Die Heldengruppe ist nicht gut vorbereitet

Die Punkte darunter finde ich durchaus valide. Ich gehe immer gerne hin und “lasse” die NPCs die Gruppe immer ein wenig abschätzen. Im Sinne von "Er ist ein gefürchteter Schwertkämpfer, wenn ich mir aber so eure Gruppe anschaue/eure Bewaffnung/ den grimmig schauenden Muskelprotz, denke ich dass ihr durchaus eine Chance habt.

So schafft man es, im bestfall, den Spielern ingame ein Gefühl dafür zu geben, was vor Ihnen liegt.

Wenn man auf der anderen Seite sagt, die Gruppe scheint nicht gut gerüstet zu sein, kann es natürlich durchaus dazu führen, dass Sie sich herausgefordert fühlen, was wieder in blindem Aktionismus endet.

Ganz allgemein will ich zu dem Thema aber auch mal sagen, dass es echt darauf ankommt, wie die Gruppe sich verhält. Merke ich, dass der Gruppe einfach Informationen fehlen, um das Potential voll zu begreifen, versuche ich durch kleine Einschübe nochmal darauf hinzuweisen, was ihnen bevorsteht. Zum Beispiel ein paar zu viele Leichen/Körperteile/Überreste. Oder Geschichten von zufällig campierenden Leuten etc. Ich sehe da schon den Meister ein wenig in der Pflicht, der Gruppe wirklich klar zu machen, worauf sie sich einlassen.

Sollte es auf der anderen eine Gruppe von Leuten sein, denen es schlichtweg egal ist, weil sie glauben, sie sind sowieso unbesiegbar, nun dann bin ich auch immer so fair ihnen zu zeigen, wozu so ein System möglich ist und sie eben nicht die Halbgötter in glänzender Rüstung sind, die mit der Unwelt umgehen können, wie es ihnen gefällt.
Und danach wird dann darüber gesprochen, was wir überhaupt wollen.

Es gibt ja durchaus die Möglichkeit, mal ein wenig reinen dungeon-crawl zu machen und den Spielern auch mal die Möglichkeit geben, im Gott-Modus unterwegs zu sein und sich voll und ganz auf ihren Kill-Counter konzentrieren zu können.

1 „Gefällt mir“

“Telegraphing Danger” ist ein gutes Schlagwort an dieser Stelle. Wenn ich hier im Forum irgendetwas beisteuere, dann geschieht das in 99% der Fälle durch die ‘Forged in the Dark’-Linse. Dieses System kann man am ehesten noch mit PbtA vergleichen, da es sich der Philosophie dieses Systems bedient, aber doch einiges anders macht.

Jedenfalls gibt es in diesem System keine Statblocks für NPC. Die SL beschreibt die Welt und ihre Bewohner nach bestem Wissen, Bauchgefühl und dem angestrebten Ton der Gruppe möglichst authentisch und aus dieser fiktionalen Präzedenz ergibt sich, was die Charaktere in der Lage sind gegen die jeweilige Opposition auszurichten und was ihnen im Gegenzug von dieser an Konsequenzen beigebracht werden kann.

Bevor dies nicht geschehen ist, kann kein Wurf stattfinden. Ob diese Ankündigung der Bedrohung nun im Voraus geschah (Zeugenberichte, etc.), oder in der jeweiligen Szene durch die Beschreibung der SL, ist relativ egal. Hinzu kommt die Prämisse, dass Charaktere in vielen (ich will nicht von allen sprechen, da ich nicht jedes kenne) der FitD Spiele von Grund auf als kompetent gelten. Dies wird vor allem durch zwei Mechaniken abgebildet:

Item-Slots zum einen. Die Spieler legen nicht fest, was genau sie zu Beginn einer Mission mit sich führen, sondern nur, wie viel sie maximal bei sich tragen. Während des Jobs können die Spieler dann die Items ankreuzen, die sie tatsächlich benötigen. Man wird also so gut wie nie ein Item mit sich führen, das nicht zur Anwendung kommt.

