Railroad oder Sandbox? - Wie viel Freiheit, wie viel Vorbereitung?

Für mich ist es so, dass zuvor geschriebene Abenteuer keine direkten Nachteile haben. Die Spieler wissen was für eine Geschichte erzählt werden wird, von Anfang an. Das ist gut weil so werden keine Erwartungen enttäuscht und niemand wird in eine Geschichte getrieben die er nicht mag. Es gibt einen Spannungsbogen, Es gibt vorherbestimmte Plottwists, man kann ein einigermaßen vernünftiges Balancing erwarten und man hat eine deutlich bessere Basis um sich auf Szenarien vorzubereiten um die erscheinenden NPC´s überzeugend zu spielen. Für mich stellt sich das ungefähr so dar. - Ein und derselbe SL spielt einmal freihand und einmal nach Drehbuch. Die Performance nach Drehbuch ist wahrscheinlich deutlich besser als freihändig. Ich kann mir jedoch gut vorstellen, dass es SL´s mehr spaß macht freihändig zu spielen, nicht zuletzt weil es wahrscheinlich weniger Vorbereitung benötigt.

Es ist einfach persönlicher Geschmack.
Es gibt Serien da funktionieren Filler (Folgen die nichts mit dem Mainplot zu tun haben) super und es gibt Serien bei denen das nicht so ist.

Wie schon Franz schreibt, wenn man ein Abenteuer vorbereitet oder als Spielleiter spielt, weißt du was, da grob drin vorkommt.
Man sollte natürlich nicht die Story vorher lesen aber eben oft worum es in der Kampagne grundsätzlich geht.
Und wenn man darauf lust hast, passt das und wenn nicht, sind Kampagne halt nicht geeignet für einen selbst, was ja auch okay ist.

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Ich habe festgestellt, dass es viel mehr von der Gruppe, als vom GM abhängt. Meine derzeitige Gruppe schreibt sich ihre Abenteuer praktisch von alleine. Es gibt ein Ziel, aber wie das erreicht wird ist eine Mischung aus Improvisation und kleinen festen Bauteilen.
Ich mag fertige Abenteuer, aber die werden nie so gelöst, wie der Autor das geplant hatte. Das schöne daran ist, dass man mit wenigen Handgriffen jedes Szenario so verändern kann, dass es wieder in die Story passt, die die Gruppe verändert hat.
Für mich als GM bedeutet das, dass ich immer Schnipsel in Form kleiner Szenarios in der Hinterhand haben muss. Daher liebe ich Bücher mit kleinen, vorgefertigten Abenteuern. Die lassen sich auch am Tisch schnell konvertieren. Die Gruppe will in Hexxen 1733 das nahe Schloß erkunden? Kein Problem, irgendwo habe ich ein kurzes Dungeon Crawling aus 13th Age. Untote Mönche aus dem einen System werden zu Zombies in dem anderen. Werte aus dem Regelbuch. Im Schloß gibt es dann noch einen Hinweis zurück in die ursprüngliche Storyline. Fertig.

Tablet und OneDrive sei Dank muss ich auch keine Tonnen Papier mehr mit mir herumschleppen.

Ich habe als Micromanager angefangen aber mittlerweile habe ich am Improvisieren einen Heidenspaß.

Kurze Abenteuer mag ich auch gerne. Für DSA gibt es die Anthologie Reihe. Beschäftigt sich meist mit einem Thema oder einer Region und enthält eine Hand voll Kurzabenteuer sowie angedachte Szenarien. Die kann man super als Steinbruch nutzen: für Orte, für Personen, für kleine Hintergründe oder Handlungsstränge.

Auch die neuen Heldenwerke sind auf 16 Seiten ein kleiner Plot, ein schöner One-Shot oder eben klasse Anregung.

