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Gibt da verschiedene Optionen.Ehrlich gesagt frage ich mich, was passiert wenn alle Charaktere kampfunfähig sind und dabei sind Rettungswürfe zu werfen.
Es wurden uns halt mehr unnötige HandiCaps als nötig vor die Füße gelegt.
Brauchen Sie nicht gelten lassen, aber dann ist es wie gesagt kein Rollen-Spiel. Wenn im Krimi ein Mensch einen anderen Menschen tötet, kann ich als Zuschauer ja auch nicht sagen: Das lasse ich nicht gelten. Die Figur bestimmt, was sie macht.Die alte "das ist, was mein Charakter tun würde"-Argumentation. Die lasse ich nicht gelten, Du selbst bestimmst, was Dein Charakter macht. Auch wenn ihr Charakterzüge ausgewürfelt habt.
Natürlich spielt man sich nicht selbst und erkundet auch mal ganz andere Aspekte, dafür ist Rollenspiel da.
Den Charakter des Mitspielers zu töten gehört für mich nicht dazu.
Ähem ...Hier argumentiere ich ebenso, dass es die Spielenden sind, die sprechen. Ist ja auch nichts ungewöhnlich, dass es in einer Männer-Runde sexistisch zugeht, aber normalisieren muss man es deshalb nicht.
Ich hatte hier im Forum zum ersten Mal den Begriff Session Null gehört. Ich kannte ihn vorher wirklich noch nicht. Ich habe dies einmal in der Gruppe angesprochen, ob wir so etwas nicht auch einmal machen sollten. Und jeder der vier anderen winkte ab: Brauchen wir nicht. Wir kennen uns doch untereinander.Hier möchte ich entgegnen, dass es eine ziemlich große Hürde ist, solche Dinge anzusprechen - vor allem, nachdem sie passiert sind.
Besser finde ich, wenn man sich vorher zusammensetzt und überlegt, ob man z.B. Spieler vs Spieler überhaupt haben möchte in einer Gruppe
Da bin ich mit Ihnen D'ÀccordEs gibt auch Szenarien, wo man als Gruppe vor einem Gegner fliehen sollte - ist aber als Spielleitung eine knifflige Herausforderung, wo man manchmal nicht nur mit der sprichwörtlichen Latte winken muss sondern ganze Zäune zu schwenken hat. Im Notfall wäre ein "eure Charaktere sind erfahrene Abenteurer, sie haben den Eindruck, dieser Minotaurus wäre ihnen sehr überlegen" angebracht, auch wenn es einen etwas aus der Immersion holt.
Auch da sind wir einer Meinung.Wenn am Ende eines Kampfes die Hälfte blutend am Boden liegt und der Sieg hart erkämpft wurde ist es, für mich als Spielleiter, eigentlich das Optimum.
Jedenfalls wenn das bei einem szenischen Bosskampf passiert, die Goblins unterwegs sollten natürlich nicht so ausbalanciert sein.
Ich habe mir Ihre Beiträge noch einmal durchgelesen, und in keinem steht, dass die Gruppe aus Anfängern und einem Onlinespieler besteht. Nur, dass es Level-1-Charaktere ist.Es sollte eigentlich ziemlich offensichtlich sein, dass man einer Gruppe aus 3 Anfängern und 1 der bisher nur Online gespielt hat eventuell nicht solche starken Gegner dahin stellt.
Nachdem ich die Sachen hier mal durchgelesen habe, passt der Satz von Domi am Besten.Klingt für mich in beiden Fällen, dass unterschiedliche Erwartungshaltungen aufeinander prallten. Irgendeine Seite hat nicht ordentlich kommuniziert, was für eine Art Spiel gespielt werden möchte und dann kam es zum Konflikt.
Weil ich mit dem Wort "Du" sehr viele negative Erfahrungen gemacht habe und diese nicht weitergeben möchte.Wieso werde ich gesiezt?
Schön, dass ich kein Mensch bin ...NSC sagt kein Mensch, sagt doch gleich NPC, das kennt jeder.
Jein. Rollenspiel ist als soziales Miteinander voller Kompromisse. Man will eigentlich seinen coolen "Riesenspinne beschwören"-Zauber einsetzen, aber ein Mitspieler hat eine schwere Spinnenphobie, also beschwört man stattdessen ein Erdelementar. Die SL hatte eigentlich noch einen Bosskampf vorgesehen; weil die Sitzung aufgrund von Technikproblemen aber eine Stunde später angefangen hat, entscheidet sie spontan, dass der schon besiegte Handlanger der Boss war. Außer einem selbst hat niemand Lust auf chinesisch, also bestellt man mit Pizza.Richtig.