Rückblenden zum anderen. FitD zielt darauf ab, langwierige Planungsphasen zu umgehen. Dabei helfen Flashbacks. Anstatt jedes Detail im Voraus durchzukauen, wird rückwirkend geplant. Das hilft eben nicht nur, schneller in die Action einsteigen zu können, sondern sorgt auch dafür, dass jede ‘Planung’ zählt. Es wird nicht zu viel oder zu wenig für die Mission vorbereitet und die Charaktere wirken wie Profis, die, bis zu einem gewissen Grad, denn es gibt ja trotzdem Grenzen, auf alles vorbereitet sein können.

Ich weiß, dass diese Art des Spielens nicht für alle ansprechend ist, muss sie auch gar nicht sein. Allerdings glaube ich, dass viele altbekannte ‘Probleme/Herausforderungen’ traditionellerer Spiele sich durchaus mit dieser, wie soll ich sagen, moderneren/alternativen Mentalität/Herangehensweise bewältigen lassen könnten.

2 „Gefällt mir“

Das stimmt zwar für D&D aber eine unerfahrene Truppe kann das Powernievau nach Herausforderungsgraden ohnehin nicht abschätzen. Dazu kommt das Herausforderungsgrade auch eher Schätzungen sind, als wirklich konkret. Eine Truppe die zB. gegen bestimmte Effekte resistent ist, wischt den Boden auch mit schweren Gengnern ihres Herausforderungsgrades auf, wenn dieser vor allem auf diese Effekte bei seinen Angriffen setzt. Umgekehrt wird eine Truppe Probleme bekommen wenn ihr Gegner Effekte einsetzt die sie im Vorfeld nicht kennen und daher sich taktisch falsch verhalten.

Z.B. Die maximal drei psychischen Angriffe mit sehr kurzer Reichweite eines Abolethen, der an Land langsam ist. Taktisch unklug den stärksten Kämpfer sofort ranzubewegen und so der Bezauberung auszusetzen. Kann dazu führen das der stärkste Nahkämpfer früh außer Gefecht ist.

Abschätzbar wird es allerdings wenn man die Stärke des Gegners in Relation zu etwas bringen kann, was die Heldentruppe selbst bereits in Probleme gebracht hat oder von dem sie zumindest ahnen, das sie daran scheitern würden. “Gustav der Drachentöter” sagt zwar noch nicht konkret aus wie groß und mächtig der Drache war, aber zumindest einer Truppe von Helden niedriger Stufe wird hier aufgehen, das der mehr kann als sie.

Grundsätzlich ist aber das ganze Problem schon Meta, weil die Struktur von Geschichten mit Cheff-Oberbösewicht so angelegt ist, das man als Spieler davon ausgeht den bekämpfen zu müssen und weil Rollenspiel irgendwo die Grundannahme erzeugt das der Spielleiter den Gegner so gewählt hat, das er besiegt werden kann.

Es spiegelt an dem Punkt einfach meine Erfahrung wieder, das man als Spielleiter eine Bedrohungskulisse aufbauen muss und möglichst oft durch Spielelemente (NSC zB.) betonen muss, damit sie auch als solche wahrgenommen wird. Je weniger Tamtam man macht umso eher sind Spieler bereit die direkte Konfrontation zu suchen. Aber letztlich kann es natürlich auch sein, das deine Spieler einfach wagemutiger sind.

Vielleicht hilft da eine Konfrontation vorab mit einem Schergen des Oberbösewichts, der sich auch schon als zäher Hund herausstellt und sein Meister soll ja noch übler sein…

2 „Gefällt mir“

Ahja der Klassiker (meist bei unerfahrenen Spielern).

Grundsätzlich macht jeder Meister das anders; aber ich kann erstmal sagen “Wenn die Spieler unvorbereitet in eine Situation laufen, dann ist es die Schuld des Meisters”.
Klar gibt es ausnahmen, aber DU als Meister hast alle Karten in der Hand.

D.h. es wird von dir Erwartet das du den Spielern hinweise gibst oder die Situation entsprechend aufbaust das sie merken dass dies zu einem Party Wipe führen kann.

Wie kann man das also machen ? Nehmen wir mal an das du die Spieler in eine Konfrontation mit dem “Big Bad” also dem Bösewicht deiner Kampagne schicken willst. Aber die Spieler können da nicht einfach reinlaufen sondern müssen ihm erst seine Kraft rauben oder eine Vorteilige Situation schaffen.

