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Das unnötige Töten (Meister & Spieler)

Mein Kill-Count als SL nach 3 Jahrzehnten an SCs liegt genau bei 1. Dabei sage ich immer, wenn man nicht aufpasst, dann stirbt man halt mal... aber das nehmen sich wohl immer alle zu Herzen und passen auf. Allerdings leite ich Stufen/Klassensysteme, ohne gibt es kein so großes Machtgefälle.
 
Ich rede von NPC's und Gegnern
Zu Beginn des Themas hast du das Beispiel angeführt, dass die SL eure Charaktere umbringen wollte. Von daher ging ich davon aus, dass das immer noch zum Thema gehört.

Was das mutwilliges Abschlachten und Massakrieren von NSCs angeht:
  • Wenn's niemanden stört, dann kommen alle mit fiktiven Psychosen und Soziophatie klar. Weitermachen.
  • Stört's jemanden? Ansprechen. Spätestens am Ende der Sitzung. Konsens finden (von Spielmodus/Charakter/Story ändern/anpassen bis hin zum Rundenausstieg).
  • Trotz Einwürfe geschieht es wieder? Nochmal ansprechen oder Rundenausstieg.
  • Passierts trotz neuerlichem Einwurf weiter? Rundenausstieg.
Effktiv sehe ich es genau so einfach. Auch wenn es meine besten Freunde sind. Wenn unsere Freundschaft das nicht verträgt, dann haben wir uns wohl ausreichend verändert, dass es für eine Freundschaft leider nicht mehr reicht. Gute Bekanntschaften können genausogut funktionieren.
 
Äh nein, dass ist nur halb richtig, ich habe beide Beispiele gleich zu Beginn genannt.
 
Ich habe jetzt etwa 35 Jahre Rollenspielerfahrung und bisher kaum Charaktertode erlebt. Nicht einmal 10 an der Zahl.
Ich habe den Eindruck, du hast bisher einfach radikale Leute erwischt.
Was? Echt?
Die Liste:

AD&D 2
Von Ratten zerissen, Werewolf zerfleischt, Goblins und Orks zu klump geprügelt, Troll futter, SC hat die Gruppe verraten unddiese mit dem Zauber Meteorregen getötet um das Schloss und den Reichtum am Ende der Kampagne für sich zu haben

DnD 3.5
Feuerfalle, Säurefalle, diverse Untote mit negativ Stufen

Arcane Codex
Von Untoten gefressen, von Mördern in der Gasse getötet, von Mutanten als Sklave verkauft

PF1
Mit fliegender Insel in den Tot gestürzt, Seele aus dem Leib gerissen, von einem Lich konserviert, friendly Fire von einem neuen Spieler sorgte für einen SC tot, ertrunken um eine Meerjungfrau zu retten, Zombieseuche auf einem Piratenschiff

Mutant Jahr Null, Genlabor Alpha
zu tode geprügelt von Robotern, bei der Flucht an einem Elektrischenzaun verbrannt / Eher Verletzungen nach Aufträgen: Beine gebrochen, Schädel gebrochen, Brust gebrochen, Brandwunden mit vernarbungen


Puh, bei uns geht es übel ab jetzt wo ich so zurück denke.
 
Also bei mir ist noch nie einer meiner Spieler Charaktere gestorben, den ich gespielt habe.
Ich habe es wie am Anfang höchstens erwähnt mit bekommen.

Was jeder von uns getötet hat sind halt Gegner ich habe da alleine in unserer Dungeons and Dragons Runde jeden 2. Dienstag einen Kill...
Seien es in der Rotbrenner Story der Haupt Antagonist oder die Goblin Anführer und Generäle denen ich mit meiner riesigen Morgenstern Keule den Kopf abgeschlagen habe.

Mein mir am meisten im Kopf gebliebenes Beispiel war als ich Spieler in Mausritter war, irgendeine Maus unsere Vorräte geklaut hat und sie an eine andere Maus verkauft hat.
Anstatt seinem dummen Rat zu folgen die Maus "Nett zu fragen" habe ich sie einfach erschossen.
 
Ich habe jetzt etwa 35 Jahre Rollenspielerfahrung und bisher kaum Charaktertode erlebt. Nicht einmal 10 an der Zahl.
Ich habe den Eindruck, du hast bisher einfach radikale Leute erwischt.