Mir gefällt, dass in den Anthologien oft verschiedene Genres und Themen dabei sind – von Detektivgeschichten bis hin zu Abenteuern in der Wildnis

So ganz richtig ist das nicht, denn man sollte ‘Railroad’ von ‘linear’ unterscheiden. Während ein lineares Abenteuer bestimmte Stationen hat und einen bestimmten Plot (Anfang, Zwischenteil, Resolution, etc.), gibt es nicht vor, wie diese erreicht werden können.
Eine Railroad hingegen würde bedeuten, dass es nur einen ganz genau festgelegten Weg gibt, eine Herausforderung zu meistern. Bsp.: Die Gruppe möchte gerne die Festung des finsteren Barons infiltrieren, aber die SL sagt, dass sie nur mit einem direkten Angriff in die Gemäuer gelangen können.

Also, ja, es gibt sicher Kaufabenteuer, die Railroads sind, bzw. solche Passagen in sich tragen, aber nicht jedes ist automatisch eine Railroad. So wie nicht jedes Rechteck ein Quadrat ist, umgekehrt aber schon, ist wohl jede Railroad linear, aber nicht jedes lineare Abenteuer eine Railroad.

also ist railroading nur abwertend und negativ zu verstehen?
So ist ja wie du den Begriff anwendest.
Dann ist der Vergleich im Titel oder das Thema aber nicht so sinnvoll.

Sandbox ist ein Spiel-stil, Railroading wäre ja kein Spielstil in dem Sinne sondern eine Verfehlung des Spielleiters, wenn man es vom linearen Spiel differenziert.

Ich seh es mehr als linares Spiel.
In einer Kampagne kann ich mich nicht entscheiden den Ort des Geschehens zu verlassen und etwas anderes zu tun. Das sieht das Buch bzw. die Bücher eben gar nicht vor. Obwohl es theoretisch natürlich realistisch möglich wäre das die Figur sich um entscheidet und dies tut.
Das ist ja auch schon eine Einschränkung der Möglichkeiten der Handlungen.
Und genau deswegen ist es eben keine Sandbox.

Ich habe lediglich eine (sicherlich von vielen so aktzeptierte) Definition der beiden Termini dargelegt, eine Wertung durch mich erfolgte hier nicht, sondern durch dich.

Natürlich finde ich Railroading nicht sehr interessant, davon abgesehen ^^

Railroading wäre ja auch ein Stil, schließlich bestimmt es die Art und Weise, wie gespielt wird. In diesem Fäll würde dies von der SL ausgehen, während bei einer Sandbox die Spieler/SC Agenda im Vordergrund steht. Und bei einem linearen Abenteuer wäre es so ein Zwischending, da die SL den groben Rahmen vorgibt, aber die Spieler immer noch viel Entscheidungsgewalt haben.

Und bei einer Sandbox ist es gar nicht so anders. Denn Sandbox bedeutet ja auch nicht automatisch, dass den Charakteren die ganze Welt offen steht. Denn auch ein Sandkasten hat schließlich einen Rahmen. Und innerhalb dieses Rahmens kann sich die Gruppe frei bewegen. Aber auch dort sollte es gewisse Punkte geben, an denen sich die Spieler orientieren können, denn sonst würde sicher wenig bis gar nichts passieren. Diese Punkte sind nur eben nicht so linear angeordnet, wie bei einem … nun ja, linearem Abenteuer. Ich würde sogar behaupten, dass lineare Geschichten innerhalb einer Sandbox stattfinden können, wenn sich die Gruppe entscheidet, diese zu verfolgen. Und auch Railroad Szenen könnten dort stattfinden. Ja, es sind unterschiedliche Stile, aber wie bei vielem im Leben gibt es nicht immer eine absolute Abtrennung zwischen solchen Elementen.

Und ja, ich denke der Titel des Themas ist, da ich ja zwischen Railraod und linear unterscheide, nicht so sinnvoll, da es eben nicht nur diese beiden ‘Extreme’ - Railroad und Sandbox - gibt (abgesehen davon, dass viele Railroad und linear gleichsetzen).