Beispiele wie du das deinen Spielern entgegenbringen kannst (Vorausgesetzt sie stehen nicht jetzt schon vor dem Boss raum):
[ol]
[li]Schreib dir auf welche Hinweise die Spieler noch finden müssen.[/li][ul]
[li]Verteile die Hinweise in den kommenden Runden wo sie thematisch passen.[/li][li]Beispielsweise könntest du den Hinweis auf einen Hintereingang bei einer Leiche oder beim Durchsuchen eines Raumes fallen lassen.[/li][LIST]
[li]Wichtig hierbei ist das du auf den Hinweis direkt zeigst damit sie ihn nicht übersehen, aber es muss Teil einer Aktion gewesen sein wie z.b. das durchsuchen eines getöteten Gegners oder nachdem sie nach Beute suchen.[/li][/ul]
[li]Erstelle einen Informanten der die Spielergruppe sucht um ihnen zu helfen ( Er sollte nicht alle antworten haben, aber ihnen Hinweise geben).[/li][ul]
[li]Lass diesen Informanten in eine passende Situation rein :[/li][LIST]
[li]Ist die Gruppe gerade in einem Kerker? → Wunderbar er ist gerade hinter Gittern und gibt ihnen die Infos als Leckerbissen wenn sie ihn befreien.[/li][li]Ist sie gerade in der Taverne und lässt es sich gut gehen? Lass ihn auf die Gruppe zu gehen (Sein Interesse ist der Fall des “Big Bads” aus persönlichen Gründen).[/li][li]Alternativ lass die Gruppe ein Gespräch zwischen zwei Wachen oder Bediensteten im Schloss des “Big Bads” überhören und Hinweise droppen.[/li][/ul]
[li]Lass einen der Gegner sich ergeben und biete ihnen die Hinweise als Dank für sein Leben an.[/li][/ol]
[/LIST]
[li]Lass die Gruppe nicht weiter voran kommen bis sie alle Informationen haben die du als Wichtig haltest.[/li][ul]
[li]Du kannst Probleme hinzufügen die es gerade unmöglich machen (zu diesem Zeitpunkt) ins Gebiet des “Big Bads” zu gehen.[/li][li]Eine Magische Barriere könnte die Gruppe daran hindern vor ranzukommen etc. …[/li][/ul]
[li]Gib deiner Gruppe ein klares Ziel und teile es in kleinere Schritte auf die die Spieler klar folgen können.[/li][ul]
[li]Tötet “Big Bad”.[/li][li]Dazu solltet ihr euch mit Informant X treffen in Y.[/li][li]Informant X braucht aber Z damit ihr alles habt damit er euch die Finalen Infos geben kann.[/li][LIST]
[li]Alternativ leitet er euch ins die Nächste quest weiter.[/li][/ul]
[li]Wenn die Gruppe sucht und nicht weiterweiß dann lass etwas passieren :[/li][ul]
[li]Ein Lauter Knall vor dem Ort wo ihr seid! Es passiert was![/li][li]Jemand redet euch an… etc. es gibt so viele dinge die du reinwerfen kannst um die Infos zu droppen die man braucht.[/li][/ul]
[/LIST]
[li]Wenn du denkst die Gruppe ist nicht bereit und läuft in eine Gefahr, dann ändere die Lage um eine Katastrophe zu verhindern! Du bist der GM![/li][ul]
[li]Trotz deiner Bemühungen geht die Gruppe in den Boss raum ? Dann ist der Boss gerade nicht da: Lass hinweise fallen das er gerade sich um X Y Z kümmert und kannst hier direkt einen Hinweis droppen. Falscher Ort ?“the Princess is in another castle”.[/li][li]Halt die Gruppe auf indem du einen NPC der Gruppe entgegen wirfst der vor den aktuellen Gefahren warnt; und ohne Vorbereitung die Gruppe des Todes geweiht ist. ( Er bietet ihnen einen Fluchtweg direkt an).[/li][li]Zeig die Gefahren vor Ort (“Show don’t tell”) d.h. das du die Gruppe z.b. durch einen Seiten Gang in den Boss raum schauen lässt. Beschreib die starke Aura oder Magie des “Big Bads”, beschreibe auch wie z.b. ein anderer Adventurer mit einer Gruppe verzweifelt versucht ihn anzugreifen nur um dann wegen seiner Magischen Barriere keinen Schaden zu interlassen… Töte diese “Vorschau Gruppe” als quasi teil dieser “Zwischensequenz”.[/li][li]Es gibt noch weitere Wege die du nutzen kannst um der Gruppe die Gefahr vor Augen zu führen, werde Kreative und schau nach anderen Wegen.[/li][/ul]
[li]Bestrafung muss sein[/li][ul]
[li]Es ist auch Möglich die Gruppe schlicht weg sterben zu lassen. Aber ein Nachspiel einzubauen : "Ihr wacht alle im Gefängnis auf, ein Heiler hat euch Wiederbelebt / geheilt etc. ".[/li][li]Oder lass einen Gott eingreifen (Deus ex machina). Oder lass es einen Traum sein eine Vision…[/li][/ul]
[li]Offen Reden.[/li][ul]
[li]Es ist auch Möglich als GM hinzugehen und zu sagen : “Ihr seid Abenteurer, ihr habt X Jahre an Erfahrung d.h. das eure Charakter wissen das sie nicht unvorbereitet X Y Z machen sollten”. Hier sind paar Vorschläge was ihr machen könntet auf die eure Charaktere kommen können… [/li]So was ist Grundsätzlich auch Okay. Spieler und Charakter wissen sind häufig stark unterschiedlich, und das sollte man hier nutzen.
[/ul]
[/LIST]
Hoffe das hilft :slight_smile:

