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Das unnötige Töten (Meister & Spieler)

Ehrlich gesagt frage ich mich, was passiert wenn alle Charaktere kampfunfähig sind und dabei sind Rettungswürfe zu werfen.
Es wurden uns halt mehr unnötige HandiCaps als nötig vor die Füße gelegt.
 
Ehrlich gesagt frage ich mich, was passiert wenn alle Charaktere kampfunfähig sind und dabei sind Rettungswürfe zu werfen.
Es wurden uns halt mehr unnötige HandiCaps als nötig vor die Füße gelegt.
Gibt da verschiedene Optionen.
  • Charaktere werden als tot zurückgelassen
  • Wachen ohne Ausrüstung in einer Zelle auf (Ausrüstung finden und Ausbrechen ist angesagt)
  • Werden von NPCs gerettet (eher nicht so beliebt bei Spielenden, man will ja selbst agieren)
Ich hatte mir - vor vielen Sommern - auch mal eine Story ausgedacht, wo die Gruppe von den Bösewichten aufs Kreuz gelegt wird, um heilige Artefakte zu stehlen.
Die Gegner zeigen sich - es sind mächtige Teufel - und die Gruppe stirbt, wacht am Fluss Styx auf, von wo sie von der Gottheit, deren Artefakte sie gerade gestohlen hatten, wieder ins Reich der Lebenden geführt werden.
Klang in meinem Kopf alles sehr toll und episch, war aber ein ziemlicher Flop. Vielleicht hätte ich mit dem "großen Reveal" nicht bis zur nächsten Session warten sollen, wo sie alle mit neuen Charakterbögen ankamen :oops:
 
Die alte "das ist, was mein Charakter tun würde"-Argumentation. Die lasse ich nicht gelten, Du selbst bestimmst, was Dein Charakter macht. Auch wenn ihr Charakterzüge ausgewürfelt habt.
Natürlich spielt man sich nicht selbst und erkundet auch mal ganz andere Aspekte, dafür ist Rollenspiel da.
Den Charakter des Mitspielers zu töten gehört für mich nicht dazu.
Brauchen Sie nicht gelten lassen, aber dann ist es wie gesagt kein Rollen-Spiel. Wenn im Krimi ein Mensch einen anderen Menschen tötet, kann ich als Zuschauer ja auch nicht sagen: Das lasse ich nicht gelten. Die Figur bestimmt, was sie macht.
Nein, macht sie nicht.
Das entscheiden Autor und Regisseur. Autor ist (so um zig Ecken rum) der SL, der die Situation beschreibt, Regisseur ist das Charakterblatt. Und wenn das Charakterblatt "sagt" dass meine Figur ruckzuck auf 180 ist, dann spiele ich so, dass er auf 180 ist und sage nicht: Hei, du hast ja recht, ich bin hässlich wie die Nacht. Komm, ich lade Dich auf ein Bier ein.
Und auch wenn es definitiv weder mein Ansinnen war (noch ist), einen SC zu töten (zumindest nicht mit Absicht*), so war der Würfelwurf halt unglücklich. Das ich nachsetzen wollte, war dumm von mir, das räume ich ja ein.

Hier argumentiere ich ebenso, dass es die Spielenden sind, die sprechen. Ist ja auch nichts ungewöhnlich, dass es in einer Männer-Runde sexistisch zugeht, aber normalisieren muss man es deshalb nicht.
Ähem ...
das waren Frauen, die das sagten. Wir Männer haben nur den Kopf geschüttelt, was die Damen da raushauen.
Warum schließen Sie also gleich, dass wir eine Männerrunde sind?

Hier möchte ich entgegnen, dass es eine ziemlich große Hürde ist, solche Dinge anzusprechen - vor allem, nachdem sie passiert sind.
Besser finde ich, wenn man sich vorher zusammensetzt und überlegt, ob man z.B. Spieler vs Spieler überhaupt haben möchte in einer Gruppe
Ich hatte hier im Forum zum ersten Mal den Begriff Session Null gehört. Ich kannte ihn vorher wirklich noch nicht. Ich habe dies einmal in der Gruppe angesprochen, ob wir so etwas nicht auch einmal machen sollten. Und jeder der vier anderen winkte ab: Brauchen wir nicht. Wir kennen uns doch untereinander.
Natürlich "kennt" man sich [halt bis zu einem gewissen Grad] und natürlich weiß man irgendwo, was man anderen Spielern antun kann, weil man weiß, wie sie darauf reagieren.
Auf die "Dorfmatratze" zum Beispiel reagiere ich gelassen, einfach weil ich weiß, dass die Spielerin es nicht ernst meint und wir halt im Spiel sind, also es die Figur ist
Es gibt auch Situationen, bei denen ich aber äußerst empfindlich reagiere, wie jetzt zum Beispiel Folter oder wenn manche Spieler meinen, Vergewaltigungen seien lustig, aber nicht schlimm, weil es ist ja nur ein Spiel und keine Realität.
Und ja, ich reagiere auch empfindlich drauf, wenn Frauen im Rollenspiel meinen, sie müssten männliche Gefangene malträtieren, in dem sie zum Beispiel Männern das Glied abschneiden oder ihnen das Augenlicht nehmen.
Und dann mit der Argumentation kommen: Ist doch alles nur ein Spiel, reine Fantasie. Es passiert doch
niemanden wirklich etwas.