Hinzu kommt, dass ich finde, dass Freiheit und Vorbereitung nicht zwei Richtungen der selben Skala sind. Denn eine Sandbox erfordert zwar nicht die Vorbereitung eines Plots, wohl aber der bereits erwähnten Points of Interest, aller möglichen NSC, usw. Sie bietet den Spielern also viel Freiheit, was aber nicht in der Schlussfolgerung bedeutet, dass hier weniger vorbereitet werden müsste.

Aber ist es nicht so, dass in der Nachbetrachtung jedes Abenteuer linear ist weil es zeitlich linear abgelaufen ist? Dein Railroad, Linear oder Sandbox gibt doch eigentlich nur an welche Geschichte der SL bereit ist zu erzählen.

Wenn man es provokant ausdrücken wollte, könnte man einfach sagen, dass ein Sandbox Abenteuer eines ist, bei dem der Spielleiter keinen Bock hatte sich vorzubereiten, oder?

Ganz und gar nicht, siehe den Nachtrag meines obigen Posts (Sandbox erfordert ebenfalls viel Vorbereitung, zumindest, wenn es richtig geschehen soll - ja, das was ich als richtig betrachte ^^). Abgesehen davon, dass die chronologische Abfolge wieder etwas anderes ist.

Und ja, das könnte man sagen, was ich aber absolut fehl am Platz fände. Wie wäre es mit dieser Frage:
Ist eine Sandbox nicht die Form des Spielens, bei der die SL sich zurücknimmt, weil sie den Spielern zutraut, eine Geschichte zu erzählen und sich eben nicht in der Rolle der zentralen Figur sieht, sondern auf Augenhöhe mit den anderen?

Mittlerweile schüttelt es mich, wenn ich sowas lese, wie ‘Welche Geschichte die SL bereit ist zu erzählen’. Natürlich möchte ich niemandem absprechen, so zu spielen und weiß, dass viele diesem Weg folgen, aber meine Weise des Leitens und die damit einhergehende Wahl von Spielen, die sie begünstigen/unterstützen, sieht seit Jahren einfach anders aus.

Ich gebe mir tatsächlich Mühe jedem erstmal auf Augenhöhe zu begegnen, der SL ist doch auch nur eine Rolle.

Für mich stellt sich das Thema folgendermaßen dar. Man will eine Geschichte erzählen. Im Regal stehen 2 Bücher, ein Roman und ein leerer Einband. Der Roman ist was er ist und der leere Notizblock, wird erst noch zur Geschichte während des Spiels. Jetzt sagst du, die Spieler entscheiden maßgeblich mit. Das stimmt natürlich auf eine bestimmte Weise aber es stimmt auch nicht, weil den Rahmen, den du ja schon angesprochen hast den setzt du selbst. Es sind nur bestimmte NPC´s vorhanden und die haben auch nur bestimmte Anfragen, Motivationen und Hintergedanken, ganz wie im Roman. Die einzige Freiheit ist doch eigentlich nur die, mit den NPC´s nicht so zu interagieren wie du dir das gedacht hast und auf den nächsten NPC zu warten der irgendetwas will. Diese Freiheit wird zu lasten der Vorbereitung erkauft und mit Improvisation bezahlt. Was einigen SL´s liegt weil die Vorbereitung nur so meh finden. Der, für mich, entscheidende Punkt ist aber, dass wenn du das Buch zurück ins Regal stellst ist in deiner Wahrnehmung eine lineare Geschichte geblieben. Es mag zwar sein, dass man aus dem Gedanke der Autor gewesen zu sein etwas gewinnt aber ich befürchte, dass in den allermeisten Fällen die Tiefe der Geschichte gelitten hat.

Bei dem Punkt, dass es nicht nur a oder b gibt, sondern dass man diese beiden Formen des Erzählens durchaus mischen kann und dass es Abschnitte gibt die frei erfunden sind und andere Abschnitte bei denen man etwas vorbereitet hat.