1 „Gefällt mir“

Naja ich hatte auch schon Spieler “mit 20 Jahren Rollenspiel-Erfahrung” die meinten sie könnten einfach mitten in einem Angriff einer untoten Armee in die Armee schleichen und dem Nekromanten ein Artefakt stehlen. Und auch nicht von hinten rein, sondern frontal in die Angrifsrichtung. Was kann schon passieren wenn man Level 4 ist.

Es ist nicht immer Schuld des Meisters. Natürlich hat er alle Fäden in der Hand und baut die Bedrohungskulisse auf. Aber letztlich sind auch Spieler keine perfekten Menschen, die alles richtig machen wenn bloss der schlechte Meister nicht wäre. Man kann auch als Meister alles richtig machen und dann werden trotzdem saudumme Entscheidungen getroffen.

2 „Gefällt mir“

Nach meiner Erfahrung reichen meist einfache Fragen: “Wollt ihr sonst noch etwas machen?” “Letzte Chance noch etwas einzukaufen.” oder Ähnliches reichen meist, um die Spieler zum Nachdenken zu veranlassen. Genau wie man mit einer blöden Bemerkung Angst und Panik auslösen kann: “Wo genau stehst du?” “In welcher Reihenfolge geht ihr den Gang entlang?” oder “Moment, ich muss kurz die Stoppuhr einschalten…”
Wenn eine Gruppe rückhaltlos darauf besteht, dem Drachen direkt ins Maul zu springen, um sich vom Magen aus wieder herauszuhacken, dann müssen sie mit den Konsequenzen leben/sterben.
Bei unerfahrenen Spielern würde ich eher mal ein Auge zudrücken oder mal Fragen, wie die eigentlich ohne Seil da runter klettern wollen. Mit erfahrenen Spielern kommt das eigentlich nur sehr selten vor, zumindest erlebe ich das so.

Ggf. hilft es vielleicht auch einen Plan B in der Tasche zu haben, wenn man bereits vor dem Abenteuer befürchtet die Spieler gehen arglos in eine gefährliche Begegnung. Ein Plan bei dem es dann zu einer Konfrontation kommt und den Spielern mächtig eingeheizt wird vom Bösewicht aber kurz bevor er sie drankriegt kommt etwas dazwischen. Der Gang stürzt ein und wird blockiert weil er zu mächtig rumgezaubert hat, er zieht sich zurück weil die Sonne aufgeht und er das Licht nicht verträgt usw. Kurz die Spieler können fliehen und erfahren vielleicht noch etwas über seine Schwächen, nachdem sie gespürt haben wie stark er ist.