So sieht es bei mir auch aus. Das liegt überwiegend aber auch daran, dass das Spielleiten und Spielen-Verhältnis 90-10 ist ;)
Wenn ich aber mal durch meine Gruppen zurückschaue (von zuletzt bis früher):

2023: Die verlorene Mine von Phandelver - Die gesamte Gruppe stirbt im Endkampf, weil sie zu unbedacht oder überheblich waren. Im Feedback hat aber keiner gejammert. Alle fanden es als Höhepunkt des Abenteuers richtig, dass es so passiert ist.
2022: Die verlorene Mine von Phandelver - Alle bis auf eine in der Gruppe sterben im Endkampf, weil sie zu unvorsichtig waren. Es wurde ein bisschen zu doll seitens der Spieler gehetzt, dadurch wurde keine Lange Rast mehr gemacht und es fehlten nötige Ressourcen. Eine Spielerin konnte entkommen/fliehen. Ein Spieler war mit der Situation unzufrieden, dass sein Charakter gestorben ist und hat den Pool verlassen.
2020-2023: Oneshots - Ja, da können Charaktere sterben. Deswegen sind es Oneshots.
Alles vor 2020 bis 1984: Die Zahl der Charaktere die durch meine Würfel und Entscheidungen gestorben sind, liegt zwischen 10-20.

Die Zahl der NSC, die durch Spielerhände gestorben sind, kann ich nicht zählen. Ich hatte alles: Von sozialen Gruppen bis hin zu Mörderhobos.

Doch wann ist ein Tod unnötig?
Ein Spielercharakter sollte nicht "einfach so nebenbei" sterben oder "sterben gelassen werden" (hört sich komisch an). Ich spiele gerne Paladine und liebe es mit meinem Charakter zu scheitern. Ich würde ihn immer den Charaktertot sterben lassen, wenn er dadurch seine "Mit-Helden" retten kann. Das wäre für mich der "persönliche Höhepunkt" des Spiels. Dann kommt ein neuer Charakter und weiter geht es. Grundsätzlich bin ich aber auch dafür "taktische" Charaktertode mit dem Spielleiter abzusprechen. So können Spieler und Meister den entsprechend planen und daraus einen Höhepunkt für die ganze Gruppe machen (Da gilt dann natürlich Geschichte vor Regeln).
Ein unnötiger NSC-Tod wäre es, wenn der SPIELER, weil er Frust hat, seinen Charakter dazu benutzt diesen abzubauen und einfach "herumtötet". Für solche Fälle gibt es dann das "SWAT" der Stadtwache ;).
 
"herumtötet". Für solche Fälle gibt es dann das "SWAT" der Stadtwache ;).
Sowie bei mir die Maus die einfach erhängt wurde? :p
Bin gespannt wann Basel's Maus eines auf die Fresse bekommt, war kurz davor mal XD

In unserer Dungeons and Dragons Runde bin ich der einzige Dragonborn, der Rest sind Elfen.
Ich bin auch der einzige weibliche Charakter, mich stört es nicht das Geschlecht zu spielen, dass ich in Real Life nicht bin.
Ich würde sie eher einen beschützerischen Tod geben wollen, welches eher Richtung Mütterlichkeit geht, ich weiß nicht wie ich es beschreiben soll.
Ich bin jedoch froh, dass sie noch in dieser Kampagne lebt.
 
Bin gespannt wann Basel's Maus eines auf die Fresse bekommt, war kurz davor mal XD
Nicht Basel´s Maus sonder August Risiko und dieser Name ist Programm. Richtig witzig wie das alles in sich greift obwohl die Figur vollständig erwürfelt ist.
Welchen Grund sollten den die Kultisten haben den August zu schlagen. Der hätte die Kultisten mit essen gefüttert, hach er liebt fette satte Mäuschen.
 
Äh nein, dass ist nur halb richtig, ich habe beide Beispiele gleich zu Beginn genannt.
Es ist exakt richtig. Ich habe nie behauptet, dass du NUR das erwähnt hättest. Und ich habe gesagt, dass das in meinen Augen daher AUCH zum Thema gehört.

Mein mir am meisten im Kopf gebliebenes Beispiel war als ich Spieler in Mausritter war, irgendeine Maus unsere Vorräte geklaut hat und sie an eine andere Maus verkauft hat.
Anstatt seinem dummen Rat zu folgen die Maus "Nett zu fragen" habe ich sie einfach erschossen.
Ich finde es interessant, dass du diese Situation scheinbar nicht als "unnötiges Töten" betrachtest. Was macht den Unterschied?
 