Da ist schon wieder dieses ‘den Rahmen setzt du, als SL’. Nun gut, selbst wenn ich ein Spiel wähle, das einen solchen Rahmen vorgibt, könnte man sagen, dass ich ihn setze, da ich mich für dieses Spiel entschieden haben.

Aber: ich spiele dieses Spiel nur mit daran Interessierten, was letztlich bedeutet, dass die gesamte Gruppe diesen Rahmen setzt und wenn es nur dadurch erfolgt, dass sie mit ihm einverstanden sind und sich darauf einlassen. Das sind alles so Sachen, die während einer Session 0 kommuniziert werden sollten.

Und wie ich bereits weiter oben ausführte gibt es einige Gemeinsamkeiten zwischen linearem und Sandbox Spiel. Und ja, die Freiheit der Spieler liegt darin, mit bestimmten NSC nicht zu interagieren (bei einer Sandbox) und vor allem, wie sie mit ihnen interagieren (ein ‘wie ich mir das gedacht habe’ sollte es gar nicht geben und kann auch bei einem linearen Abenteuer anders verlaufen, weil man ja schließlich nicht in den Köpfen der Spieler steckt und deren Handlungen bestimmt).
Das könnten sie bei einem linearen Abenteuer auch tun, aber wie bereits gesagt ist es Teil des Social Contracts, dass man vorher die Erwartungen der Gruppe untereinander und am Spiel abspricht und wenn die Gruppe OK damit ist, ein lineares Abenteuer zu spielen, sollten sie auch Charaktere erstellen, die eine Motivation haben, diese Linie zu verfolgen.

Durch die Wahl, mit welchen NSC die Spieler interagieren, entsteht auch in einer Sandbox letztlich oft sowas wie ein linearer Handlungsstrang. Und umgekehrt kann ein lineares Abenteuer auch nur als grober Rahmen für eine Sandbox dienen.

Der Hauptunterschied besteht darin, denke ich, ob man die Verantwortung für die Handlung in ein Paar Hände (die der SL) oder eben aller Hände am Tisch gibt.

Und ich verstehe wieder nicht, wo dieses ‘Freiheit gegen Vorbereitung’ herkommt. Aus meiner Sicht ist das eine große Fehlwahrnehmung. Gerade wenn ich weiß, dass meine Gruppe mit viel mehr Orten und/oder NSC in Kontakt kommen könnte, da sie viel Bewegungsfreiheit besitzen, muss ich doch um so mehr vorbereiten, damit jeder dieser Punkte etwas zu bieten hat (oder man wählt einfach ein Spiel/Modul, welches das auf vernünftige Weise bietet, sodass man Tiefe, Freiheit und kein all zu großes Maß an Vorbereitung hat).
Wie genau schließlich die Begegnungen in einem linearen Geschehen ablaufen, kann man in kaum anderen Maße vorher sagen, wie bei einem Sandboxspiel, denn die Spieler und Charaktere haben so oder so ihre inidividuellen Reaktionen darauf, was wiederum das Verhalten der NSC beeinflusst, improvisieren muss ich so oder so (was nicht schlimm ist und auch sowas wie eine grundlegende Fähigkeit bei diesem Hobby).

Ich denke also nicht, dass man hier einen Roman mit einem leeren Notizbuch vergleichen sollte, sondern eher (Betonung liegt auf ‘eher’, da es sicher eine bessere Analogie, als die folgende gibt) einen Roman mit einem ‘Choose your own adenture’ Buch. Letzteres hat nämlich ebenfalls bereits viele Wörter in sich, bietet aber eine andere Herangehensweise.

Wie bereits gesagt, der Spaß an der Sandbox im Vergleich zum vorgegebenen linearen Abenteuer liegt für mich am gemeinsamen Entdecken einer Handlung.
Ich sage nicht, dass eines besser als das andere ist, aber ich habe das Gefühl, dass zu diesem Thema viel falsch verstanden/missinterpretiert wird.