Aber ich weiche ab.
Session 0 wird bei uns also nicht gemacht, weil es einen "Kodex" gibt, das bestimmte Aktionen nicht umgesetzt werden (und bisher ist das in dieser Gruppe auch noch nie passiert).
Ich denke aber mal schon, dass es - sollte es doch zu einer unschönen Aktion wie die oben beschriebenen kommen - dass die Spieler dann sagen: Stopp! Das wollen wir nicht.

Bei der Gelegenheit: Wenn Sie gegen Player vs. Player sind, dann sollten Sie nicht "Die Kutsche" spielen. Da ist alles zuerst Friede Freude Eierkuchen und die "Gruppe" arbeitet zusammen - bis etwas eintrifft, was die SCs in Alarmbereitschaft versetzt. Und ab da heißt es: Jeder gegen Jeder. Wenigstens einer ist der Feind...

Es gibt auch Szenarien, wo man als Gruppe vor einem Gegner fliehen sollte - ist aber als Spielleitung eine knifflige Herausforderung, wo man manchmal nicht nur mit der sprichwörtlichen Latte winken muss sondern ganze Zäune zu schwenken hat. Im Notfall wäre ein "eure Charaktere sind erfahrene Abenteurer, sie haben den Eindruck, dieser Minotaurus wäre ihnen sehr überlegen" angebracht, auch wenn es einen etwas aus der Immersion holt.
Da bin ich mit Ihnen D'Àccord

Wenn am Ende eines Kampfes die Hälfte blutend am Boden liegt und der Sieg hart erkämpft wurde ist es, für mich als Spielleiter, eigentlich das Optimum.
Jedenfalls wenn das bei einem szenischen Bosskampf passiert, die Goblins unterwegs sollten natürlich nicht so ausbalanciert sein.
Auch da sind wir einer Meinung.

Um eben auf das * zu kommen: Einem Bekannten von mir ist es einmal im Spiel passiert, dass die Gruppe - vier Personen - einer Horde Orks gegenüberstand. Mein Bekannter: "Ich ziehe mein Schwert und lasse dies über meinen Kopf kreisen!"
Unglücklicherweise standen gerade zwei weitere SC so dicht bei ihm, dass er sie aus Versehen geköpft hat ...

Es sollte eigentlich ziemlich offensichtlich sein, dass man einer Gruppe aus 3 Anfängern und 1 der bisher nur Online gespielt hat eventuell nicht solche starken Gegner dahin stellt.
Ich habe mir Ihre Beiträge noch einmal durchgelesen, und in keinem steht, dass die Gruppe aus Anfängern und einem Onlinespieler besteht. Nur, dass es Level-1-Charaktere ist.
Das gibt der Sache einen vollkommen anderen Sachverhalt.
Mir geht es dennoch um die Level-1-Charaktere und den Hinweis, dass Spielerwissen nicht zwangsweise SC-Wissen sein muss und SL-Wissen nicht zwangsweise NSC-Wissen.
Nach meinem (!) Empfinden darf ein SL auch einen stärkeren Gegner hinstellen (bitte beachten Sie das Wort "darf"!). Er muss nicht. Aber wenn er es macht, dann sollte er auch einen triftigen Grund dafür haben. Ich bin bei Ihnen, dass es ein schlechter Grund ist, die Gegner nur deshalb so schwer zu machen, um die Charakter zu töten (außer, das Töten hätte wieder einen speziellen, für das Abenteuer wichtigen, Grund).
Wenn wir zusammenspielen, und ich stelle Ihnen als Level-1-SCs einen Brocken hin, dann mache ich das nach dem Motto: Der Gegner ist so stark, dass sie ihn im Kampf schwer bis gar nicht besiegen, ich lasse sie mal sich eine List überlegen.