Anstatt seinem dummen Rat zu folgen die Maus "Nett zu fragen" habe ich sie einfach erschossen.
Aber genau das ist doch unnötiges töten? Man hätte auch reden können und einen Tod verhindert?

und du hast ihn als Feind deklariert und dann beschlossen, dass jetzt töten ok ist, nur weil er euch Vorräte geklaut hat?
 
Ich müsste das ganze Custom Abenteuer erläutern, um das zu erklären
Dann war's möglicherweise ganz grundsätzlich kein gutes Beispiel, also wenn die relavante Info zu kompliziert und auch schlicht nicht genannt wurde?

Ich finde das jedenfalls auch nicht schlüssig, alleine von dem was du bislang geschrieben hast. Es sei denn, das Argument ist am Ende doch ein: "Mein Character würde das aber nunmal so machen ..."^^
 
Das ist eine absolut legitime Ansicht der D&D-Reihe. :ok:
Bitte an alle, dies nicht als Anlass zu nehmen, jetzt in eine "System X ist besser/schlechter weil ..." Diskussion abzugleiten.

Ich sehe Regelsysteme im Allgemeinen halt gerne als "so haben wir Schreiberlinge uns vorgestellt, dass es gespielt werden kann". Es steht mir frei, diese als reine Arbeitsgrundlage zu sehen und den Baukasten nach den Bedürfnissen der Spielgruppe umzugestalten. Nehmen wir D&D in exakt der Form, wie es geschrieben wurde, dann, ja, ist es ein Charakter-Schlachtfest bis Stufe 5, danach ein zunehmendes Wettrüsten zwischen SL und Spielgruppe (das effektiv die SL dominiert, solange sie sich nicht strikt an die vorgefertigten Abenteuer hält sonder eigene vorbereitet).

Das mit den "Sieg- & Niederlagebedingungen" beim Rollenspiel hat mich auch der Stiefvater meiner Exfrau gefragt. Für ihn ist ein Spiel immer ein "A gegen B" oder "jeder gegen jeden" in dem es eindeutige Sieger und eindeutige Verlierer geben muss. Ich bespiele und leite jedoch immer Runden, in denen die gemeinsam erdachte und erzählte Geschichte im Vordergrund steht und wir als Spielrunde (also inklusive SL) eine schöne Zeit zusammen verbringen. Klar, dann könnten wir auch einfach das Regelsystem weglassen. Dieses Element der "Zufälligkeit" gibt aber einen nicht unbeachtlichen Spannungseffekt hinzu, den wir genießen.

Daher meine Definition.

Es gibt eine Idee, wie sich die Schreiberlinge vorgestellt haben, wie ein System genutzt werden sollte, eine Realität, wie ein System im Allgemeinen genutzt wird, und dann als drittes die Frage, wie genau das System in der spezifischen, aktuellen Gruppe verwendet wird. Mein Punkt war, dass man, vor allem wenn man online nach Runden sucht, durchaus sinnvoll miteinbeziehen kann, was die große Mehrzahl der Spieler erwartet, wenn sie nach einer Gruppe suchen. Man kann, als Beispiel, natürlich nach einer Vampire - The Masquerade Runde suchen, in der Sexualität und Erotik nicht im geringsten auftauchen, wirklich erfolgversprechend ist es aber weniger.

Ich vertrete die Meinung, dass es nicht genau eine richtige Art gibt, Rollenspiel zu betreiben, sondern sehr viele verschiedene, und man muss halt schauen, was für die Gruppe passt - eben etwa von stark kampffokussierten Mörderrunden bis zu psychoanalytischen Selbsterfahrungen. Systeme können den gewählten Spielstil unterstützen oder eher behindern, aber man kann wohl mit fast jedem System auf fast jede Weise spielen. 90% der Regeln von D&D beziehen sich auf Kampf, also ist nicht gerade überraschend, dass das auch das ist, worüber die meisten Spieler nachdenken. Es gibt kaum Regeln oder Text in D&D-Büchern bezüglich sozialer Interaktion, Behandlung von Verletzungen, Überleben unter widrigen Umweltbedingungen, wissenschaftliche Recherche oder sonst irgend etwas außer eben wie man sich gegenseitig umbringt. Hinzu kommt, dass auch die vorgefertigten, im Kauf erhältlichen Abenteuer geplant sind als "Gruppe geht hierhin, ermordet diese Leute, plündert, geht dann dahin, ermordet jene Leute" ... und so fort in Wiederholung. Mein Punkt war einfach, dass man die Suche nach gleichgesinnten Mitspielern und Erzählern erleichtern kann, indem man sich auf Systeme konzentriert, die auch gute Regeln für das haben, was einen interessiert.