P.s.: Ach ja, beim Nachschauen habe ich noch einen Punkt entdeckt; bei einer Sandbox geht es in meinen Augen nicht darum, dass die Spieler darauf warten, dass der nächste NSC kommt, der etwas von ihnen will. Sondern - und das ist tatsächlich ein enorm wichtiger und von mir so noch gar nicht aufgegriffener Punkt - darum, was die SC/Spieler von der Welt wollen. Man könnte also sagen, dass nicht Vorbereitung, Freiheit und Improvisation die Hauptachsen sind, die sich hier gegenüber stehen, sondern viel mehr passives und aktives Konsumieren, oder auch der Begriff der Initiative.

Denn während ein lineares Abenteuer bereits alles vorgibt und oft zur Not auch die Spieler mit dem Zaunpfahl aufmerksam macht, erfordert eine Sandbox einfach ein ganz anderes Verhalten, ein anderes Mindset der Spieler, die nicht einfach nur erleben, sondern gestalten wollen.

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Genau, für mich wäre Raiload eher mit linear gleich zusetzen.
Ich hätte das gar nicht ausdifferenziert, weil ich es eher als “allgemeine Abneigung” gegen lineare Geschichten gesehen hätte als dagegen.

Und natürlich ist die Welt nicht nur schwarz oder weiß. Ich habe die Beurteilung anhand dessen, das Railroad oft abwertend genutzt wird vorgenommen, bzw. das erzählen linearer Geschichten, weswegen ich auch den Beitrag schrieb das ich gerade Kampagnen dafür mag.

Ich als Spielleiter würde meiner Gruppe eben nie nur einen Weg lassen. Aber wenn sie andere Wege wollen, müssen sie sich selbst überlegen, wenn ihnen die dargeboten nicht ausweichen.

Ich finde inszenaroisch ist eine Sandbox schwerer in so fern, das keinen Plot verfolgt und dann einen herbei improvisieren muss, der aber ja wenn die Spieler sich um entscheiden (was ja der Sinn einer Sandbox ist), der wieder in sich zusammenfällt.
Aber klar, hier kann es wie du sagst auch wieder linearer werden.

Ich würde auch nicht sagen, das eine Sandbox unspannend ist oder “faulheit”.
Ich bin wohl eher eine Mischung und wobei ich eine linerare Story besser in Szene setzen kann und längerfristige Figuren von anfang bis Ende durchplane.
In einer Sandbox kann so eine Planung eben schlicht vergeblich sein, im schlimmsten Fall.

Umgekehrt kann natürlich auch in einer linearen Story die NPCs nicht spannend sein oder Plot nicht zünden bzw. das Interesse am Plot weswegen die Spieler etwas tun.

Bei mir als Spielleiter gibt es auch ein PvP-Verbot, sowohl direkt als auch indirekt (nur mit Einverständnis beider Spieler) und wer sich nicht daran hält, wird auch tatsächlich konsequent rausgeworfen.

Im Rahmen dessen schränke also in so fern ein, was mir als sinnvoll durch meine Spielerfahrung erscheint. Die Spieler sollen gemeinsam arbeiten und mit einander. Es entspricht weder meinem eigenen Spiel-Stil als Spieler, noch als Spielleiter ausufernder Konflikte innerhalb der Spielenden Gruppe zu haben.

Für mich merke ich, das ich als Spielleiter lieber doch, gerade für Anfänger wie in meinem meiner ersten Posts hier wähnt eine lineare Geschichte erzähle.
Denn in meinen Augen erfordert eine Sandbox nach wie vor erfahrende Spieler, die auch wissen was sie aktiv tun wollen und die Welt bereits kennen zu einem gewissen Teil.