Und falls es notfalls doch zu einem Kampf kommen sollte ... nun, SCs müssen ja nicht alles wissen, und da kann ein Minotaurus mit seiner stachelbewehrten Keule statt wie im Buch 100 LP haben und TP w10+5 zu verteilen auch nur mal 10 LPs haben und an TP gerade mal pro Treffer 1 verteilen, weil alles nur eine Illusion war.

Es mag sein, dass der SL sich hingestellt und gesagt hat: Höhöhö, ich spiele gegen die Spieler (was zum Teil ja auch sein Job ist) und lasse sie schon mal ein wenig Blut und Wasser schwitzen und drei Kreuze machend aus dem Abenteuer durchkommen, aber die SCs zu töten ist da der falsche Weg.
 
Wieso werde ich gesiezt?
Das ist ein Forum und kein Bewerbungsgespräch.
Außerdem wirfst du hier mit Begriffen um dich (Bzw. Abkürzungen) mit denen ich Nichts anfangen kann wie zum Beispiel "NSC".

Zum Thema: Ich dachte ich hätte es erwähnt, habe ich wohl vergessen bis auf mich haben alle anderen zum 1. Mal ein Rollenspiel gespielt und ich bisher nur Online bis zu diesem Zeitpunkt.
Der Typ dessen Charakter getötet wurde, hat auf Rollenspiele keine Lust mehr, hat dieser ach so tolle Dungeon Meister ja toll hingekriegt.

Meiner Meinung nach sollte man als 1. Gegner was leichtes nehmen sowas wie Goblins, Etc. oder irgendwelche Minions vom Antagonisten oder so, die man mit 1 - 2 Schlägen weg kloppen kann.
Das der auf das Töten aus wahr merkte man auch daran, dass er aus seinem A. Aktionen gezogen hat sowas wie "Ey der Drache hat 2 Klauen, also kann er einfach so 2x angreifen." ich meine WTF?
Oder die Friendly-Feier Aktion: Gebrochenes Bein am Boden, kAnN nIcHt ZiElEn (Doch wenn man auf dem Boden liegt Bruh) und trifft und tötet einen Spieler der HINTER IHM steht.

Btw @Baselgeus du kennst ja sogar die ganze Story, falls du dich daran erinnerst...
Ich habe dir auch am Ende gezeigt wie unverschämt unfreundlich dieser Typ wurde.
 
Klingt für mich in beiden Fällen, dass unterschiedliche Erwartungshaltungen aufeinander prallten. Irgendeine Seite hat nicht ordentlich kommuniziert, was für eine Art Spiel gespielt werden möchte und dann kam es zum Konflikt.
Nachdem ich die Sachen hier mal durchgelesen habe, passt der Satz von Domi am Besten.

Was ich aus deinen Kommentaren verstehe ist, das du lieber eine sehr Role Play lastige runde möchtest, mit einfachen bis hin zu wenigen Kämpfen.
Euer GM wollte wohl in eine andere Richtung.
Es geht hier also viel mehr um: "wie kommuniziere ich vor/nach einer Session".

Das du Regeln, Abkürzungen, Monster Fähigkeiten nicht kennst, ist halb so schlimm, allerdings hört sich das auch fast so an, als ob ihr euch wenig mit der Materie auseinander gesetzt habt.
(ich mein zb. Begriffe NSC sind jetzt nicht außergewöhnliches und erscheinen in so gut wie jedem Grundregelwerk)
(NSC=Nicht Spieler Charakter)

Das alles kann auch zu Missverständnissen und Problemen mit dem GM führen.
 
Wieso werde ich gesiezt?
Weil ich mit dem Wort "Du" sehr viele negative Erfahrungen gemacht habe und diese nicht weitergeben möchte.
NSC sagt kein Mensch, sagt doch gleich NPC, das kennt jeder.
Schön, dass ich kein Mensch bin ...
Ich sage nun mal NSC für Nichtspielercharakter und SC für Spielercharakter und SL für Spielleiter. Sie können ja gerne mit NPC, PC und DM ankommen, aber ich bleibe bei "meinen" Abkürzungen.
 
Kannst du endlich aufhören mich zu Siezen.
Danke.

Edit: Dann wundere dich nicht über Verwunderung, wenn du die gängigen Abkürzungen nicht nutzt.
 