Das Argument von @Screw 's Stiefvater gilt nur für sogenannte Nullsummenspiele - in einem Nicht-Nullsummenspiel kann es absolut möglich sein, eine Lösung zu finden, bei der ALLE gewinnen. Aber damit ein Sieg möglich sein kann, muss auch das Gegenteil des Sieges, also eine Niederlage, möglich sein. Das ist keine Vorraussetzung für gutes Rollenspiel - etwa in einer atmosphärischen Erkundungskampagne kann es einfach nur Erfahrungen geben, ohne das eine Möglichkeit für Sieg ODER Niederlage gegeben wäre. Bei Computerspielen nennt man so etwas gerne "Walking Simulator".
Wie bereits geschrieben ist der Tod nicht unbedingt die beste "Niederlagenbedingung" - D&D und die meisten anderen Rollenspielsysteme sind aber darauf ausgelegt. Und ich kann dir versichern, dass die Spannung im Kampf enorm steigt wenn die Spieler wissen, dass ihre Charaktere, wenn sie sich ungeschickt anstellen, absolut das Zeitliche segnen könnten. Ohne das würde ich persönlich Kämpfe lieber überspringen: wenn mein Sieg garantiert ist, und klar, dass ich nicht verlieren kann, wozu dann noch würfeln? Habe ich als Erzähler auch durchaus schon gemacht: wenn die Gegner so schwach sind, dass sie keine Herausforderung für die Spieler darstellen, beschreibe ich einfach kurz, wie die Spieler gewinnen, und dann gehen wir zu interessanteren Dingen über.


Ich habe jetzt etwa 35 Jahre Rollenspielerfahrung und bisher kaum Charaktertode erlebt. Nicht einmal 10 an der Zahl.
Ich habe den Eindruck, du hast bisher einfach radikale Leute erwischt.
Ich vermute, du zählst hier nur Charaktertode von Spielercharakteren, oder?

Ich habe eine Reihe von Abenteuern geleitet, in denen absolut niemand gestorben ist und es auch keinen Kampf gab, und sie sind im Allgemeinen sehr gut angekommen. Derzeit leite ich eine Star Trek Kampagne, in welcher wenig überraschenderweise kaum gekämpft und gemordet wird, sondern es um Erkundung und Diplomatie geht (und das optimale Endziel wäre: "Wir werden alle Freunde und gewinnen am Ende alle, weil es einfach keine Gegner mehr gibt."). Aber eine so geringe Anzahl an Kämpfen wäre dann wohl mir und sicher auch meinen Spielern etwas zu wenig gewesen. Manchmal möchte man doch nach einer anstrengenden Woche einfach mit einer großen Streitaxt die Gesamtbevölkerung etwas reduzieren.


Ganz einfach: Es war ein Feind.
Die sind zum töten da.

Eine ... in meinen Augen eigenwillige Ansicht. Allerdings wohl durchaus konform mit der D&D-Ansicht, wofür ja auch ursprünglich die "Gesinnungen" oder "Alignments" da waren. Hatte nichts mit Rollenspiel zu tun, sondern sollte für's IFF dienen: wen darf ich abschlachten, und wen nicht?

Andere mögliche Ansichten wären:
  • Meine Star Trek Kampagne: "Es ist ein Feind. Ich sollte versuchen, mit ihm zu reden, und herauszufinden, warum er tut, was er tut, und versuchen, ihn diplomatisch davon zu überzeugen mein Freund zu werden."
  • Vampire - The Masquerade: "Es ist ein Feind. Ich sollte Möglichkeiten suchen, ihn als Sündenbock oder als Ablenkung zu benutzen, damit ich meine Ziele besser erreichen kann."
  • Call of Cthulhu: "Es ist ein Feind. Ich sollte vor ihm fliehen."
Wenn das einzige was dir zu "Opponent" einfällt, "Töten!" ist, wie kommt es dann, dass du überrascht bist, wenn in deiner Spielerrunde recht rückhaltlos gemordet wird?