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Wenn es so wäre, wäre es ja gerade kein Sandbox oder? Du insinuierst, dass du einen riesigen Rahmen bereits vorab antizipierst. Das wäre ein guter Punkt um einen weiteren Punkt anzuführen den ich als schwierig empfinde. Die Vorstellung, dass die Spieler die Geschichte mitschreiben ( später schreibst du vom aktiven Konsumieren) Alle Entscheidungen die die Spieler Treffen führen doch nur dazu, dass du die Entwicklung in die eine oder andere Richtung zulässt. Der große Unterschied ist doch nur, dass die Spieler sagen, diesen Weg gehen wir oder wir gehen ihn nicht. Damit haben sie aber keinen Beitrag zur Geschichte geleistet. Der Beitrag der Spieler zu einer Geschichte ist doch ihre Reaktion, die Darstellung ihrer Position in Bezug auf die gegebene Situation und eben nicht in der Möglichkeit eine völlig ablehnende Position einzunehmen und zu sagen, leck mich, ich gehe in die nächste Stadt. Diese Sandbox Vorstellung ist für mich viel zu sehr Computerspiel, wo ich einfach zum nächsten Questhub gehe, wenn mir der aktuelle nicht zusagt. Ich sehe einfach nicht wie Sandboxing dazu führt, dass Spieler sich aktiver am Storrytelling beteiligen weil ich den Hebel nicht sehe der dazu führen soll.

Ich glaube, dass so gut wie keine Gruppe eine echte Sandbox bespielen, sondern damit ist ein Sandkasten mit vielen Förmchen, fertigen Burgen, Ecken und Kanten gemeint, in dem irgendwo ein roter Faden liegt. :slight_smile:

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Ich dachte eigentlich, dass ich diesbezüglich bereits etwas geschrieben hatte, aber vielleicht täusche ich mich auch.

Wie @Bumbrazz schreibt, sollte es so etwas wie einen roten Faden geben. Und wie ich bereits schrieb, muss das Setting für eine Sandbox mindestens, wenn nicht sogar lebendiger sein, als das für eine lineare Geschichte.

Bevor ich irgendwas anderes schreibe; wo leisten die Spieler bitte schön keinen Beitrag zur Story, wenn sie sich entscheiden, welchen Weg sie gehen? Gerade wenn ihnen viele Wege offen stehen, anders als vielleicht bei einem linearen Abenteuer? Jeder dieser Wege, die sich ja enorm unterscheiden können, ist doch eine eigene Story, oder nicht? Also diese Aussage kann ich bei bestem Willen nicht nachvollziehen. Die Spieler gestalten im wahrsten Sinne des Wortes die Geschichte durch ihre Entscheidungen.

Der rote Faden in diesem Fall - zumindest wie ich eine Sandbox bespiele - wäre irgendein übergreifendes (Welt)Ereignis. Nun könnte man sagen; hm, das klingt ja nach linear. Aber nein, während in einem epischen Fantasyheldensetting ein lineares Abenteuer vorsieht, welche Stationen die Protagonisten abklappern müssen, um das Ereignis zu beenden/abzuwenden (Krieg, Seuche, böser Kult beschwört Dämonenkönig, etc.), ist das bei einer Sandbox nicht der Fall. Im Grunde ist dieser rote Faden so etwas wie der Rahmen für unseren Sandkasten.

Und warum ist das Einnehmen einer ablehnenden Position keine Reaktion? Das ist genau so eine Reaktion wie jede andere. Wie ich oben bereits schrieb, das kann ich leider gar nicht nachvollziehen, das liest sich sehr in sich widersprüchlich. Denn jede Ablehnung ist die Akzeptanz eines anderen Sachverhaltes.

Wie bereits erwähnt, eine Welt sollte lebendig sein, authentisch. Das bedeutet unter anderem, dass auch dann Dinge passieren, wenn die Gruppe nicht direkt beteiligt ist. Vielleicht ist das der fehlende Hebel, um Sandboxing zu verstehen? Denn wenn die Gruppe eine ablehnende Haltung einnimmt und zum Beispiel vor der sich ausbreitenden Bedrohung des dunklen Kultes flieht, stürzt dieser einen Landstrich nach dem anderen ins Verderben. Entsteht trotzdem eine Geschichte? Natürlich. Nicht nur die Erschöpfung der Gruppe auf der ewigen Flucht, Spannungen, die aus inter- und intrapersonellen Konflikten unter den SC entstehen, sondern auch die Frage, was sie bereit sind für ihr eigenes Leben zu Opfern, wie Freunde und Familie, die sie auf ihrer Flucht zurück ließen, oder welche Herausforderungen auf sie zukommen, wenn sie diese Menschen mit sich nehmen, etc. Nur ein Beispiel. Das ist nicht die Art von Geschichte, die alle mögen, aber es ist und bleibt eine Geschichte, mit Spannung, Charakterentwicklungspotential und allem drum und dran.