Zum Thema “die SL ist schuld” kann ich auch beisteuern, dass ich nicht nur einmal eine Gruppe vor mir sitzen hatte, denen alle Gefahren und Risiken bekannt waren, ich sie mehrmals gefragt habe, ob sie ihren “Plan” dennoch so durchführen wollen, und die einfach nur mit den Schultern gezuckt haben. “Ja, is ja wurscht, wird scho laufen.” Und nachher waren sie frustriert oder sauer, weil ihre Charaktere gefangen genommen wurden. Dass ich da eh schon alle Register gezogen habe, damit die Gruppe nicht einfach nur unzeremoniell draufgeht, wurde effektiv nicht gewürdigt (so á la “ja eh, aber …”).

Ich schließe mich hier deutlich der “Rollenspiel ist eine Gruppenbeschäftigung”-Fraktion an. Sobald die Verantwortung nur einer einzelnen Person übertragen wird, herrscht ein Ungleichgewicht, auf das ich in einer Freizeitbeschäftigung sehr gut verzichten kann.

5 „Gefällt mir“

Volle Zustimmung! Ja, die SL hat alle Möglichkeiten in der Hand, den TPK zu verhindern (wobei einige der oben vorgeschlagenen Möglichkeiten für meinen persönlichen Geschmack schon die Grenze zum Railroading überschreiten), aber davon zu sprechen, dass sie grundsätzlich “schuld” ist, wenn etwas unerwünschtes passiert, geht mir zu weit.

Spielende (zumindest meine) sind mündige, erwachsene Menschen, die selbst entscheiden, ob sie sich beispielsweise Notizen machen, zwischen den Sitzungen Planungen anstellen, oder auch schlicht am Ende eines anstrengenden Tages noch die Energie aufwenden wollen, aktiv und aufmerksam an der Sitzungen teilzunehmen, statt sich nur berieseln zu lassen. Ich beantworte als SL gerne alle Fragen, wenn jemand etwas verpasst hat, halte den Schwierigkeitsgrad gerne niedrig, wenn das gewünscht wird und investiere gerne Zeit und Mühe darin, Abenteuer so zu designen, dass sie fair sind und es mehrere Pfade zum Sieg gibt. Aber dass ich grundsätzlich schuld bin, wenn de Gruppe scheitert, weil ich ja dann nicht meine Macht als SL genutzt habe, um dies zu verhindern, seh’ ich nicht.

Die Asymmetrie in den Erwartungen, die oft an SL und Spielende gestellt werden, finde ich ohnehin inzwischen oft sehr kurios… Aber das wäre wohl mal ein Thema für einen anderen Thread.

5 „Gefällt mir“

Ich gehe Mal davon aus das ein paar Basissachen erfüllt sind.
Also alle Spielende kennen das Regelwerk zum geplanten Thema sodas hier keine Überraschungen mehr auftauchen. - Kampf kennt man ja meistens aber gerade bei Schlössern und Sicherheitsanlagen bietet etwa Shadowrun durchaus Überraschungen, gerade wenn man keinen Spezialisten in der Gruppe hat.
Alle Spielende wissen auf welchen Detailgrad gespielt wird. So das Überraschungen wie bei der Spielerin mit weiblichen Charakter der Spaß mit einem Gruppencharakter hatte und dann überrascht war das auch Verhütung eine Rolle spielte ausgeschlossen sind.
Alle Spielenden wollen weiterspielen. Bei unserer Pathfinder Kampagne etwa wollte ich nur noch das sie zu ende geht.
Es ist allen Süpielenden klar ob man in einerSandbox spielt, also auch Begegnungen vorkommen können die die Charaktere nicht schaffen können oder das Abenteuer und seine Bestandteile auf die Charaktere zugeschnitten ist bzw. das laut Klappentext oder Rezension der Fall ist.

Versucht Sondersituationen zu vermeiden.
Die Kampagne jetzt übermüdet und eigentlich nur noch ins Bett wollend zuende zu spielen weil man sich die Spielenden anschließend länger nicht mehr sehen ist eine solche Situation und führtschnell zu dummen und schnellen Entscheidungen

Dann sollte man klären ob es Mißverständnisse gibt. Wenn die Gruppe etwa das Gefühl hat unter Zeitdruck zu stehen kann es passieren das man sich nicht erst regeneriert, Zauber auffrischt oder passende Ausrüstung einkauft.
Versuche beim Ablauf klar zu machen das etwas anders und bedrohlich ist. Vor dem Endkampf in einer meiner Paranoia Kampagnen war es plötzlich kein bürokratischer Albtraum mehr zusätzliche Ausrüstung zu bekommen und die Standardausrüstung war wohl überlegt und weit über dem normalen Niveau.
Warnende Leichen auf dem Weg. Ein verkohlter Ritter in einer schmucken Rüstung auf dem Weg zum Drachen, ein Galgenbaum vor der Burg des Schurken oder ein dahingemetzeltes Dorf können deutlich zeigen hier wird es ernst und gnadenlos.