Nur als Beispiel: ich habe in einer D&D-Runde letzlich erfolgreich darum gekämpft einen gefangenen Dunkelzwerg am Leben und letztlich frei zu lassen, und ihm am Ende noch ein paar meiner Rationen und eines meiner Messer gegeben, damit er eine reale Chance hat, wieder nach Hause zu kommen. Warum? Weil ich wollte, dass er herumerzählt, dass, wer sich unserer Gruppe ergibt, auch wirklich gute Chancen hat, zu überleben (jedenfalls SEHR viel mehr als bis zum Ende gegen unseren Barbaren zu kämpfen), und dadurch die Wahrscheinlichkeit erhöhen, dass Dunkelzwerge sich in Zukunft schneller ergeben. (Und außerdem ist für den "Suggestion"-Zauber ein plausibler, nicht suizidaler Befehl vonnöten - so kann ich "Ergib dich und gib mir deine Waffen!" durchaus nutzen, was einen Kampf SEHR schnell drehen kann, wenn ich mit Lvl 2 Spells ohne Concentration einige der stärkeren Opponenten einfach aus dem Kampf nehmen kann.)
DIESER Feind war für mich definitiv nicht zum töten da.
 
Zuletzt bearbeitet:
Nur als Beispiel: ich habe in einer D&D-Runde letzlich erfolgreich darum gekämpft einen gefangenen Dunkelzwerg am Leben und letztlich frei zu lassen, und ihm am Ende noch ein paar meiner Rationen und eines meiner Messer gegeben, damit er eine reale Chance hat, wieder nach Hause zu kommen. Warum? Weil ich wollte, dass er herumerzählt, dass, wer sich unserer Gruppe ergibt, auch wirklich gute Chancen hat, zu überleben (jedenfalls SEHR viel mehr als bis zum Ende gegen unseren Barbaren zu kämpfen), und dadurch die Wahrscheinlichkeit erhöhen, dass Dunkelzwerge sich in Zukunft schneller ergeben. (Und außerdem ist für den "Suggestion"-Zauber ein plausibler, nicht suizidaler Befehl vonnöten - so kann ich "Ergib dich und gib mir deine Waffen!" durchaus nutzen, was einen Kampf SEHR schnell drehen kann, wenn ich mit Lvl 2 Spells ohne Concentration einige der stärkeren Opponenten einfach aus dem Kampf nehmen kann.)
DIESER Feind war für mich definitiv nicht zum töten da.
Was hast du denn für einen Charakter gespielt (Rasse, Klasse, Gesinnung, Hintergrundgeschichte)? Wer hatte den Duergar gefangen genommen? Wie und wo kam es überhaupt zu dieser Situation?​
 
@Wore

Kleine Warnung ... das wird einiges an Text benötigen, und kleinere Spoiler für "Icewind Dale - Rime of the Frostmaiden", obwohl ich mich bemühen werde, diese gering zu halten, und sie auf Anregung von Laharl hinter ein Spoiler Tag packen werde. Kurzrezension dieser käuflichen Kampagne: mit einigem an Arbeit könnte man etwas Cooles daraus machen, so wie sie verkauft wird, ist es eher Mist.

Ich kam etwas später zu einer D&D 5e Runde die gerade die "Icewind Dale - Rime of the Frostmaiden"-Kampagne spielte, nachdem diese bereits ein paar der Abenteuer erledigt und Lvl 2 oder 3 erreicht hatten. Eine Möglichkeit - die auch unser Erzähler wählte - war, dass Charaktere ein Level abhängig vom "Kapitel" der Kampagne haben, und XP schlichtweg nicht verwendet werden. Mein Einstiegscharakter hatte somit das selbe Level wie die bereits existierenden Charaktere (wenn auch merklich weniger Geld / Ausrüstung).

