Hey zusammen!
Als jemand, der schon seit zwei Jahrzehnten eine Vielzahl Systeme als SL an den Spieler gebracht hat, seine eigene Kampagnenwelt gebaut hat und seinen Spielern innerhalb der Welt maximalen Handlungsspielraum zu ermöglichen versucht, wollte ich mal das Thema Handlungsfreiheit für Spieler ansprechen.
Obwohl ich persönlich Sandbox bervorzuge und es mag, wenn alles möglich ist, solange es die Welt erlaubt, es den Spielern (und zwar allen) Spaß macht und die Würfel es denn so wollen, finde ich, dass eine etwas durchgeplantere Kampagne durchaus ihre Vorteile hat.
Zum Beispiel kann die Handlung viel verzwickter, durchdachter und involvierter sein, als sie es sind, wenn Spieler jederzeit die Richtung ändern können. Man kann epischere, cineastischere Momente umsetzen und Werdegänge von NSCs, Bösewichten und Spielercharakteren etwas runder ausgestalten.
Zwar mögen es Spieler nicht, das Gefühl zu haben, nur zuzuschauen und nicht mitzugestalten. Aber selbst in einer sehr stark festgeschriebenen Handlung ist es möglich, dass die Spieler stets das Gefühl haben, sie haben die Zügel in der Hand, obwohl sie eigentlich die Schienen entlang fahren. Eine der wichtigesten Regeln des Spielleitens für mich war stets: “Es ist nicht wichtig, was wirklich hinter den Kulissen passiert. Es ist wichtig, was die Spieler denken, was passiert.”
Daher sind auch in meinen sehr freien Kampagnen stets viele Bestandteile fest. Oft variiere ich nur, wo NSCs getroffen werden und wann. Je nachdem, wo die Spieler sich entscheiden hinzugehen, passiert das Ereignis entweder in der Mine, auf hoher See oder in der Großstadt, natürlich leicht abgewandelt. Der Dungeon kann spontant von einem Familienmausoleum zu einer Kanalisation oder einem Piratenunterschlupf umfunktioniert werden mit den selben Fallen, Mechanismen und Rätseln nur in einem neuen Look.
Jedoch versuche ich stets so viel Freiheit einzuräumen, wie möglich. Daher lohnt es sich oft nicht allzu viel spezifisches vorzubereiten. Das benutzen vorher angefertigter Requisiten zum Beispiel kommt in solchen Abenteuern nur selten vor, obwohl es eines der coolsten Werkzeuge des Spielleiters ist um Immersion zu erzeugen. Was mir erst erlaubt meine Abenteuer so frei zu gestalten, ist zum einen, dass ich meine eigene Kampagnenwelt in meinem Kopf habe. In dieser Spiele ich seit 15 Jahren als SL und ich muss mir nicht viel spontan ausdenken. Die Städte mit ihren Geschichten etc. existieren bereits. Oft gingen die Kampagnen über mehr als 1 Jahr und waren dennoch Notizen während der Sitzung sei dank sehr kohärent und konsistent.
Als NSCs benutze sehr häufig NSCs und auch SCs aus Runden, die ich in der Vergangenheit bereits geleitet habe. Das macht mir viel Spaß und erlaubt mir auf ein unfassbar großes Repertoire von bestehenden Charakteren mit tiefe auf Abruf zurückzugreifen.
Lustigerweise habe ich oft zu den improvisiertesten Sitzungen von den Spielern die Einschätzung bekommen, dass ich alles perfekt geplant habe. Genauso habe ich mal nach einem Abend an dem alles genau lief, wie ich dachte, von Spielern zu hören bekommen, dass sie diesmal wohl wirklich weit vom Weg abgekommen seien. Wie oben geschrieben: “Es ist nicht wichtig, was wirklich hinter den Kulissen passiert. Es ist wichtig, was die Spieler denken, was passiert.”
Aber genug Beispiele aus meinen Runden und Erfahrungen. Ich hoffe, ich konnte dadurch klar machen, was meine Idee hinter diesem Thema ist.
Was sind Eure Techniken Handlungsspielraum für die Gruppe zu erzeugen?
Wie viel Railroading ist zuviel? Mit wie viel Freiheit könnt oder seid ihr bereit umzugehen bzw. den Spielern abzugeben?
Bevorzugt ihr detaillierte Vorbereitung oder einen improvisierten SL Stil? Warum?
Was für Feedback habt ihr von Euren Spielern dazu bisher bekommen?
Bin gespannt, was ihr dazu so zu berichten wisst!
Cheers
Phil