Stop, @Laharl - es steht Feuertraum frei, uns zu siezen wenn er/sie das will.
Und NSC ist die gängige Abkürzung, ich verwende die auch weil mir die dauernden Anglizismen auf den Senkel gehen. Wenn du es nicht verstehst, verwende Google, du bist nicht das Maß der Dinge.
Und bitte hör auf hier zwischendrin rein zu maulen, klärt das ggf. per PN.
 
Um hier vielleicht mal ein bisschen Dampf aus dem Kessel zu nehmen...

Das gute am Rollenspiel ist doch, dass man es auf so viele verschiedene Arten spielen kann.
Die Spiele sagen uns oft WAS man spielt aber nur selten WIE man spielt.
Und so kultiviert jede Gruppe ihren eigenen Spielstil und wenn es so für die Teilnehmenden passt, dann haben sie alles richtig gemacht.

Schwierig wird es aber, wenn Personen aus unterschiedlichen Lagern sich an einem Tisch versammeln um gemeinsam zu spielen.
Da können schnell unterschiedliche Stile und Interessen miteinander kollidieren.

Dasselbe passiert aber auch schnell in solchen Diskussionen.
Man neigt gerne dazu, seinen eigenen Stil als gegeben zu betrachten und vergisst dabei, dass der andere, fremde Spieler da vielleicht ganz andere Erfahrungen gemacht hat.

Und so sollten diese unterschiedlichen Wahrnehmungen erstmal überprüft und auch respektiert werden, denn hier spielt niemand "falsch" oder "richtig".
 
Und um die verschiedenen Möglichkeiten abzuklären wie man Rollenspielen kann, gibt es diese Session 0. Sagte ich vielleicht schon. ;)

Die muss man dann natürlich auch nutzen und kommunizieren was man wie möchte oder sich vorstellt. Das ist sicher nicht immer ganz einfach, auch weil es darum geht zu wissen was man eigentlich will. Ich zum Beispiel spiele sehr gerne meinen SCs aus, weil sie/er/ey eben so ist - auch wenn es mal sie/er/ey oder die Gruppe in Schwierigkeiten bringt. Weil ich mir den Charakter eben so vorstelle. Aber das heißt nicht zwangsläufig, dass man sich IT wie OT als egoistisches Arschloch verhält und nicht gemeinsam spielt. Auch beim Charakter ausspielen, kann man anderen SCs Spotlight geben.

Man muss die Session 0 sinnvoll nutzen und nicht irgendwie abhaken, weil man die jetzt halt so macht, wie die Sicherheitsaufklärung im Flugzeug. Sondern reden, zuhören, Kompromisse finden statt nur aus einer Ecke zu jaulen.

@funny So eine Afterlife Szene hatte ich mir ebenso mal ausgedacht, aber dann einfach darauf gewartet bis es von selbst passierte. Wie der SC gespielt wurde, war es klar, dass es irgendwann passiert und war dann auch sehr passend. Aber ich hatte mal OT eine Idee für eine schöne Szene und hab dann bestimmt acht Jahre darauf gewartet bis sie sich wunderbarstens in die Geschichte eingebaut hatte. Dafür erzählt mein Mann heute noch davon. 🤭
 
Richtig.
Aber irgendwo bedeutet es, seinen Rollen-Charakter zu verbiegen. Und ich neige dazu zu glauben, dass dies nicht Sinn einer Rolle ist.
Jein. Rollenspiel ist als soziales Miteinander voller Kompromisse. Man will eigentlich seinen coolen "Riesenspinne beschwören"-Zauber einsetzen, aber ein Mitspieler hat eine schwere Spinnenphobie, also beschwört man stattdessen ein Erdelementar. Die SL hatte eigentlich noch einen Bosskampf vorgesehen; weil die Sitzung aufgrund von Technikproblemen aber eine Stunde später angefangen hat, entscheidet sie spontan, dass der schon besiegte Handlanger der Boss war. Außer einem selbst hat niemand Lust auf chinesisch, also bestellt man mit Pizza.
Ab welchem Punkt man das als Verbiegen ansieht, ist freilich bei verschiedenen Menschen unterschiedlich; aber ein wenig Flexibilität gehört IMO dazu - auch im Ausspielen des Charakters.
Eigentlich eine gute Idee, für mich aber irgendwo auch ein zweischneidiges Schwert.
Wenn meine Figur zur anderen Figur sagt: Ey, willste was auf die Fresse!? und der gegnerische Spieler eben die Wahl hat zu sagen: Och nö, komm, lad mich lieber auf ein Bier ein, klingt das schon ein wenig ... abstrus. Irgendwo will ja jeder seine Prämisse durchsetzen, ich weiß nicht, ob man da zu einem Konsens kommt.
Den Einwand finde ich sehr spannend. Erstmal: Ja, so könnte der Mitspieler reagieren. Aber warum sollte er? Möchte er dich aktiv beim Ausspielen deines Charakters sabotieren? Das wäre eine schlechte Voraussetzung für ein gemeinsames Kreativsein; die oberste Regel des Improvisierens ist "yes, and..." und nicht "nö, ätsch!"
Oder hat der Spieler womöglich auch eine Vorstellung davon, wie sein Charakter ist, und will diese nicht verbogen sehen? Passt es ihm vielleicht nicht, dass sein Badass-Charakter auf einmal der Loser ist, der herumgeschubst wird und dabei fast stirbt? In dem Fall müsste man halt einen Kompromiss finden, der euch beiden erlaubt, eure Charaktere so zu spielen, wie ihr sie euch vorstellt.