Um die Rasse meines Charakters zu erklären, muss ich auf seine Hintergrundgeschichte eingehen. Vor etwas über einem Jahrzehnt waren einige Kobolde, die ihr Höhlensystem erweitern wollten, gerade dabei weitere Gänge zu graben, als plötzlich neben ihnen die Wand einstürzte. Ein Goblinstamm hatte sich problematischerweise das selbe subterrane Areal für eine Expansion ausgewählt, und die beiderseitigen Grabarbeiten waren zu viel für die Stabilität. Die Kobolde sahen sich überraschend feindlich gesinnten Goblins gegenüber, und ein kurzer, aber heftiger Kampf entbrannte. Die Goblins, die sich in dem überraschenden Chaos und Durcheinander sehr viel wohler fühlten als die Kobolde, trugen einen entscheidenden Sieg davon, und einige der Kobolde wurden als Sklaven gefangengenommen. Mehrere Monate später startete der Koboldclan einen gut organisierten und lange vorbereiteten Gegenschlag, um das Gebiet wieder für sich zu erobern, und waren erfolgreich. Sie konnten sogar eine Reihe von den Sklaven, die bis dahin überlebt hatten, wieder befreien. Nicht bald danach stellte sich heraus, dass die Mutter meines Charakters schwanger war. Da ihr Lebensgefährte von einem Kobold-Zauberer, der in dem Stamm als Held verehrt wird und seine Linie auf einen Drachen zurückführen zu können meinte, abstammte, gab es große Hoffnungen für das Kind.
Als das Kind dann allerdings geboren wurde, konnte jeder der nicht blind war sehen, dass es kein reinblütiger Kobold war.
Das Kind wurde dennoch aufgezogen, und entwickelte tatsächlich magische Begabungen (Charakter wurde ein Sorcerer), die für den Clan ausgesprochen wertvoll waren (alleine nur der Shape Water Cantrip um mit Hilfe von gefrierendem Wasser Tunnel graben oder erweitern zu können ist schon eine riesen Sache). Sein andersartiges Aussehen war jedoch für die Kobolde schwer zu ertragen, erinnerte es sie doch jedes mal an die tragischen Ereignisse, die zu seiner Geburt führten, und die sie alle lieber vergessen hätten. So kam es zu Zwischenfällen wie das vergessen wurde, meinem Charakter zu sagen, dass es Essen gibt, oder dass wenn er zu einem Gespräch dazukam, alle plötzlich dringend etwas wo anders zu tun hatten ... nichts wirklich Ernstes, aber doch genug, um einem langfristig auf's Gemüt zu schlagen. Letztlich entschloss mein Charakter sich, den Clan zu verlassen, und in der Oberwelt sein Glück zu versuchen: wenn er schon angestarrt und ausgegrenzt würde, dann könnte er das auch an einem Ort tun, wo er nicht ständig alle an die Vergewaltigung seiner Mutter erinnert.
Er fand auch eine Heldengruppe, die ihn aufnahm, darunter eine Priesterin die ihn quasi als Haustier adoptierte und einen Barden. Der Barde nutzte all sein Charisma, um die Priesterin zu verführen, und war auch absolut erfolgreich ... nur hatte er irgendwie nicht bedacht, dass diese Priesterin all das Gerede von "Ich liebe dich und bin für immer dein!" wortwörtlich nehmen könnte, und plötzlich anfing, die Heirat zu planen. Aber willst du der Barde sein, der das der kampferprobten Priesterin nach mehreren gemeinsamen Nächten erklärt? Der noch in der Gruppe befindliche Mönch hatte die Schnauze voll und machte sich vom Acker, und die Priesterin suchte ein neues Heim für ihren kleinen Koblin, da sie ja davon ausging, baldigst mit ihrem Barden Nachwuchs zu erwarten. Sie hörte von einer recht erfolgreichen Abenteurergruppe, die seit kurzem in der Gegend operierte, und so kam mein Charakter in die Gruppe in der ich tatsächlich spielte.

Regeltechnisch war mein Charakter ein Goblin-Sorcerer (Subklasse Stone-Sorcerer, während der Ahne des Lebensgefährten seiner Mutter von einem blauen Drachen abstammte), mit der einzigen Änderung, dass er Drakonisch statt Orkisch sprach, und eher zu "Lawful" als "Chaotic" tendierte (wobei ich die D&D-Alignments generell bescheuert finde).
Die Gruppe - ein Halbork-Barbar, ein Gnomen-Magier und ein Zwergen-Priester - hatten genau keinen einzigen Charakter mit Sozial-Fähigkeiten, und einer der Spieler jammerte mich ausgiebig an, dass sein Charakter so todesgefährdet war ... naja, als lvl 1 bis lvl 2 Magier hält man halt wirklich nicht viel aus. Aus diesem Grunde entschied ich mich für einen Sorcerer, damit ich unserem Magier Verteidigungsbuffs geben könnte, und Goblins als Rasse haben den Vorteil, dass sie recht schwer zu packen sind ("Discount-Rogues") und einen positiven Konstitutionsmodifikator haben, was mir erlauben würde, die Verteidigungszauber auf unseren Magier statt auf mich selbst zu sprechen. Stone Sorcerer können zudem nach ein paar Leveln einen schwachen Schild gegen körperlichen Schaden herbeirufen - wieder um unseren Magier zu schützen - und ich entschied in Absprache mit dem DM, dass diese Rüstung statt eines langweiligen grauen Kraftfelds die Form von Dreck und Erdreich annimmt, der eine schützende Schicht um das Ziel bildet (und daher konnte ich den Zauber auf dem Wasser oder in der Luft auch nicht erneuern).
Ich habe meinen Charakter mittels Point-Buy gebaut, die anderen wurden ausgewürfelt: der Barbar hatte immenses Glück und war regelrecht lächerlich stark, der Priester großes Pech und war dann tatsächlich nur begrenzt relevant.
Ich hatte noch nie mit dieser Gruppe gespielt, und machte mich bereit, als Charakter einer außergewöhnlichen Spezies signifikantem Rassismus zu begegnen, daher war der Charakter von Natur aus unterwürfig, um das Konfliktpotential überschaubar zu halten. Er sah sich selbst als Kobold mit 1d4 HP, also etwas das an ALLEM stirbt, und war furchtsam und ein Feigling, Charaktereigenschaften, die er in der Kampagne nie ablegte oder überwand. Tatsächlich gab es aber fast keinen Rassismus: der Erzähler fokussierte und interagierte primär mit einem einzigen Spieler der Runde, und mein Charakter wurde darüber eher einfach übersehen.