Wer dann immer noch sein Ding durchzieht muß je nach Würfelglück oder Würfelpech eben mit dem Ergebnis leben oder sich einen neuen Charakter machen.
Gruß Jochen

Im Cthulhu Regelwerk wird empfohlen, den Spielern drei subtile Hinweise zukommen zu lassen, wenn tödliche Gefahr droht. Sollten die Spieler diese ignorieren → Pech. Der Vorteil des Horror-Genres.

Bei anderen Genres würde ich die Spieler anflüstern und auf Logiklücken/Probleme aufmerksam machen. Oder ein NPC stellt kritische Fragen. Oder die Spieler spüren etwas. etc.

Ich denke was wichtig wäre, ist das die Spieler Rational einschätzen können wie “schwer” die Gefahr ist. Etwa über NPCs etc. Manchmal kann es durchaus schwer einzuschätzen sein wie “stark” gewisse Gegner sind, relativ zu einem als Spieler. IM Ursprünglichen Post geht es ja darum das spieler evtl. nicht genug internes wissen haben, da ist wollt ihr das wirklich tuen, eher eine Notlösung, besonders wenn man als Spieler sich nicht vorstellen kann wie man es anders machen soll.

Da kommen denke ich zwei komponenten hinzu 1. Wissen über die Schwierigkeitund 2. wissen über Optionen.

erstes geht relativ leicht der warnende Auftraggeber, das überhörte gespräch der Wachen etc. die meisten Spieler werden wohl irgendeine Art von Informationssuche betreiben.
2. kann komplizierter sein wenn die Information schwer zu erhalten sein soll.
der Geheimgang der Burg wird jetzt nicht einfach Salopp erwähnt, was aber durchaus nicht zu schwer sein sollte ist wo man die Info erhalten könnte, wenn sie wichtig ist um es überhaupt schaffen zu können. Wenn es um Dinge geht die nützlich wären aber nicht notwendig sollte es schon einiges versteckter sein.

Grundsätzliche sage ich jeder Rollenspielgruppe vorab folgendes:

Ich biete euch eine Sandbox. Macht darin was ihr wollt, solange ihr euch logisch an euer Charakterkonzept haltet, sonst lege ich ein Veto ein und die physikalischen Gesetzmäßigkeiten gelten in der Welt natürlich auch. Ihr könnt wirklich alles machen, aber ihr müsst mit den Konsequenzen leben. Wenn ihr in einen aktiven Vulkan springt, dann sterbt ihr. Wenn der Krieger über die von mir als morsche, kaum begehbare Brücke sprinten will, mit Gepäck, Rüstung und 2-Handwaffe, dann darf die Spielende sich nicht wundern, wenn der Krieger in den Tod stürzt. Pisst ihr dem Mafia-Boss an den Karren, wundert euch nicht, wenn er seine Leute schickt. Zieht ihr bei der Audienz des Königs eure Waffen, wundert euch nicht, was dann mit euch geschieht. Beleidigst du den Prinzen seiner Domäne wundere dich nicht, wenn du dich in der Morgensonne wiederfindest und zu Staub zerfällst.

Ich bin aber kein Asi, ich frage schon nach den Motiven der Spielerschaft. Warum tun sie was und wie könnte die Spielwelt darauf reagieren, frage ich sehr häufig. Ich stelle also allgemein Rückfragen zum Handeln, was häufig genug zum Überdenken anregt, denn ich formuliere es manchmal für ganz Dumme, sodass die Spielenden merken, dass irgendwas an ihrem Plan doch nicht ganz ausgereift ist.