Mal ein konkretes Beispiel: In einer Curse of Strahd-Runde habe ich eine auf Bezauberungen spezialisierte Magierin gespielt, die infolge mehrmaligen Würfelns auf der Madness-Tabelle im Laufe der Kampagne immer ruchloser und auf die eigenen Ziele versessener geworden ist. Es gab einen Punkt, an dem wir ein bestimmtes Vorgehen planten, um eines unserer Ziele zu erreichen; ein Charakter hatte damit aber ein moralisches Problem (Ich glaube, es ging um das Ausbuddeln von Leichen).
Unsere Charaktere haben eine Weile gestritten, dann kam mir der Gedanke: So, wie meine Magierin in ihrem Wahnsinn drauf ist, würde sie eigentlich gar nicht lange diskutieren, sondern den anderen Charakter bezaubern, damit er tut, was sie sagt.
Da es aber viele Spielende überhaupt nicht leiden könnten, wenn man so etwas mit ihrem Charakter macht, habe ich den Spieler vorher informiert und gefragt, ob diese Art von PvP für ihn OK ist. Er sagte ja, und wollte sich seinerseits nur vergewissern, dass wir uns da gerade als Charaktere und nicht als Spieler gestritten haben (so war es natürlich auch). Auf die Weise konnten wir beide unseren Charakterkonzepten treu bleiben, und er hat sich durch die Bezauberung nicht gegängelt gefühlt, weil sie ja mit ihm abgesprochen war. Wie gesagt - erschreckend einfach.
 
Ich möchte dezent darauf hinweisen, dass sich das Thema von "unnötiges Töten" mittlerweile zu "wann darf/soll ich meinen Charakter wie ausspielen" gewandelt hat. Das ist ebenso eine sehr spannende und vielseitige Diskussion. Deshalb schlage ich vor, daraus ein eigenes Thema zu machen.

Jetzt also wieder zurück zum Kernthema:
Wann genau ist der Tod von Charakteren und NSCs "unnötig"? Wenn das alle jeweils für sich selbst definieren und hier festhalten, haben wir recht klare und sicher unterschiedliche Standpunkte, über die wir uns dann austauschen können.

Für mich ist ein Tod unnötig, wenn er nichts konstruktives oder atmosphärisches zur Geschichte und Stimmung in dieser beiträgt. Für SCs gilt das ungleich mehr als für NSCs, da sich die Geschichte ja primär um diese dreht.
 
Ich habe als Spielleiter auch schon bereut, zu gnädig gewesen zu sein.

In einer Runde Shadowrun bestand ein neuer Spieler darauf, ganz alleine vorzuschleichen - mitten in einen Keller, in dem in einer Folterkammer ein dunkler Geist lauerte.
Das hätte uns in den nächsten Wochen sicherlich vor einigen weiteren Alleingängen bewahrt.

Auf der anderen Seite hat ein Spieler seinen Charakter in den Ruhestand geschickt, so wie ich ihn zugerichtet hatte...
 
@SigmundFloyd und gleichzeitig ein dickes Sorry an @Screw, der eigentlich einen eigenen Thread für das Thema "Wie sollte ich meinen Charakter ausspielen" eröffnet sehen will, aber ich würde sehr gerne noch etwas zum Post vom User SigmundFloyd etwas sagen, und wenn ich diesen Post dann in einem neuen Thread eröffne, bei dem kaum einer weiß, worum es geht, wäre das auch eher ungünstig.