Bei einem Computerspiel kann man die Hauptquest einfach liegen lassen, weil sie sich ohne Zutun des Protagonisten nicht weiterentwickelt. In einer atmenden, authentischen Welt (Universum, Stadt, was auch immer) ist dies nicht der Fall. Oder sollte es zumindest nicht sein. Und egal ob Akzeptanz oder Ablehnung, beides ist eine Reaktion auf das größere Ganze und beeinflusst dessen Verlauf und die Entwicklung der Charaktere.

Bei einer Sandbox setzen sich die Spieler selbst ihre Ziele. Im besten Fall haben wir eine Startsituation, in der die Gruppe mit der Prämisse konfrontiert wird und was auch nicht verkehrt ist; die Gruppe als solche Starten lassen, als etabliertes Häufchen von Leuten mit Beziehungen zueinander. Das ist auch so ein Unding, dass davon ausgegangen wird, dass jede neue Gruppe sich zu Beginn erst zusammenfinden muss.

Und davon ausgehend kommt der Schneeball ins Rollen. Wie in vorigen Posts bereits geschrieben, kann die Gruppe so schnell ihre eigene Linie finden. Nur, weil ein Sandkasten die Möglichkeit bietet, alles mögliche zu machen, heißt das nicht, dass es die Spieler unbedingt müssen und vor allem, dass dies auch Sinn macht. Der entscheidende Punkt ist und bleibt aber, dass sie die Möglichkeit haben, ihren Pfad zu wählen.

Nehmen wir ein anderes Beispiel, um darauf einzugehen, wie man mit einer Sanbox leiten kann, um das kreative Mitwirken der Spieler zu ermöglichen (und zu fördern). Das der Seuche. Bei einem Sandboxspiel muss nicht zu Beginn fest stehen, wie diese Seuche bekämpft werden kann, während in einem linearen Abenteuerband ein paar Beispiele aufgeführt werden. Stattdessen, wenn sich die Gruppe dafür entschieden hat, etwas gegen die Seuche zu unternehmen (erste Entscheidung, welche die Geschichte grundlegend beeinflusst, bzw. überhaupt eine Geschichte etabliert), sollte die SL die Spieler fragen: ‘Wie könnte man etwas gegen die Seuche unternehmen?’

Und dann könnten recht offensichtliche Sachen herauskommen, wie: wir gehen zu diesem Punkt, wo es jenen NSC gibt (und wie bereits erwähnt, sowas muss eine Sandbox bieten), vielleicht kann diese Person uns helfen, weil es eine heilige Kräuterkundige ist oder was auch immer. Oder es kommt ein Vorschlag, eine Idee, die vielleicht sogar paradox ist, so unvorhersehbar und dabei so cool, dass sie kein Schreiberling (inklusive der SL), der das lineare Abenteuer(buch) verfasste, in Erwägung zog. Vielleicht ist auch das der fehlende Hebel? Oder vielleicht gibt es auch einfach mehrere Hebel, welche man bedienen muss?

Ehrlich gesagt hoffe ich, dass es dadurch verständlich wird (was nicht selbstverständlich ist, da mein ADHS nicht unbedingt zu stringenten Ergüssen führt ^^'), denn ich glaube, dass es nicht so viel mehr dazu zu sagen gibt.