Ich will zwar, dass die Spieler:innen ihre grauen Gehirnzellen benutzen und mitdenken, wenn sie P&P Rollenspiele spielen, ABER (was viele SL nicht machen!!!) die Spielercharaktere helfen den Spieler:innen. Andersherum nennt man es gerne Meta-Gaming und ist unerwünscht. Wenn also die Spieler:innen mit ihrem Wissen, den eigenen Charakteren versuchen zu helfen. Umgekehrt wird es aber von zu wenigen SL gemacht. Die Spielfiguren sind ja in der Spielwelt logisch aufgebaut, funktionieren logisch, haben eine logische Ausbildung und Fähigkeiten erlernt, Wissen angehäuft und sind entsprechend Sozialisiert und Einkulturiert. Sie kennen sich also bestens in ihrer Welt aus, anders als die Spieler:innen, die nur so tun als ob sie sich in der Spielwelt befinden. Es ist daher angebracht in manchen Situationen, den Spielenden einen Hinweis durch ihren Charakter zu geben.

“Dein Charakter weiß, dass es sich mit diesen Kreaturen so und so verhält. Das lernt ihr von Kindesbeinen an. Möchtest du also wirklich unvorbereitet weitergehen?” Hier habe ich dem Spielenden einen Tipp gegeben und offen gelassen, wie sich weiter verhalten werden soll. Entscheidet sich der Spielende dafür unvorbereitet weiterzugehen - Leb mit den Konsequenzen!

LG Basti

1 „Gefällt mir“

Und wie ist deine Erfahrung? Tun die Spieler ihre schlechte Idee, nach ausreichender Aufklärung das die Idee dumm ist, sie dennoch in die Tat umsetzten? Wenn sie es dennoch tun, woher weißt du, dass die Deutlichkeit der Warnung mit ausreichendem Nachdruck vorgetragen wurde? Der Punkt ist doch der, wenn die Spieler das machen, dann nicht weil sie das, sagen wir mal witzig finden, sondern wohl eher in Ermanglung von Alternativen. Und wenn das so, wenigstens zum Teil, stimmt, sie waren sich keiner alternative bewusst, dann hat der SL doch etwas falsch gemacht, oder?

Es ist ganz schwer, eine klare und einfache Antwort zu finden, denn es ist immer situativ zu betrachten. (Erfahrungswerte der Spielenden, eigene, Erfahrungen des Systems, Regelkunde, Spielweltkunde, Alter, Komplexität des Konzepts, neu im Konzept, tagesabhängiger Gemütszustand und/oder Fitness, wahrnehmbares Gefühl der Überforderung, Missverständnis?)

Gestern wollte meine Tochter, die eine Tremere (Vampire - die Maskerade) spielt, folgendes tun:
Es gab mehrere Benzinfässer/Treibstofffässer, die sie geöffnet hatte, um sie anzuzünden und für ordentlich Feuer zu sorgen. Mit der Kraft Lockruf der Flammen, kann sie das aus Entfernung hinbekommen.

Sie sagte dann, sie wolle jetzt in der Kampfrunde die Fässer anzünden, stand aber mit dem Vampir noch daneben. In ihrer Nähe wurde gekämpft. Da frug ich nach, ob sie vorne bei den anderen Kämpfenden das Feuer legen will oder direkt neben dir an 5 geöffneten Benzinfässern. Da merkte sie, ups, ich stehe ja daneben, das wäre nicht so schlau. Also sie hatte kurz Zeit für sich selbst, durch meine Rückfrage nachzudenken, das was sie da vor hat, nicht so schlau war.

Also alleine Rückfragen stellen, Verständnisfragen fragen, hilft mir um a) die Spielenden nicht misszuverstehen und b) manipulativ das Gehirn anzuregen, dass es Zeit findet noch mal nachzudenken und die Konsequenzen besser abzuschätzen.

Im Laufe der Zeit habe ich das eigentlich ganz gut drauf, die Fragen gut zu formulieren.

Der andere Punkt ist: Kennt man die Spieler:in? Wie viel Erfahrung hat die Spieler:in? Welches Wissen bringt der eigene Charakter mit? (Denn ich helfe gerne über den Charakter der Spieler:in. Also das Gegenteil von Metagaming ^^)

Wenn ich also weiß, dass die Spieler:in die Fülle an Konsequenzen nicht abschätzen kann, weil die Antworten auf meine Rückfragen dafür sprechen, muss ich anders eingreifen. Nur, wer sich der gröbsten und meisten Konsequenzen bewusst ist und trotzdem handelt, der wird dann auch jene Konsequenzen zu spüren bekommen, die mMn am logischsten wären.