Den Einwand finde ich sehr spannend. Erstmal: Ja, so könnte der Mitspieler reagieren. Aber warum sollte er?
Erst einmal: Ich finde Ihre Darlegung sehr spannend.
Die Frage kann man zuerst ganz primitiv mit der Antwort "Weil er es kann" "kontern", weil es Spieler gibt, die tatsächlich so reagieren. So nach dem Motto: Welchen Grund hatte er, das zu machen? Antwort: Weil Baum.
Ich finde es ein wenig schwierig, weil der Mitspieler vielleicht das Ganze auf die Spitze treiben will, weil er sich vielleicht durchsetzen will, aus welchen Gründen auch immer.
Nein, das heißt nicht, dass ich Ihren Vorschlag da madig machen will, ganz im Gegenteil: Ich freue mich, dass Sie uns an Ihrem Erfahrungsschatz teilhaben lassen, und ich werde diese Idee auch mit meiner Gruppe besprechen.
Aber manchmal sind Spieler ein bisschen sehr ihrem Charakter verhaftet, und wenn ein Mitspieler partout will, dass es so läuft und nicht anders, dann rennt man nun mal gegen verschlossene Türen.
Er/Sie will halt seinen/ihren Willen durchsetzen, und das erreicht man eben mit Sturheit.
Unabhängig davon werde ich diesen Vorschlag bei meinen Leuten ansprechen.
Mal ein konkretes Beispiel: In einer Curse of Strahd-Runde habe ich eine auf Bezauberungen spezialisierte Magierin gespielt, die infolge mehrmaligen Würfelns auf der Madness-Tabelle im Laufe der Kampagne immer ruchloser und auf die eigenen Ziele versessener geworden ist. Es gab einen Punkt, an dem wir ein bestimmtes Vorgehen planten, um eines unserer Ziele zu erreichen; ein Charakter hatte damit aber ein moralisches Problem (Ich glaube, es ging um das Ausbuddeln von Leichen).
Unsere Charaktere haben eine Weile gestritten, dann kam mir der Gedanke: So, wie meine Magierin in ihrem Wahnsinn drauf ist, würde sie eigentlich gar nicht lange diskutieren, sondern den anderen Charakter bezaubern, damit er tut, was sie sagt.
Da es aber viele Spielende überhaupt nicht leiden könnten, wenn man so etwas mit ihrem Charakter macht, habe ich den Spieler vorher informiert und gefragt, ob diese Art von PvP für ihn OK ist. Er sagte ja, und wollte sich seinerseits nur vergewissern, dass wir uns da gerade als Charaktere und nicht als Spieler gestritten haben (so war es natürlich auch). Auf die Weise konnten wir beide unseren Charakterkonzepten treu bleiben, und er hat sich durch die Bezauberung nicht gegängelt gefühlt, weil sie ja mit ihm abgesprochen war. Wie gesagt - erschreckend einfach.
Klingt für mich wieder nach einem zweischneidigen Schwert.
Einerseits finde ich diese Idee wirklich gut, weil man sich dadurch irgendwie "absichern" kann, dass der Mitspieler dann einen nicht für ein [vom Verfasser dieses Textes selbst zensiert] hält.
Aber auf der anderen Seite hat es für mich einen leicht bitteren Beigeschmack, da das Ganze auch irgendwo in die Richtung geht, um Erlaubnis zu fragen, und das könnte dann unter Umständen statt eines gemeinsamen Spieles plötzlich in eine Richtung gehen, dass der Mitspieler sich sagt: Hm ... der Mensch will etwas machen, ich habe jetzt die Macht über ihn zu entscheiden, ob er das darf oder nicht.
Gut, mag vielleicht ein bisschen sehr arg doll konstruiert klingen, aber wir dürfen nicht vergessen, dass wir alles Menschen sind und dass der eine oder andere tatsächlich die Chance sieht, da "seine Karten auszuspielen".
Ab welchem Punkt man das als Verbiegen ansieht, ist freilich bei verschiedenen Menschen unterschiedlich; aber ein wenig Flexibilität gehört IMO dazu - auch im Ausspielen des Charakters.
Auch hier wieder das zweischneidige Schwert.
Nehmen wir einmal als Beispiel eine Figur, die ich spiele, eher ein Einzelgänger. In der Gruppe notgedrungen drin, sein Credo: Hilf dir selbst, dann helfen die die Götter. Sofern mich zum Beispiel ein Kampf nicht selber betrifft, mische ich mich auch nicht in andere ein.

Nun begab es sich, dass ein Mitglied der Gruppe in einen Kampf mit Wölfen geriet, den es nicht gewinnen konnte. Also bin ich hin und habe das Tier dann mit zwei - drei wuchtigen Hieben getötet.
Dann mit einem gehässlichen "Hättest zuhause bleiben sollen, wenn dir schon solche Schoßhündchen zusetzen" wieder raus aus der Szene.

Und da ist es wieder, das "Problem": Jetzt "muss" ich davon ausgehen, dass die Mitspieler von mir erwarten, dass ich in anderen Kampfsituationen auch so reagiere. Und damit spiele ich wieder nicht die Rolle.
 
Wenn ich einen kurzen weiteren Punkt zu @Screw 's Standpunkt: "
Für mich ist ein Tod unnötig, wenn er nichts konstruktives oder atmosphärisches zur Geschichte und Stimmung in dieser beiträgt. Für SCs gilt das ungleich mehr als für NSCs, da sich die Geschichte ja primär um diese dreht."
anbringen darf:

Damit im Spiel ein Sieg möglich ist, muss es eine Niederlagenbedingung geben. Dies umso mehr in einem System wie D&D, das kein Rollenspiel, sondern ein taktisches Brettspiel ist (welches trotz seiner offensichtlichen Mängel hierfür trotzdem immer wieder als Rollenspielsystem benutzt wird) - hier ist die typische "Niederlagenbedingung", dass die gesamte Gruppe stirbt. In so fern sehe ich auch einen "rein zufälligen" Tod im Kampf, der nicht geplant war, nichts mit der geplanten Geschichte oder den Charakteren zu tun hat als "notwendig", wenn er die Konsequenz mangelhafter taktischer oder strategischer Planung ist. Es geht ja gerade darum, unerfreuliche Verluste zu vermeiden - wenn diese von vornherein ausgeschlossen und unmöglich sind, fällt jeglicher diesbezügliche Spannungsfaktor und jeder gefühlte Erfolg weg.

Technisch gesehen ist "Tod" absolut nicht notwendigerweise die passendste und sicherlich nicht die einzige Niederlagenbedingung: ein mögliches Beispiel wäre etwa ein Rollenspiel bei dem es sich um Höflinge und Diplomaten dreht, und wer vom Hof ausgeschlossen wird, hat "verloren" (und darf sich einen neuen Charakter bauen) oder die diplomatische Mission (und damit die Kampagne) scheitert. Ich lese gerade das "Eclipse Phase" Regelbuch, in welchem (physischer) Tod mehr ein unerfreulicher temporärer Rückschritt als die tatsächliche Niederlagenbedingung darstellt, da man sich einfach in einen neuen Körper herunterladen lässt.

Wenn ich mal kurz anmerken darf: in den vorgefertigten D&D5 Kampagnen, die explizit mit Lvl 1 gestartet werden sollten, sind Gegner, die Lvl 1 die Gruppe aufwischen, nicht überraschend. In einer Kampagne begegneten wir fliegenden Kobolden - ein Stein von oben hätte meinen Charakter, eine Magierin, leicht sofort von voll auf 0 HP befördern können, und mit ein bißchen Pech (Initiativereihenfolge) hätte ich von den anderen Kobolden am Boden abgemetzelt werden können (Attacken auf meinen am Boden liegenden Charakter für automatisches Versagen bei den Rettungswürfen gegen Tod) bevor ein anderer Charakter mir hätte helfen können. In einer anderen Kampagne war der geplante erste Konflikt mit einem Rudel Warge, die - wir haben es uns durchgerechnet - wenn der Erzähler deren Anzahl nicht drastisch reduziert hätte, mit Sicherheit zu mehreren Toten Spielercharakteren geführt hätten, und der Rest hätte nur überleben können, indem sie sich auf Bäume flüchten und hoffen, dass die Warge wieder gehen. Im Nebel mit so wenig Sichtweite, dass die Warge in einem Zug von außerhalb des Sichtfeldes in den Nahkampf kommen und angreifen können, kann leicht ein Charakter sterben bevor er überhaupt einen einzigen Zug hatte. D&D war nie geplant als sanftes, kuscheliges System zum Erkunden der feineren Nuancen eines Charakters.

Vielleicht wäre, ein weniger auf Kampf (und damit Tod) fokussiertes System als D&D in Betracht zu ziehen für @Laharl eine sinnvolle Idee? Leute, die schon vorgefertigte Kampagnen gespielt haben, kommen wenig überraschenderweise mit einer bestimmten Erwartungshaltung, die etwa in "Das Schwarze Auge" völlig anders wäre.