Und genau was du schreibst, @Bumbrazz, ist eine echte Sandbox, jedenfalls so, wie sie sein sollte. Wir hören den Begriff Sandkasten und denken automatisch an den glatten, unbespielten Sand, ohne jeglichen Aufhänger, ohne Schäufelchen, Harken und Eimerchen. Aber das dies nicht klappt, wissen wir sicherlich alle. Vielleicht gibt es weniger metaphorische, aber passendere Begriffe für diese Art des Spielens, wie … keine Ahnung, nichtlineares Spiel? ^^’

Für mich gibt es nur den schön gestalteten, interessanten Sandkasten, voller Förmchen, Türmchen, Hügel, bissel Dreck, Steine und Äste, der umliegenden Pflanzen. Da suche ich dann gerne den roten Faden. Meist macht der SL es einem einfach und zeigt mit dem Finger in die richtige Richtung, sodass man als Spielerschaft den Anfang findet :smiley:

Ich möchte eine lebendige Welt bespielen und eigene Geschichten schreiben, erfreue mich aber der kreativen Ideen der SL und anderer Spieler:innen, damit daraus eine Wir-Geschichte wird.

Was ich nicht möchte ist Gast in einer fertigen Geschichte sein, da spiele ich einfach lieber Computerspiele. So fühlen sich für mich Kaufabenteuer an, Gast in einer Geschichte sein.

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Ich bin mir nicht sicher, ob ich alles richtig verstehe, aber mir scheint es, als würde bei der aktuellen Diskussion versucht, mindestens drei verschiedene prototypische Spielstile in das fragwürdige “Railroad oder Sandbox”-Korsett zu zwingen.

“Lineares Spiel”/“Railroad”: Der rote Faden der Geschichte ist vorgegeben; Spielende treffen nur auf der Mikroebene Entscheidungen. Die Sandkasten-Analogie wäre, sich mit Dinosaurier-Figuren in den Sandkasten zu setzen und zu sagen: Wir spielen Dinosaurier.

“Sandbox” nach BaszoBaz: Die SL bereitet keine Geschichte vor, liefert aber zahlreiche Aufhänger für potentielle Geschichten (NSC, Orte, Ereignisse, die ohne das Eingreifen der SC stattfinden, etc.) Die Spielenden erzählen die Geschichte mit, indem sie entscheiden, mit welchen dieser Elemente sie wie interagieren. Die Analogie im Sandkasten wäre, viele verschiedene Spielzeuge in diesen hinein zu legen, und die Spielenden aussuchen zu lassen, mit welchen davon sie auf welche Weise spielen wollen.

“Sandbox” nach Franz: Die Geschichte entsteht erst durch die Initiative und Ideen der Spielenden. Was dafür seitens der SL benötigt wird, wird improvisiert. Die Sandkasten-Analogie wäre ein leerer Sandkasten bzw. einer nur mit gestalterischen Spielzeugen (Schippe, Eimer, etc.); erst wenn die Spielenden sagen, dass sie z.B. für den Graben der Sandburg noch ein Krokodil wollen, wird dieses aus dem Kinderzimmer geholt.

Findet ihr euch darin wieder?

Wow, eine sehr klare Erklärung! Deine „Sandkasten“- :grinning:Analogien haben mich wirklich getroffen :grinning:
Man kann wirklich den Unterschied in den Ansätzen sehen - und je mehr ich spiele, desto mehr schätze ich den Sandkasten mit Haken.
Denn völlige Improvisation (auf Französisch) ist spannend, aber nur, wenn die Spieler selbst etwas schaffen wollen, sonst bleibt es einfach hängen.

Eigentlich nicht, so wie ich das verstehe, da ja bereits auch - zumindest am Rande - darauf eingegangen wurde, dass es dahingehend (teils fließende) Übergänge gibt.

Vielmehr ging es darum, Grundlagen, Vorzüge und Hürden der jeweiligen Spielstile in ihrer jeweils stärkeren Ausprägung gegenüber zu stellen. War zumindest mein Eindruck :man_shrugging: