie alle einen Heldenkomplex haben, ist das definitiv nicht meine Schuld. Wir hatten vorab ausreichend Gespräche und ich habe immer wieder auf die reelle Chance des Todes der Charaktere hingewiesen. Nur Würfelglück hat das bisher verhindert. Zitat: “Das schaffen wir schon irgendwie.”

Auch Kindern kann man oft genug sagen und zeigen, dass etwas eine dumme Idee ist und sie verstehen das oft genug auch … und machen es dann dennoch.

Ich wäre hier mit pauschalen Schuldzuweisungen vorsichtig.

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Wir gehen ja hier extra davon aus das es keine gute Entscheidung ist und das es bessere alternativen gibt die die Spieler auf dem Schirm haben sollten aber nicht in Betracht ziehen, meist weil sie die Alternativen eben nicht auf dem Schirm haben. Somit ist die Entscheidung uninformiert.

Nein.

Du verstehst die ganze Geschichte Falsch.Mir geht es nicht um Schuldzuweisung. Es geht hier um konstruktive Kritik. Wenn ein SL fragt:

Dann ist ein Teil der Antwort, das der SL unter anderem auch an seiner Erzählstruktur arbeiten könnte weil er wahrscheinlich die Szene missverständlich kommuniziert hat. E

Wenn die Gruppe einen Pfad einschlägt der selbstmörderisch ist und so nicht vorgesehen war hattest du wohl nicht ausreichend Gespräche im Vorfeld. Es geht hier ja explizit darum solche Situationen zu umgehen.

Na klar! Ich hab im echten leben auch schon öfters wissentlich etwas dummes gemacht. Zum Beispiel teure Würfel oder Miniaturen kaufen, die ich niemals verwenden oder anmalen werde, ehem. Menschen (und so auch Orcs, Halblinge, …) sind keine perfekten Wesen und so perfekt und rational wollen viele Spieler diese dann auch nicht spielen. Im obigen Beispiel von mir mit dem Grafen und der Burg könnten die Helden so von Wut und Rachegelüsten verzehrt sein, dass sie nicht mehr planen können oder wollen.

Das Abenteuer ist bei uns das, was am Tisch entsteht. Wir spielen um herauszufinden, was passiert. Es ist nichts vorgesehen bis auf am Anfang festgelegte Rahmenbedinungen (z.B. wir Spielen in dieser Region hier). Wenn die Spieler oder der SL schon vorher wissen, was geschehen soll, wieso dann noch spielen? Wäre meiner Ansicht nach stinklangweilig.
Das Abenteuer hat also nichts zu wollen, außer möglichst konsistent mit der fiktionalen Spielewelt zu sein und den Spielern und mir als SL eine gute Zeit zu verschaffen.

Ich denke, dass es schon mein Job als SL ist, den Spielern genügend Optionen aufzuzeigen, so dass sie sich nicht in eine Richtung gedrängt fühlen. Im obigen Beispiel hätte ein cleverer SL bereits vorher eine schlecht bewachte Kanalisation erwähnt oder einen geplanten Jagdausflug des Grafen mit viel Alkohol für Herren und Leibgarde erwähnt. Gerade wenn die Spieler aber all dies wissen, in Erwägung ziehen und dann sagen “Hey, wir möchten aber das Wahnsinnige tun.” und zwar weil sie es wahnsinnig cool finden, auch wenn die Konsequenzen verhehrend sein können. Eben weil es konsitent mit ihren Charakteren und deren Werten ist oder sie einfach finden, dass das episch wäre, dann ist mein Job als SL meiner Ansicht nach nur sicherzustellen, dass den Spielern klar ist, dass es wahnsinnig ist. Danach entscheiden die Würfel.

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Das nennt man Konsum und nicht dumme Entscheidung. Eine dumme Entscheidung ist es, wie der Threadersteller gepostet hat. etwas dermaßen dummes zu tun so das er mehr oder weniger gezwungen ist ein TPK auszuspielen.

[SIZE=13px]Im obigen Beispiel von mir mit dem Grafen und der Burg könnten die Helden so von Wut und Rachegelüsten verzehrt sein, dass sie nicht mehr planen können oder wollen.[/SIZE]

Dein Baron kannst du da nicht als maß aller Dinge ansetzten weil du ja ständig sagen könntest, das habe ich aber anders gemeint.

Das mag ja vielleicht für dich stimmen, aber andere haben eine bestimmte Vorstellung davon worum sich das Abenteuer dreht. Wie etwa der Threadersteller der eben elegant verhindern möchte das die Spieler etwas bestimmtes tun das dumm ist.

wirklich eine tolle informierte Entscheidung, wenn die Spieler sich für das Wahnsinnige entscheiden. Dann machen die das wohl weil sie keinen Bock mehr auf ihre Charaktere haben, die sie schon nunmehr seit 2 Jahren spielen. Weil das ist die Konsequenz die der Threadersteller aufgezeigt hat.

Die Würfel entscheiden gar nichts. Die Wahrscheinlichkeit der Ergebnisse spielen sich immer im mittleren Segment der Maximal und Minimalwürfe ab. Bei einem W20 ist das 10,5 . Je größer P desto zwingender ist N. Das ist halt so, und weil das so ist ist der forcierte TPK uninformiert und dumm.