Recht früh in der Kampagne findet man heraus, dass eine Fraktion mit der man sich ausgiebig herumschlagen müssen wird die Duergar sind. Diese haben mehrere Außenposten, eine große Festung, die man erst mal finden muss, und einen genialen ... eigentlich hirnrissig bescheuerten Plan um die Weltherrschaft an sich zu reißen. Gute Arbeit, Pinkie.

Die Runde hatte bereits ein paar Duergar-Außenposten überrannt, allerdings wussten wir noch nicht, wo sich die Festung der Dunkelzwerge befand, und hatten auch weiters das Bedürftnis nach mehr Informationen: Wie viele Außenposten gibt es noch? Wie weit sind die Duergar schon mit ihrem "genialen" Plan? Wie ist die Verteidigung der Festung aufgestellt? Wir beschlossen, wenn möglich einen oder mehrere Duergar gefangen zu nehmen und zu verhören. Beim nächsten Außenposten, einem verlassenen Haus, nutzte ich meinen Shape Water Cantrip um die Türen mit Eis zuzumauern, so dass es hier kein Entkommen geben würde. Die Fenster waren bereits vor unserem Ankommen vernagelt worden. Wir kamen durch den letzten verbleibenden Eingang und nach kurzem Gemetzel war nur noch ein Duergar am Leben, der versuchte sich unsichtbar davonzuschleichen, sich dann aber, als das scheiterte, ergab. Unser Barbar erging sich in wüsten Drohungen über die Folterungen und Verstümmelungen die er dem Duergar antun würde, wenn dieser uns nicht alles erzählen würde, was wir wissen wollten, und wir erhielten die Informationen auf die wir aus waren (ob der Duergar uns alles sagte, was er tatsächlich wusste, ist unklar). Nach dem Verhör wollte der Barbar den Duergar ermorden, und auch die restliche Gruppe war dem eher zugeneigt, aber ich argumentierte, dass wenn wir das täten und irgend jemand irgendwie davon erfährt, niemand sich uns mehr ergeben wollen würde. Der Barbar wies darauf hin, dass der Duergar ohne Waffen sowieso sterben würde, und ich erklärte, ich würde ihm eines meiner Messer (man lootet so einige von den Dingern wenn man Kleinzeug mordet) und ein paar meiner Rationen geben - immer noch hart, mit so wenig Ausrüstung in so übler Umgebung nach Hause zu kommen, aber so hätte er eine reale Chance (vor allem mit seiner Fähigkeit sich unsichtbar zu machen). Ich konnte alle bis auf den Barbar überzeugen, der mich am Ende dann auch grollend gewähren lies, und so kam dieser Duergar tatsächlich mit dem Leben davon.

Mein Charakter war generell eher geneigt, nach "nicht-tödlichen" Alternativen zu suchen ... bis auf Goblins. Als wir einmal von Goblins angegriffen wurde, vertrat er den Standpunkt, die sollten alle niedergemetzelt werden, weil es keine Chance gäbe, mit denen einen dauerhaften Frieden zu schließen. Unser Barbar war glücklich.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich will nicht klugscheißern, aber für sowas gibt es ein Spoiler Tool...
UwU
 
@Laharl
Du hast recht; ich gebe zu, dass ich die Informationen, da man sie bereits beinahe zu Beginn der Kampagne erhält, als nicht so problematisch einstufte, aber es ist wohl trotzdem besser, einfach standardmäßig alles, was Spoilern könnte so oder mit Inlinespoilern zu verstecken (obwohl alleine der Name der Kampagne und die bereits zuvor herausgegebenen Informationen schon 75% des Spoilers beinhalten). Danke für den Hinweis.