Was "unnötiges Morden" durch Spieler angeht, so lasse ich normalerweise einfach die Welt darauf reagieren - wie etwa in dem Beispiel mit der Exekution eines Charakters. Ich als Erzähler würde dem Spieler vorher noch einen oder mehrere Tipps geben: "Wenn du so weitermachst, wird die Stadtwache dich bald vor ein Gericht zerren, und ich sehe nicht, wie dein Charakter da lebend wieder rauskommen soll." Das wirkt meistens schnell genug.

Welches Level an Lethalität in einer Gruppe als Standard gesehen wird, muss irgendwann auf irgendeine Weise geklärt werden (etwa mit dem schon gebrachten Vorschlag einer "Session 0"). Ich zitiere hier etwa das GURPS Grundregelbuch, in welchem vorgeschlagen wird, wenn die Spieler sich über einen Mangel an Realismus beklagen, sie in eine Kampagne zum Start des 1. Weltkrieges zu schicken: "Wenn die Spieler es bis zum 2. MG-Nest schaffen, dann hat der Erzähler irgend etwas drastisch falsch gemacht." Es gibt extrem lethale Systeme (meist mit recht simplen Charaktererstellungsmechanismen, da das häufig gemacht werden wird) und andere mit komplexeren Mechanismen, in welchen ein ständiger Neubau von Charakteren offensichtlich nicht intendiert ist. D&D fällt hier definitiv in die Kategorie von Systemen in welchen vorgesehen ist, dass Spieler sich öfter mal einen neuen Charakter erstellen.
 
Damit im Spiel ein Sieg möglich ist, muss es eine Niederlagenbedingung geben. Dies umso mehr in einem System wie D&D, das kein Rollenspiel, sondern ein taktisches Brettspiel ist (welches trotz seiner offensichtlichen Mängel hierfür trotzdem immer wieder als Rollenspielsystem benutzt wird) - hier ist die typische "Niederlagenbedingung", dass die gesamte Gruppe stirbt.
Das ist eine absolut legitime Ansicht der D&D-Reihe. :ok:
Bitte an alle, dies nicht als Anlass zu nehmen, jetzt in eine "System X ist besser/schlechter weil ..." Diskussion abzugleiten.

Ich sehe Regelsysteme im Allgemeinen halt gerne als "so haben wir Schreiberlinge uns vorgestellt, dass es gespielt werden kann". Es steht mir frei, diese als reine Arbeitsgrundlage zu sehen und den Baukasten nach den Bedürfnissen der Spielgruppe umzugestalten. Nehmen wir D&D in exakt der Form, wie es geschrieben wurde, dann, ja, ist es ein Charakter-Schlachtfest bis Stufe 5, danach ein zunehmendes Wettrüsten zwischen SL und Spielgruppe (das effektiv die SL dominiert, solange sie sich nicht strikt an die vorgefertigten Abenteuer hält sonder eigene vorbereitet).

Das mit den "Sieg- & Niederlagebedingungen" beim Rollenspiel hat mich auch der Stiefvater meiner Exfrau gefragt. Für ihn ist ein Spiel immer ein "A gegen B" oder "jeder gegen jeden" in dem es eindeutige Sieger und eindeutige Verlierer geben muss. Ich bespiele und leite jedoch immer Runden, in denen die gemeinsam erdachte und erzählte Geschichte im Vordergrund steht und wir als Spielrunde (also inklusive SL) eine schöne Zeit zusammen verbringen. Klar, dann könnten wir auch einfach das Regelsystem weglassen. Dieses Element der "Zufälligkeit" gibt aber einen nicht unbeachtlichen Spannungseffekt hinzu, den wir genießen.

Daher meine Definition.
 
Wir hatten gestern eine Online Runde Mausritter darunter war auch @Baselgeus dabei...
Wollte ich erwähnen, weil die haben dieses Kapitel tatsächlich komplett pazifistisch gespielt, ohne nur 1 Charakter zu töten...
Wusste gar nicht, dass das geht... XD
 
... ohne nur 1 Charakter zu töten...
Wusste gar nicht, dass das geht... XD
Ich habe jetzt etwa 35 Jahre Rollenspielerfahrung und bisher kaum Charaktertode erlebt. Nicht einmal 10 an der Zahl.
Ich habe den Eindruck, du hast bisher einfach radikale Leute erwischt.
 
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