Ich bleibe bei dem Punkt, dass lebende Menschen manchmal dumme Sachen machen. Einstein sagte sogar, die Dummheit der Menschen sei unendlich. Und auch Charaktere in Geschichten, und zwar Buch, Film, Rollenspiel gleichermaßen, treffen nicht immer die rationale kluge Entscheidung treffen. Meist erzeugt genau das sogar die dramatischeren und spannenderen Geschichten. Daher lasse ich das auch meine Mitspieler tun, wenn sie es möchten.

Da stimme ich dir zu. Daher ging es mir darum den Unterschied aufzuzeigen zwischen wegen eines Missverständnisses oder Unwissen in extreme Gefahr zu laufen und wissentlich zu entscheiden, dass heute lebensgefährliche Wagnisse geplant sind. Wie ich denke, dass man das “elegant verhindern” kann, habe ich versucht zu beschreiben. In den meisten Fällen, werden die Spieler das nicht wollen und wie du schon meintest, kann ein SL durch gutes Aufbauen des Szenarios verhindern, dass es soweit kommt. Wenn sich aber meine 5 Spieler dazu entscheiden, alles zu riskieren, weil sie es eben cooler so finden und es ihren Charakteren entspricht, dann ist das meiner Meinung nach wirklich eine tolle Entscheidung und ich werde mir Mühe geben, die Schlacht so episch zu gestalten, dass es entweder der krasseste TPK der Rollenspielgeschichte wird oder wir uns am Ende wundern, wie es sein kann, dass sogar einige SC überlebt haben und siegreich waren. Denn …

Das ist mathematisch nicht korrekt. Warum würfeln wir überhaupt, wenn das korrekt wäre und addieren nicht einfach immer +10,5? Weil es eben eine Varianz gibt und insbesondere bei 1W20-Systemen ist diese auch recht hoch (z.B. im Vergleich zu 2W6-Systemen). Man kann ohne Probleme mal 8 Würfe in Folge unter 10 werfen und damit nicht treffen. Oder nur die “unwichtigen” Würfe hoch und die sehr wichtigen eben niedrig. Kritischer Treffer und Fehlschläge erhöhen diese noch. Alle Würfe zusammen sind am Ende im Durchschnitt um die 10,5. Aber wie die Ergebnisse verteilt sind, das ist das Entscheidende im Spiel. Grad weil Würfel gerne absurde Dinge tun, rolle ich inzwischen immer offen, da Spieler regelmäßig den Bullshit angezweifelt hatten, den die Würfel veranstalteten. Und hatte nicht jeder schon mal einen Endboss, der nicht über eine 5 Würfeln konnte? Oder den level 2 Banditen, der 3 mal kritisch trifft und einen SC umhaut, der viel mächtiger sein sollte? Sowas kommt doch vor, kennen wir alle!

Doch wichtiger ist mMn: Nur weil es mathematisch rein von den Werten und Wahrscheinlichkeiten z.B. eine 66% oder 75% oder 90% Wahrscheinlichkeit für das verlieren der SCs gibt, ist noch nichts entschieden. Dazu kommt noch, dass in vielen RPGs wie D&D, DSA oder Pathfinder z.B. taktische Überlegungen mit reinspielen. Dabei spielen zum einen die Spieler in Überzahl (bei mir 5 gegen 1) was clevere Ideen auf Spielerseite begünstigt, wie clevere Benutzung von Zaubern, der Umgebung und magischen Gegenständen. Alles zusammen genommen haben die SCs meist eine bessere Chance, als man zunächst denken würde. Das entgegen aller Wahrscheinlichkeit gewinnen gehört zum Helden dazu. Das mit der Wahrscheinlichkeit sterben auch. Wenn der ganze Tisch da an Bord ist, ist doch cool.

Und wenn du ein Spiel spielst wo es eher um strategische und rationale Entscheidungen geht, und wo die Helden ihre Emotionen stets dem größeren Wohl und der Vernunft unterordnen können, und die Gruppe daran Spaß hat, dann ist das auch super. Dabei kann dann vielleicht auch ein Abenteuer sehr stark vorgeben, wo es langgehen darf und wo nicht. Ich kann ja immer nur meine Sichtweise und Spielphilosophie aufzeigen, und die sieht eben komplett anders aus.

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Das Zitat ist eine humorvolle Pointe zum Thema Unendlichkeit und kann darum nicht ernst genommen werden. Einstein hat sicherlich nicht die Lebensmüden gemeint sondern wahrscheinlich die politischen Entwicklungen seiner Zeit.

Dramaturgie entsteht nicht durch dumme Entscheidungen. Stromberg ist nicht dramatisch sondern erzeugt Fremdscham. Dummheit erzeugt Abneigung und keine Spannung.

Natürlich ist es mathematisch korrekt und es gibt da auch keine Varianz solange das P ( Anzahl der Würfe) groß genug ist. Es gibt lediglich eine Phasenweise Abweichung die ist aber zu vernachlässigen. Wäre es nicht so könnte man keine Encounter vernünftig Planen. Die Werte geben das Ergebnis vor. Nur weil eine Gruppe durch eine ungewöhnliche Serie extrem Gut oder Schlecht abschneidet ändert das nichts am stochastischen Mittel. Stochastik kann mit erschreckender Sicherheit eine Spieltheorie offenbaren die so sicher wie das Amen in der Kirche ist. Darauf bauen beispielsweise auch milliardenschwere Wirtschaftszweige wie Glücksspiel aber auch Luftfahrt oder Automobilbau.