Meine Frage war übrigens eigentlich nicht rethorisch gemeint.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich vermute, du zählst hier nur Charaktertode von Spielercharakteren, oder?
In der Tat. Tode von NSC sind Teil der Geschichte. Solche NSC-Tode, die von irgendjemandem in der Gruppe als unnötig bzw. vermeidbar oder überzogen erachtet werden, werden eigentlich immer sofort, meinst inGame, angesprochen. Das war bei meinen Runden eigentlich seit jahren kein Problem mehr und auch davor nur selten.

Die schlimmste Situation hatte ich da tatsächlich vor etwa 23 Jahren. Da habe ich als SL einen NSC "unnötig getötet". Die Spielgruppe hat eine 08/15-Wache übertrieben lange gefoltert, um Informationen über ihr Ziel zu erhalten. Der Typ hatte ihnen so gut wie nichts sagen können, also haben sie weitergemacht. Ich habe ihn schließlich sterben lasen, damit die Gruppe damit aufhört. Ein Gnadentod sozusagen.
Haben sie dann ein paar Sitzungen später auch mit einem neuen SC anfangen wollen weil "kennen wir ja nicht, müssen sichergehen". (ganz ohne abwechselnde Groß- & Kleinbuchstaben. Ja, das ist eine persönliche Spitze, weil ich diese Art des "nachäffens" als respektlos und herablassend empfinde). Ein anderer Spieler ist da sofort eingeschritten und hat sowohl in- als auch offGame seine Ablehnung zu solchen Praktiken bekundet. Die Charaktere dieser Gruppe wurde nach diesem Abend nicht mehr weiter gespielt. Die neue Spielerin hatte das Interesse ganz verloren. Nur der einschreitende Spieler hat seinen Charakter behalten und weitergespielt. Die inGame-Charaktergruppe tauchte dann nur noch als Kopfgeld-Auftrag auf, aber wir haben nie solche Seiten-Abenteuer gespielt.

Meine miterlebten SC-Tode waren:
  • DSA - Orkenhort (kein Spoiler, die Regeln des Spieles werden vorab in der Szene erklärt). Phexisches Glücksspiel in einem echt alten Abenteuer, in dem nur reines Würfelglück (offGame) über Reichtum oder Tod entschied. Meine Einbrecherin hat nicht mitgemacht, die beiden Elfen wurden effektiv von der SL dazu gezwungen. Eine hatte Glück, die andere nicht.
  • D&D 5 - Grabmahl der Vernichtung (Tomb of Annihilation). Der Name ist Programm, die SL hat uns vorgewarnt. Insgesamt segneten 5 Charaktere von 4 unterschiedlichen Spielenden das Zeitliche und dabei kamen wir nur bis kurz vor das eigentliche Dungeon, das dem Modul seinen Namen gab. Mein Kobold-Paladin-Schurke ist mit Stärke 6 gegen einen Schildstoß von einem Stärke-16-Hühnen stehend gestorben. Effektiv haben die anderen sich erst um die Gegner gekümmert und er ist durch "Vernachlässigung" gestorben, aber ich sehe es als guten und ruhmreichen Tod an.
  • Eigenbau-System - Im Rahmen eines Spieltests, also auch vorher mehr oder weniger abgeklärt. Maximales Würfelglück seitens der SL mit einem Skelett-Felswurm (groß wie ein Drache, nur keine Gliedmaßen aber bohrt sich durch den Fels). Ich war traurig, aber es war okay. Meine anschließende Kritik wurde, wie mir schien, durchaus angenommen. Wir haben danach noch einige Runden weitergespielt, bevor sich der Kontakt verlaufen hat.
  • Mothership - SciFi-Horror-System. Wer Überleben voraussetzt, hat das Genre nicht verstanden. ;) Und eigentlich sind wir alle (Ja, alle. Ausahmslos) gar nicht gestorben, aber das ist eine lange Geschichte.
  • Shadowrun 4 - Das einzige mal, dass unter meiner SL ein Charakter gestorben ist. Ein Spieler wollte seinen Charakter loswerden, weil er mit dem bei allen anderen immer wieder angeeckt ist. Das sollte aber ein cooler Tod im Rahmen der Geschichte werden. Endete damit, dass wir die Regeln radikal gebeugt haben und er nicht wirklich eine gute Geschichte oder einen coolen Tod geliefert hat - zumindest für alle anderen nicht.
Hm ... waren doch mehr als 10 ... oder auch wieder "nicht wirklich", wenn ich Mothership korrekt relativiert werte.
 
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