Aber irgendwo bedeutet es, seinen Rollen-Charakter zu verbiegen. Und ich neige dazu zu glauben, dass dies nicht Sinn einer Rolle ist.
Den Einwand finde ich sehr spannend. Erstmal: Ja, so könnte der Mitspieler reagieren. Aber warum sollte er? Möchte er dich aktiv beim Ausspielen deines Charakters sabotieren? Das wäre eine schlechte Voraussetzung für ein gemeinsames Kreativsein; die oberste Regel des Improvisierens ist "yes, and..." und nicht "nö, ätsch!"Eigentlich eine gute Idee, für mich aber irgendwo auch ein zweischneidiges Schwert.
Wenn meine Figur zur anderen Figur sagt: Ey, willste was auf die Fresse!? und der gegnerische Spieler eben die Wahl hat zu sagen: Och nö, komm, lad mich lieber auf ein Bier ein, klingt das schon ein wenig ... abstrus. Irgendwo will ja jeder seine Prämisse durchsetzen, ich weiß nicht, ob man da zu einem Konsens kommt.
Erst einmal: Ich finde Ihre Darlegung sehr spannend.Den Einwand finde ich sehr spannend. Erstmal: Ja, so könnte der Mitspieler reagieren. Aber warum sollte er?
Klingt für mich wieder nach einem zweischneidigen Schwert.Mal ein konkretes Beispiel: In einer Curse of Strahd-Runde habe ich eine auf Bezauberungen spezialisierte Magierin gespielt, die infolge mehrmaligen Würfelns auf der Madness-Tabelle im Laufe der Kampagne immer ruchloser und auf die eigenen Ziele versessener geworden ist. Es gab einen Punkt, an dem wir ein bestimmtes Vorgehen planten, um eines unserer Ziele zu erreichen; ein Charakter hatte damit aber ein moralisches Problem (Ich glaube, es ging um das Ausbuddeln von Leichen).
Unsere Charaktere haben eine Weile gestritten, dann kam mir der Gedanke: So, wie meine Magierin in ihrem Wahnsinn drauf ist, würde sie eigentlich gar nicht lange diskutieren, sondern den anderen Charakter bezaubern, damit er tut, was sie sagt.
Da es aber viele Spielende überhaupt nicht leiden könnten, wenn man so etwas mit ihrem Charakter macht, habe ich den Spieler vorher informiert und gefragt, ob diese Art von PvP für ihn OK ist. Er sagte ja, und wollte sich seinerseits nur vergewissern, dass wir uns da gerade als Charaktere und nicht als Spieler gestritten haben (so war es natürlich auch). Auf die Weise konnten wir beide unseren Charakterkonzepten treu bleiben, und er hat sich durch die Bezauberung nicht gegängelt gefühlt, weil sie ja mit ihm abgesprochen war. Wie gesagt - erschreckend einfach.
Auch hier wieder das zweischneidige Schwert.Ab welchem Punkt man das als Verbiegen ansieht, ist freilich bei verschiedenen Menschen unterschiedlich; aber ein wenig Flexibilität gehört IMO dazu - auch im Ausspielen des Charakters.
anbringen darf:Für mich ist ein Tod unnötig, wenn er nichts konstruktives oder atmosphärisches zur Geschichte und Stimmung in dieser beiträgt. Für SCs gilt das ungleich mehr als für NSCs, da sich die Geschichte ja primär um diese dreht."
Das ist eine absolut legitime Ansicht der D&D-Reihe.Damit im Spiel ein Sieg möglich ist, muss es eine Niederlagenbedingung geben. Dies umso mehr in einem System wie D&D, das kein Rollenspiel, sondern ein taktisches Brettspiel ist (welches trotz seiner offensichtlichen Mängel hierfür trotzdem immer wieder als Rollenspielsystem benutzt wird) - hier ist die typische "Niederlagenbedingung", dass die gesamte Gruppe stirbt.
Ich habe jetzt etwa 35 Jahre Rollenspielerfahrung und bisher kaum Charaktertode erlebt. Nicht einmal 10 an der Zahl.... ohne nur 1 Charakter zu töten...
Wusste gar nicht, dass das geht... XD